使用Unity & Playmaker创建引人入胜的点击游戏-无需代码!非常适合有抱负的开发者、设计师和独立人士!加入这个综合课程,学习如何使用Unity和Playmaker创建吸引人的点和点击冒险游戏,而无需编码!无论你是初学者还是有经验的游戏开发者,本课程都将教会你将游戏创意付诸实践的技巧。通过实践指导,您将深入了解Playmaker,这是一款强大的Unity可视化脚本
类似这种效果这里为了方便直接用两个Button绑定了方法,有需要自行调用方法1.首先制作上下两层黑边创建Canvas然后在canvas上新建空物体,命名为CinemaCloseUpShot 在上面新建脚本CinemaCloseUPpublic class CinemaCloseUP : MonoBehaviour { public float targetSizeInput; //上下黑条
转载 2024-02-04 00:50:15
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在学习Unity的过程中,最基本而又最重要的一部分就是镜头控制(Camera Control)。镜头控制就是通过鼠标、键盘等输入设备的操作,来实现在游戏中的导航。在Unity中的本质是通过接收鼠标的移动和键盘的按键,来变换相机对象(Camera)的位置(position)和旋转(rotation),这两个值位于camera的transform组件(conponent)中。在这里我们通过实现《我的世
Unity中,新建摄像机并用Animation组件去记录和控制视角,实现镜头动画的过程主要包括以下几个步骤:新建摄像机创建摄像机: 打开Unity项目,在Hierarchy视窗中右键点击,选择GameObject -> Camera来创建一个新的摄像机。你可以通过Inspector面板调整摄像机的基本属性,如是否透视投影、视野角度、近/远裁剪平面等。设置摄像机动画添加Animatio
Unity 3D 场景简单镜头行为两例前言:这里展示了两种镜头行为,作为 3D 场景中跟随角色的摄像机移动脚本。1 可缩放的俯视角镜头行为: 类似 DOTA-like 类游戏的视角。镜头为不同高度的俯视角,可以使用滚轮控制观察距离,镜头朝向固定。原理: 通过维持与观察目标的相对坐标保证镜头位移正确,镜头在预设的轨道上移动。简单起见轨道表示为3个锚点间的两条连线,通过线性插值函数控制镜头在轨道上的位
转载 2024-04-19 11:55:13
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以目标为中心旋转: rotation_x += Input.GetAxis("Mouse X") * 速度平滑系数 rotation_y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * 速度平滑系数 鼠标往下要作的是抬头动作,比较符合人类的认知习惯 所以 y是-= 与鼠标运动的反方向 transform.rotation = Quaternion.Euler(y,x, 0); tra
转载 2024-04-07 14:53:48
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     项目剧情模块分给了我做,其中很重要的一个功能就是摄像机旋转平移等操作,本来打算使用Camera Path这个插件制作的,但是鉴于项目Unity版本还停留在4.3,低于插件要求版本,另外编辑器做出来是交由策划进行编辑的,而他们的权限只能看到场景,代码部分很少,因此只能寻求另外的解决方案。   选择Animation组件实现功能有两点好处:   1.
  1.镜头移动镜头移动首先应该是以玩家为中心所以镜头移动的坐标应该以玩家的坐标作参考移动而玩家的坐标是从Transform中设置的所以应该为Main Camera新建一个脚本,在里面声明Transform对象用于获取玩家坐标  //这里用不上Strat方法在这里还需要知道大写开头的的函数名Transform只代表一个类型,需要有实际引用的变量而小写开头的t
转载 2024-02-08 15:30:20
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问题概述无论是什么类型的游戏,镜头都是一个不可或缺的元素。我们往往希望镜头跟随主角进行移动,但有时也会衍生出很多问题,例如镜头移动过于僵硬(即不圆滑,戛然而动又戛然而止),或是主角被永远固定在镜头正中央(显示不出人物的动态)。解决方案其实这个问题的本质在于:镜头的移动缺乏质感,换句话说,与我们人眼视野的转变不相符。在现实生活中,一定是我们看到的事物先动,在一段延迟之后我们的眼睛才会跟着动;另一方面
径向模糊(Radial Blur) 概述        径向模糊,是一种从中心向外呈幅射状的逐渐模糊的效果(如下图),在图形处理软件photoshop里面也有这个模糊滤镜。而在游戏中常常用来模拟一些动感的效果,如鬼泣4中的场景切换特效,和一些技能打击特效;赛车游戏也尝用来模拟动感模糊,如狂野飙车,极品飞车等。本例将实现一个类似效果适用于手机平台的径
PlayerPrefs类PlayerPrefs是Unity引擎为了方便开发者而提供的一个专门用于数据持久化的类,其提供了很多静态方法,可以存取程序中不同类型的数据,目前支持的数据类型有整型、浮点型和字符串型,暂不支持其他数据类型。1.存储机制PlayerPrefs内部以字典的方式存储所有数据,即每一个数据都是一组键值对(Key-Value Pair)。其中,键(Key)指代数据的名称,必须为str
       在设计第一人称射击游戏以及RPG游戏时,往往需要在主角身上或者近邻位置设置一个摄像机,使其能够跟随主角的移动,提升游戏体验,这里介绍三种实现摄像机跟随的方法。       (一)固定摄像机方法,常用于RPG游戏第一种方法,在Unity的坐标系中,我将摄像机固定在主角头部上边靠后位置,这样,主角在移动过程中
  L1:基础设置导入package:Window-Package Manager设置渲染管线、渲染质量等:Edit-Project Settings-Graphics,选择渲染管线;-Quality,选择各种平台下的渲染质量导入素材:首先在unity asset store添加我的资源;在unity中,Window-Package Manager-下拉选择My Assets,进行dow
unity堆栈Plastic SCM is a full version control stack integrated with Unity. It enhances Unity’s project creation with asset versioning, diff and merging capabilities, and repo management among othe
软件:Stable Diffusion提示词提示词类别内容型提示词人物主题特征: 服饰穿搭:white dress 发型发色:blonde hair,long hair 五官特点:small eyes,big mouth 面部表情:smiling 肢体动作:stretching arms,Spread legs open,Lower body nudity场景特征: 室内、室外:indoor/ou
文章目录基本概念实现列举需要的参数在Scene视图下显示Gizmos在Shader中标出有效景深深度添加高斯模糊处理将提取的景深与高斯模糊图混合再次将平滑过的景深与模糊的图片进行融合总结Project 基本概念在百度百科里有解析:景深。 引用其简短描述的一段话:景深(DOF),是指在摄影机镜头或其他成像器前沿能够取得清晰图像的成像所测定的被摄物体前后距离范围。光圈、镜头、及焦平面到拍摄物的距离是
之前因为策划有在Game运行模式时动态修改脚本,在退出后脚本参数保存的需求,用于在场景中动态地调整参数。研究了一下之前老外实现的一个插件PlayModePersist,也就是一个在运行模式下进行保存数据的插件。 PlayModePersist 这款插件不知道什么原因已经从Appstore下架了。有需要的同学可以自行下载。 通过阅读这款插件的源码,学到了两个比较有趣的实现:
Hierarchy摆放了unity游戏中使用的节点。Scene场景编辑视图,经常用到。栅格场景编辑视图中,有一些栅格,用下面这个就可以控制是否展示栅格。天空盒(skybox)天空一片蓝色,也是因为初始创建了蓝色的天空盒,可以在下图位置处关闭天空盒(skybox)镜头范围调整用于调整摄像机镜头范围。视图操作旋转视图 alt+鼠标左键缩放视图 滚动鼠标滚轮 或者 alt+鼠标右键平移视图 按下鼠标中键
Unity UNet Lobby 的一些测试信息测试简介测试Unity Unet相关的一些机制。包括客户端身份判断,同步变量,Cmd函数,Rpc函数和Lobby连接断开机制测试前提1.LobbyController脚本在LobbyPlayer预设体上,继承了NetworkBehaviour。该预设体在客户端加入大厅后自动创建。(有几个玩家创建几个)。并且该预设体的NetworkIdentity权限
⭐关于物体的动画碰到其他碰撞器后停止播放的问题⭐ 文章目录⭐关于物体的动画碰到其他碰撞器后停止播放的问题⭐?描述?解决⭐相关文章⭐?每天一学 ?描述Unity中为什么镜头会抖动相机相关的代码和移动相关的代码未在同一生命函数内,然而镜头的移动代码又和物体的移动代码产生了联系,此时会造成移动和镜头移动不同步,原因是不同生命函数的帧率不同如下?解决将其置于同一类型的生命函数之后解决了点个赞,关注下吧✅?
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