单例模式基类
构造函数私有化,防止外部创建对象
提供一个属性给外部访问,这个属性就相当于是这个类的唯一对象
分为懒汉模式和饿汉模式
不继承MonoBehaviour的单例模式
public static MyUiManager Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
instance = new MyUiManager();
}
return instance;
}
}
继承MonoBehaviour的单例模式
public class MyUiManager : MonoBehaviour
{
private MyUiManager() { }
private static MyUiManager instance;
public static MyUiManager Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
instance = FindObjectOfType<MyUiManager>();
}
return instance;
}
}
}
instance = FindObjectOfType<MyUiManager>();
继承 MonoBehaviour 的单例是会挂在游戏场景上的,需要在游戏场景身上寻找到然后赋值
继承与不继承两者初始化的方式不同
继承MonoBehaviour的自动单例模式
if (instance == null)
{
instance = FindObjectOfType<MyUIManager>();
//游戏场景中没有创建物体挂在脚本,写代码来自动做这些事情
if (instance == null)
{
GameObject go = new GameObject("MyUIManager"); //创建游戏对象
instance = go.AddComponent<MyUIManager>(); //挂载脚本到游戏对象身上
}
}
继承MonoBehaviour的单例模式切换场景的问题
if (instance == null)
{
GameObject go = new GameObject("MyUIManager"); //创建游戏对象
instance = go.AddComponent<MyUIManager>(); //挂载脚本到游戏对象身上
}
DontDestroyOnLoad(instance); //让游戏对象切换场景时不销毁
不继承MonoBehaviour的单例模式基类
/// <summary>
/// 不继承MonoBehaviour 的单例模式基类
/// 作用:继承了这个这个类的类自带单例模式
/// </summary>
public class SingletonPatternBase<T> where T: SingletonPatternBase<T>
{
private static T instance;
public static T Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
//where 里面要求含有无参构造函数 where T :new()
//....单例怎么能有无参构造函数呢
//instance = new T();
//或者利用反射调用无参构造方法来构造
instance = Activator.CreateInstance(typeof(T), true) as T;
}
return instance;
}
}
//构造方法私有化 private 的话子类也无法继承对象,所以使用protected
protected SingletonPatternBase() { }
}
继承MonoBehaviour的单例模式基类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SingletonMonoAutoBase<T> : MonoBehaviour where T:MonoBehaviour
{
protected SingletonMonoAutoBase() { }
private static T instance;
public static T Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
instance = FindObjectOfType<T>();
if (instance == null)
{
GameObject go = new GameObject(typeof(T).Name); //创建游戏对象
instance = go.AddComponent<T>(); //挂载脚本到游戏对象身上
}
}
return instance;
}
}
}
继承MonoBehaviour的单例模式基类切换场景问题
OnDestroy方法中访问单例对象的问题
OnDestroy 方法执行的时候资源会清空,instance 检测为空,自动生成新对象,所以报错
解决办法:
//记录单例对象是否存在,用于防止OnDestory方法中访问单例对象报错
public static bool isExisted { get; private set; } = false;protected virtual void OnDestroy()
{
isExisted = false;
}
多线程访问单例时会遇到的问题
操作系统 线程锁问题
//线程锁。当多线程访问时,同一时刻只允许一个线程访问
private static object locker = new object();
//volatile关键字修饰的字段,当多个线程都对它进行修改时,可以确保这个字段在任何时刻呈现的都是最新的值
private volatile static T instance;
public static T Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
lock(locker)
{
if (instance == null)
{
//或者利用反射调用无参构造方法来构造
instance = Activator.CreateInstance(typeof(T), true) as T;
}
}
}
return instance;
}
}