一:Git源码地址: 利用Git或者压缩包方式下载工程文件; 二:打开Book文件夹所有文件全部阅读一遍,然后再次打开运行指南跟着做: 1:右击以下文件使用VS2020打开 2:右击Sever.app查看属性并确认目标框架等于.Net 6.0 3:不出意外应该会报UnityEnging的相关错误,解决方法:工具-选项-下拉找到(适用于Unity的工具)-常规-杂项-禁止完成生成项目更改为Fals
什么是Unity ECSUnity ECSUnity引擎中的一种高性能游戏开发架构,它采用了基于数据的设计思路,与传统的面向对象编程不同。它的目标是提高游戏的性能和可伸缩性。Unity ECS通过实体(Entity)、组件(Component)和系统(System)这三个概念来描述游戏对象。实体是游戏对象的标识符,组件是游戏对象的属性,系统是对实体和组件的操作。Unity ECS与传统的面向对象
前言 随着Unity新版本迭代,ECS也逐渐走入大家的视野,甚至有人在Unity官方论坛发问ECS是否已经成熟稳定可以商用。本人也是在学习当中,网上已经有各种深入浅出的说明,但缺乏一个可以跟着敲代码的demo、让人短时间内就能从代码层面了解ECS的教程。 本文就致力于用最简单的方式,让你跟着敲一遍代码就大概知道什么是ECS。Demo内容 场景里放个球,键盘上下左右控制位移。实战 1. 新建一个工程
转载 2024-05-04 16:33:26
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Unity ECS 小知识1 - PhysicsTrigger EventECS套件学习过程中会遇到各种问题,专门开辟一个专题“ECS小知识”来记录这些点滴。每个小知识文章是没有先后顺序的,这里是第一篇 - 物理触发器 。小知识的所有Demo,都是使用ECS 0.50+的版本。那么用例开始。场景环境搭建 如图: 我们创建一个EventDemo场景Scene创建Scene,一个空的GameObjec
转载 2024-07-23 15:07:48
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Unity DOTS初识DOTSUnity的Dots技术最近是很热的,我也在闲暇之余简单学习了一下,学习新的技术会让人快乐是件不争的事实对吧(努力安慰自己……) Data-Oriented Technology Stack,这是它的全称,翻译过来叫多线程式数据导向型技术堆栈,这个是官方的翻译,多么的高大上,它首先给我带来的感觉就是一种新的编程思想,那就是面向数据,对于习惯了面向对象编程的我们Uni
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基于Unity2019最新ECS架构开发MMO游戏笔记23准备工作失败品ECS专题目录ECS更新计划作者的话 准备工作如果大佬对ECS版的海克斯无限地图感兴趣,不妨参与进来,欢迎Star/Folk源码0下载Unity编辑器(2019.1.12f1 or 更新的版本),if(已经下载了)continue;1克隆:git clone https://github.com/cloudhu/HexMap
单例模式基类构造函数私有化,防止外部创建对象提供一个属性给外部访问,这个属性就相当于是这个类的唯一对象分为懒汉模式和饿汉模式不继承MonoBehaviour的单例模式public static MyUiManager Instance { get { if (instance == null) {
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组合优于继承ecs的概念很早就有了,最初的主要目的应该还是为了改善设计。e-c-s三者都有其意义,e-c是组合优于继承,主要用以改善oo的继承耦合过重以及多继承菱形问题。oop常见设计里,每个gameobject有父类,子类继承来实现不同类型的对象,很容易产生过多\过深的继承以及多继承,而这两者理论上都不好(依赖、冗余),继承更应该用来隔离接口与实现(父类提供接口,子类提供实现,调用方只关心父类接
Unity DOTS 学习笔记1 - ECS 0.50介绍和安装为什么学习这个技术ECS的全称为Entity Component System,是最早由暴雪在GDC2017上提出的一个新的游戏设计框架,数据和处理上都和目前主流的面向对象OOP有很大的差距。他是面向数据编程(DOD),他的优点也就是缺点,不用繁杂的对象和继承关系,不是面向对象思想,他是面向数据,以处理符合条件的数据来编程的思想,他的
  最近DOTS终于发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS中ECS的几个关键概念与结构,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。ECS中的World  Unity DOTS ECS架构中所有的Entity都是被放到了World对象里面,每个Entity在World里面都有唯一的Id号。Unity DOTS 可以同时支持很多个Wo
当前的Unity开发模式当前的开发方式我们称为"Classic", 是基于Monobehaviours,把代码当成组件的形式关联到gmaeObject上,通常情况下数据和逻辑是紧密的关联在一起的。这种方式可以很快速的进行开发,但对性能会有一定的影响。Unity正在尝试解决什么样的问题?基于Unity的GameObject/Monobehaviour机制,可以很简单的为创作游戏编写代码, 但最终往往
一、什么是DOTS?全称Data oriented Tech Stack,中文既是多线程式数据导向型技术堆栈,包括以下几个部分:ECS(Entity Component System):编写高性能代码。ECS为游戏设计提供较好的方式,讲数据和行为分离,使开发者可以专注于解决实际问题。Job System:编写多线程代码。在Job System前,Unity对多线程的支持并不是那么友好,开发者只能使
HelloCubeForEachForEach是一个合体的Cubes共同旋转的简单场景。 更正:RotationSpeedAuthoring没有处理旋转,只是单纯记了个数据,因此它不是Component)。public class RotationSpeedSystem_ForEach : ComponentSystem对应ECS中的Systsem,也是Component,Unity E
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客户端运行安装.net core 安装unity勾选ill2cpp否则打包界面报错:  currently selected scripting backend(il2cpp) is not installed 下载方法:https://unity.cn/releases 然后选择Release notes 然后选择Windows (IL2CPP) Targ
框架的目的是为了简化开发.而我们需要简化开发!那么,要设计一个框架!(以下是这框架的类和其功能,需要者加我获取) using JustTom.mainBag;场景启动器(未实现)我觉得很有必要在这个框架中增加一个场景启动器,启动器中设定启动场景以及一个专门用于挂JustTom控件的go,在游戏逻辑中应永远无法回到此启动场景中来!坐标类主要功能:以简单的方式操作对象的坐标位置,以及简单转换坐标系。(
文章目录1 ECS是什么2 为什么用ECS3 ECS优缺点3.1 优点3.2 缺点4 什么是DOTS5 Entity5.1 Entity是什么5.2 生成Entity5.3 销毁Entity6 Component6.1 IComponentData6.2 ISharedComponentData6.3 IBufferElementData6.4 添加组件6.5 获取组件6.6 更新组件6.7 删
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英文原文:https://blog.unity.com/technology/on-dots-entity-component-system  这是关于我们新的以数据为导向的技术栈(DOTS)的几篇文章之一,分享一些关于我们如何和为什么走到今天,以及我们接下来要去哪里的见解。  在我的上一篇文章中,我谈到了 HPC# 和 Burst 作为 Unity 未来发展的底层基础技术。我喜欢将我们栈的这一层
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Entitas实现简析  这里主要讲Entitas的执行原理,不讲Entitas的代码生成方面。ECS简介  ECS(实体-组件-系统)是一种常用于游戏开发的架构模式。   实体: 实体只是一个ID或一个容器,用来标记或存储一系列组件。   组件: 没有任何逻辑,单纯用来存储数据。   系统: 循环处理特定的组件。   ECS主要强调了两个方面:   1.用数据的组合去描述对象,而不是继承。   
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介绍  了解 Unity 编辑器如何在使用 DOTS 进行开发时为您提供支持对于加快工作流程和获取调试信息非常重要。在这篇文章中,我将介绍可用于 DOTS 的编辑器功能。要跟随这篇文章,您将需要以下软件包。Entities:安装此包及其依赖项将添加使用 DOTS 开发所需的一切,例如burst编译器和Job System。DOTS Editor: 虽然是可选的,但此包将为 DOTS 添加额外的编辑
转载 2024-04-20 18:33:30
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原创 2024-04-25 11:41:37
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