单例模式基类

构造函数私有化,防止外部创建对象

提供一个属性给外部访问,这个属性就相当于是这个类的唯一对象

分为懒汉模式和饿汉模式

不继承MonoBehaviour的单例模式

public static MyUiManager Instance 
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = new MyUiManager();
            }
            return instance;
        }
    }

继承MonoBehaviour的单例模式

public class MyUiManager : MonoBehaviour
{
    private MyUiManager() { }

    private static MyUiManager instance;

    public static MyUiManager Instance 
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = FindObjectOfType<MyUiManager>();
            }
            return instance;
        }
    }
}

 instance = FindObjectOfType<MyUiManager>();

 继承  MonoBehaviour  的单例是会挂在游戏场景上的,需要在游戏场景身上寻找到然后赋值

继承与不继承两者初始化的方式不同

继承MonoBehaviour的自动单例模式

if (instance == null)
            {
                instance = FindObjectOfType<MyUIManager>();
                //游戏场景中没有创建物体挂在脚本,写代码来自动做这些事情
                if (instance == null)
                {
                    GameObject go = new GameObject("MyUIManager");  //创建游戏对象
                    instance = go.AddComponent<MyUIManager>();  //挂载脚本到游戏对象身上
                }
            }

 继承MonoBehaviour的单例模式切换场景的问题

if (instance == null)
                {
                    GameObject go = new GameObject("MyUIManager");  //创建游戏对象
                    instance = go.AddComponent<MyUIManager>();  //挂载脚本到游戏对象身上
                }
                DontDestroyOnLoad(instance);   //让游戏对象切换场景时不销毁

不继承MonoBehaviour的单例模式基类

/// <summary>
/// 不继承MonoBehaviour 的单例模式基类
/// 作用:继承了这个这个类的类自带单例模式
/// </summary>
public class SingletonPatternBase<T> where T: SingletonPatternBase<T>
{
    private static T instance;

    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                //where 里面要求含有无参构造函数  where T :new()
                //....单例怎么能有无参构造函数呢
                //instance = new T();
                
                //或者利用反射调用无参构造方法来构造
                instance = Activator.CreateInstance(typeof(T), true) as T;
            }
            return instance;
        }
    }

    //构造方法私有化  private 的话子类也无法继承对象,所以使用protected
    protected SingletonPatternBase() { }

}

继承MonoBehaviour的单例模式基类

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SingletonMonoAutoBase<T> : MonoBehaviour where T:MonoBehaviour
{
    protected SingletonMonoAutoBase() { }

    private static T instance;

    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = FindObjectOfType<T>();
                if (instance == null)
                {
                    GameObject go = new GameObject(typeof(T).Name);  //创建游戏对象
                    instance = go.AddComponent<T>();  //挂载脚本到游戏对象身上
                }
            }
            return instance;
        }
    }
}

继承MonoBehaviour的单例模式基类切换场景问题

OnDestroy方法中访问单例对象的问题

OnDestroy 方法执行的时候资源会清空,instance 检测为空,自动生成新对象,所以报错

解决办法:

//记录单例对象是否存在,用于防止OnDestory方法中访问单例对象报错
     public static bool isExisted { get; private set; } = false;protected virtual void OnDestroy()
     {   
         isExisted = false; 
     }

 多线程访问单例时会遇到的问题

 操作系统  线程锁问题

//线程锁。当多线程访问时,同一时刻只允许一个线程访问
    private static object locker = new object();

    //volatile关键字修饰的字段,当多个线程都对它进行修改时,可以确保这个字段在任何时刻呈现的都是最新的值
    private volatile static T instance;

    public  static T Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                lock(locker)
                {
                    if (instance == null)
                    {
                        //或者利用反射调用无参构造方法来构造
                        instance = Activator.CreateInstance(typeof(T), true) as T;
                    }
                }
            }
            
            return instance;
        }
    }