一、理解UV贴图UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。如果没有UVs,多边形网格将不能被渲
很多爱好VRP的客户都在烘焙这个环节摔跤,以下是常容易出错的几个地方,希望能帮上大家,可能还有很多没有收集到的原因,我会不断地完善,关注的朋友就多常关注吧 1、如何取消烘焙结果再次烘焙 在做图过程中,很多人经常会对第一次做的图其中某一部分感到不满意,需要对相关参数进行重新调整,如调整灯光参数与材质属性等,调整后的物体必须进行重新烘焙。在重新烘焙时,需要将物体前一次的烘焙结果进行清除
blender烘焙贴图
原创
2022-12-17 00:22:47
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起因项目需要开发一个三维场景展示,在learnopengl花了一段时间学习了OpenGL的相关知识,后面自己写了一点例子。不想自己封装,使用了现有的引擎magnum,加载了模型文件之后发现一个比较大的问题就是自带的Phong着色器不支持阴影和环境遮蔽这些,场景看上去很假。三维场景运行的计算机配置也不高,不支持过多的动态渲染,在使用Blender期间无意中发现Blender支持烘焙贴图,并且把多个通
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2024-03-27 22:05:47
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文章目录目的PS手绘+Panorama To CubemapPS手绘+Pano2VRSkybox & Cubemap Tutorial (Maya & Photoshop)Unity 中使用 ReflectionProbe 生成 Cubemap 然后再 PS 调整PS直接手绘 cubemapBlender 导入 Panorama,然后烘焙到 cubemap,再导入unity中使用
虽然有各种专业贴图绘制软件,大大提高贴图工作效率,特比学习期间,还是使用ps绘制贴图方便些,毕竟ps比较通用,且相关教程有不少。 结合卡通角色案例了解裤子贴图绘制 打开ps软件,导入相应uv网格和烘焙好的裤子贴图,烘焙贴图主要作用是叠加形成好的阴影关系,增加立体感。
先在ps里面建个图层,然后添加个底色,把烘焙好的贴图做个叠加。 开始进行贴图绘制,先做皮带材质,因为皮带和皮鞋都是
文章目录烘焙基础色贴图查看烘焙结果图片保存图片烘焙其他类型的贴图烘焙法线贴图TexTools插件ID Map制作ID Map使用ID Map 烘焙基础色贴图1 只有CY渲染器可以烘焙贴图 2 首先在材质栏里创建一个新的图像纹理节点,不需要和任何节点连接,点击新建,新建一个纹理,起一个合适的名字 3 然后,在CY渲染器的烘焙栏里,选择一种烘焙模式,确保已经在材质面板选中了用于接收烘焙结果的图像纹理
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2024-02-28 18:14:55
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by:nowpaper ——开始—— 我们经常在网页或者模型文件夹内看到下面这样的贴图,这种贴图是为了节省程序运算空间提高效率,如果能读取1张贴图就搞定一个模型,就尽量不会读取多个贴图来浪费空间和效率。 有很多朋友有这样的疑惑,这样的贴图是怎么贴上的,我们下面就会以一个实例解决这个问题。笔者所用方式是最简单直观的3ds,没有使用令人眼花缭乱的CG级模型,目的是给对此技术不了解的朋
烘焙贴图,其实就是将模型与模型之间的光影关系通过图片的形式转换出来,这样就形成了一种贴图,将这种贴图控制在模型上,可以得到一种假的但很真实的效果。1、什么是贴图? 贴图(texture)是一张不大的二维图像,它呈现了某个表面的最终信息。它被指定到线框多边形的表面,给予模型最终的外观。贴图的制作技巧是创建游戏真实度方面的关键因素。 2、贴图格式及大小 一般情况下,贴图将
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2024-08-29 19:44:51
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大家好,今天跟大家分享Blender材质贴图入门图文教程,一套blender的PBR材质包,和HDRI环境纹理贴图,在文末领取,希望能助到大家更高效完成场景练习。据我了解,越来越多人开始学习了blender这款软件,很多是想学而没有时间学,我这次将带大家了解和学习,简单给模型上材质的过程。先来康康最终渲染好的贴图,然后进入过程讲解。1、创建平面(1).双击打开blender;(2)删除中间的box
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2024-08-20 11:27:58
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目前我在广州出差,一直细雨绵绵,闷得慌,仰望天空,大雾笼罩,看不见蓝天白云甚至太阳,怪不得昆明的房价涨这么高......最终效果如下:
←是不是很想把它捧在手里,来清爽一下,北方的同学也可以先放冰箱里,夏天再用。 (特别鸣谢银光中国提供的免费silverlight空间) 1.总体思路 分析上面效果:一坨可爱的云一直在下雨。可爱的云:就是一
一、UV编辑器1、打开UV编辑器二、模型展UV前的准备工作1、重置模型缩放数据Ctrl+A,选择【全部变换】。这是为了避免UV有拉伸有时候重置模型后UV还会有拉伸,可以导入RizomUV软件展UV2、显示棋盘格贴图3、推荐使用这张棋盘格贴图目的:可以查看UV朝向。三、展UV操作流程1、标记缝合边2、展开UV四、UV通道(UV1、2、3。。。。。。)五、需要注意的问题-UV同步显示1、 作用同步显示
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2024-04-30 17:36:58
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首先骂一句起源引擎哈: 真垃圾!就算要我努努饿死,从这跳下去!我也不会用你起源引擎做自发光! 诶,真香嘿!兄弟你也来做吧!澄清一点,之前那片vmt科普里面有很多错误,多到数不清了,所以建议看一下说明就ok了,当作一个工具帖,如果你想做vmt的话还是推荐来看这个vmt进阶系列,我会一个个说明一下这些参数如何工作。先说一下自发光把!自发光参数不发光!自发光参数:$ selfillum <bool
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2024-08-16 20:10:59
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记录个人开发笔记,如果有大佬有更好的方法或者觉得我这个方法哪里有问题欢迎指正!首先说下为什么会弄预制体烘焙光照贴图,因为项目需求需要动态生成一个房间的,因此是将房间弄成预制体,动态生成就好了,这个很简单,但是呢最后程序是在一体机中跑的,性能比较差,所有美术调好的效果后如果是实时光,性能开销就比较大,烘焙呢又因为不需要一开始显示而且必须在同一个scene中所有才去弄了这么个烘焙预制体光照贴图。(既然
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2024-06-19 11:00:11
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1. 背景介绍之前笔者已经介绍过一种基于blender的点云渲染方法,利用blender软件以及一款对应的PCD插件,能够实现对点云的渲染。原文:。使用该渲染流程,能够利用blender强大的渲染工具,完成对点云的可视化渲染任务。但是,该方法在操作层面存在一些小问题,即渲染流程略显繁琐。通常我们在做论文的渲染图时,仅仅是处理一些比较简单的渲染任务,使用如此繁琐的渲染操作,有点杀鸡用牛刀。那么,有没
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2024-08-15 15:18:04
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1、美术资源检测功能总体介绍美术资源的生产是游戏研发中的重要环节,而美术资源的质量一方面决定着游戏的显示效果,另一方面也影响着游戏的性能。UWA本地资源检测的“美术资源检测”功能就是为了帮助项目团队在美术研发工作流中检查模型、贴图的质量,排查可能造成显示异常或者产生较大性能开销的资源,从而规范美术资源的研发流程。2、规则介绍2.1 网格的枢点不在底部规则中的枢点(Pivot),指的是模型坐标轴的原
1软硬边(光滑组)设置不正确软硬边设置跟UV切割线其实是同时考虑的,看了很多教程中有先区分软硬边再根据软硬边拆UV的,也有先展UV再根据UV 边界线来设置软硬边的,总之怎么顺手怎么来。关于软硬边设置,“转折面角度小于等于90°就做UV拆分,然后转折边设置硬边,反之不做拆分并设置软边。”至于软硬边设置搞不清楚,记住一个圆柱的例子就好了。即,区分软硬边UV需要断开,但是不是所有UV断开的
紧接上一篇,我们解决了用blender做MMD从无到有的问题,但是效果确实稍显遗憾,这一篇主要将优化场景,让blender做的MMD更美我们从这样几个角度去优化,动作,材质,灯光动作篇以上一篇MMD为例,我们先添加表情,修改动作。 添加表情要选择模型网格,然后导入带有脸部动作的MMD文件,也许这个文件是和骨骼动作文件是同一个文件,不影响!相信我,直接导入便可,(注意事项) 导入表情会使得当前关键帧
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2024-05-10 14:45:52
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1、法线贴图的原理?法线贴图(normal mapping)是一种计算机图形技术,用于在低多边形模型上模拟高多边形模型的细节效果。它通过在纹理坐标上存储和应用法线向量的信息来实现。法线贴图的原理基于光照模型。在渲染过程中,光照效果是根据每个顶点的法线向量来计算的。然而,对于低多边形模型,顶点法线无法提供足够的细节来模拟真实世界中的细节效果。这时候,法线贴图就可以发挥作用了。法线贴图包含了一个特殊的
Blender烘焙光照贴图前言步骤1. 创建场景中的物体2. 得到光照UV展开图3. 为烘培做准备(1)4. 为烘培做准备(2)5. 烘焙`环境光遮蔽`光照贴图参考资料 前言Blender烘焙光照贴图是常用的一种方法。在得到光照贴图后,预览3D场景等场合中,只需要加载静态光照贴图,而不需要实时渲染光照,从而达到快速预览的效果。步骤1. 创建场景中的物体0)前言本节中,我们将 1)创建场景背景,2
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2024-04-22 10:09:01
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