电子游戏中玩家与系统进行互动的乐趣绝大多数取决于事件发生的不可预知性和随机性。在unity3D的API中提供了Random类来解决随机问题。最简单的应用就是在数组中随机选择一个元素,使用Random内置的方法可以进行选择。代码如下:Floatelement=myArray[Random.Range(0,myArray.Length)];Random.Range方法的两个参数代表了选择数据元素的范围
转载 2024-04-22 21:41:04
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之前的博客中已经说了随机房间生成:但实现房间生成只是整个地图生成最初最简单的一步。下面讨论如何随机生成连接房间的通道。 房间的通道一般要满足以下特性和特征:1.保证所有随机生成的房间都可以通过通道从起点到达终点,不出现未连接或连接中断的情况。2.通道在生成的过程中不能穿过房间内部。3.考虑是简洁直接的连接方式,还是更为曲折的通道。 好了,现在眼前出现了很多随机生成的房间,那么问
转载 2024-06-04 12:26:35
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是这样的,这两天在写一个智熄打地鼠的代码,在生成地鼠的部分,采用了协程的方式,保证间隔一段时间生成一个地鼠(也有用InvokeRepeating试过,基于我第一版的代码,InvokeRepeating可能更方便一些,但是我最后还是用了协程,毕竟协程这种挂起的方式还蛮节省开销的ok言归正传, 这是我第一版的代码private void Start(){ StartCoroutine(
初步随机地图生成基础房间生成房间门的判断 基础房间生成首先需要确定每次房间生成都是在上一个房间的哪个方向上生成,为此需要声明一个枚举值来记录上下左右四个方向 创建脚本RoomGenerator,声明方向枚举值/// <summary> /// 方向 /// </summary> public enum Direction {
转载 2024-05-30 09:49:42
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2015年做项目的需要用到这样的功能,不过当时太忙了没时间写博客,这个刚好这几天都有时间补回这个日记吧!如果学过计算机理论就会知道在计算机里面是没有真正的随机数,我们使用到的System.Random是一个伪随机数,我还记以前大学里面有一本书后面几页附着计算机的随机表,也就是可以理解成。那么计算机怎样生成随机数呢?这个就要我们程序员去利用计算机的伪随机数通过算法尽可能达到真正的随机数的效果,理论上
转载 2024-07-31 20:56:36
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关于小地图中的图片显示,我用了缩略图,其实就是直接顶视角对场景截个图当小地图用,其他的做法有RenderTexture等,但是需要建立一个相机跟随,对于开放世界大场景不错,但对于小点的场景,就不如直接拿张图片,开销低且方便。场景是官方商店的一个免费场景,先截一张图作为小地图: 新建一个Canvas,在其下建立一个Image名为Minimap,作为背景,调为透明,并调整至合适的位置,然后在Minim
转载 2024-02-22 14:51:11
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“每隔x秒随机产生10-20个物体(cube或者sphere),要求显示在屏幕上,并在x秒的显示后将其回收”。看似简单的题目小菜也楞是在紧张中满头大汗的调试了两个小时左右才得以完成。    本篇就来讨论下对象池的那些事。对象池的概念也算是老生常谈的话题了,小菜简单直白的理解就是解决瞬间克隆(Instance)大量对象带来的性能问题,将预创建和已使用过的对象缓
什么是TIlemap ? Tilemap 是在制作2D游戏中较为广泛使用的一种方式,很多成熟的游戏引擎都支持这一功能,Unity也在近几年支持了该功能官方还提供了一些例子以及一个扩展包在这 [GitHub链接] 简单随机地形生成 下面我会分俩个个部分讲解随机地图的生成,先看看最终效果
Unity飞机大战 一,场景布置 1,模拟飞行场景, 做一个地图的循环轮播,这里需要两张地图进行循环轮播,这样视觉不容易看出变化. a,设置天空盒: Window-lighting-Setting-skybox material选择 b,灯光调控(有时候图片背景较暗,物体在上面显示有些看不清楚,这时就需要调控灯光了) 点击Directional Light -更改Mode-选择realt
Curvy插件在生成铁轨,公路,河流等方面确实很方便。本文主要总结下Curvy中随机物体的生成方式(如路边杂草等)。因为实在是没有搜到相关教程,自己琢磨了好久。以插件中所附的Demo Scene21为例。首先根据前面教程所讲,还是创建一个Generator,选Shape Extrusion的Template创建,并创建一个Spline赋值给它,选好Material.之后可以将多种随机生成物都在这同
紧接着上一期哈,我们讲一下怎么随机生成敌机和奖励物品首先在资源里面找到你的敌机
原创 2023-06-09 18:41:18
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随机数问题目录随机数问题简述第一种方法 线性同余法求随机数第二种方法 采用延迟的方法避免重复第三种方法 采用数组保存索引判断是否有重复第四种方法 采用Hashtable判断是否有重复值第五种方法 采用递归判断是否有重复值总结 随机数问题简述此篇文章主要解决在同一时间内,多次调用System.Random.Next() UnityEngine.Random.Range()等使用C#语言的编
    我们继续来做点和仙剑相关的东西,首先我们来看一副图:          这幅图呢,是仙剑奇侠传的第一个迷宫场景——仙灵岛的莲花池。男主角李逍遥为替婶婶求药独闯仙灵岛,在经历了前面的小草妖战斗后,李逍遥就来到了 莲花池,这个迷宫的解法很简单,乘坐莲花池中的芦苇垫到不同的地方,然后用破天锤打碎五座阿修罗像,通往仙灵岛的通路
Unity中简单实现随机地牢生成算法。 最近几日闲来无事,后来看到了RogueLike的游戏,就像来试一下地牢生成算法。网上看到了一篇文章写的挺好的。后面会有转载,不急哈。先看一下我实现的效果图生成过程:地牢生成算法的思路是:1.生成大量随机位置随机大小的房间 2.通过物理碰撞将房间分散开 3.通过阈值选取主要的房间 4.对主房间进行三角剖分运算,得到
一、使用Random生成随机数public class API13Random : MonoBehaviour { void Start () { //Random.InitState(0);//往里面传了一个种子0或其他值(这样得到的随机数会一样) Random.InitState((int)System.DateTime.Now.Ticks);//会根
环境:Unity2021.1.14 语言:C#总起本文的源代码可以在以下网址的TestMaze中找到:https://github.com/anguangzhihen/TestOdinInspector《人工智能与游戏》关于PCG文章的末尾提供了一个生成迷宫的练习:Maze, a Unity C# Tutorial该练习对Unity中使用的常规技术讲解的十分详细,很适合刚接触Unity的新手,当然
public int[] GetRandomSequence2(int total, int n) { //随机总数组 int[] sequence = new int[total]; //取到的不重复数字的数组长度 int[] output = new int[n]; for (int i = 0; i ...
原创 2021-08-27 09:21:28
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public int[] GetRandomSequence2(int total, int n) { //随机总数组 int[] sequence = new int[total]; //取到的不重复数字的数组长度 int[] output = new int[n]; for (int i = 0; i ...
原创 2022-01-11 14:11:24
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前面的学习中已经涉及到了随机运动,这一篇主要还是前面的随机运动的改进,不废话直接上效果图吧,对比前面的随机运动,这里的飞机会随机的转动方向,而且转弯平滑有一种做法是每一帧都计算出一个随机的驱动力,但是这样会产生抖动,不能达到持久的转弯(事实上,一个好的随机函数,Perlin噪声,可以产生光滑转弯,但是CPU的开销会很大。当然当你没有其他办法时,这仍然是个办法,Perlin噪声有很多应用程序)。在这
转载 2024-05-14 17:44:45
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通常情况下大家生成密码都好困惑,一来复杂程度不够会不安全,复杂程度够了又不能手动随便敲击键盘打出一同字符(但通常情况下这些字符是有规律的),使用1password 或者 keepass 这种软件生成也可以,不过貌似1password要收费,既然这样我们就玩一下好玩的用 linux 来生成随机密码玩玩吧! Linux操作系统的一大优点是对于同样一件事情,你可以使用高达
转载 2024-08-13 15:57:05
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