最近在重温计算机图形学的基础知识,期望能做到温故知新,加深对其的理解,以便能从容应对工作中各种情况。   小弟水平有限,若有不正确之处,欢迎大家批评指正 目录索引1 投影矩阵的作用2 正交投影2.1 视景体2.2 正交投影变换3 透视投影3.1 视椎体3.2 决定视椎体的因素3.3 透视投影矩阵3.3.1 相似变换3.3.2 推导影响x、y分量的元素3.3.3 推导影响z分量的元素4 投影矩阵
整理自:《数值线性代数(徐树方)》Householder变换是一种能将n维向量x变换到任一n维向量y的正交变换,由于从几何上看Householder变换通过x和y之间的垂直平分面将x“反射”到y,因此Householder变换又叫镜面变换;Householder的主要应用在于它能够将x变换成任意一个等长的若干个分量为0的向量(这种向量具有某些良好的性质,尤其是在最小二乘法的正交化解法的应用),只需
3D变换矩阵:平移、缩放、旋转3D变换矩阵是一个4x4的矩阵,即由16个实数组成的二维数组,在三维空间中,任何的线性变换都可以用一个变换矩阵来表示。本文介绍从变换矩阵中提取出平移、缩放、旋...
原创 2022-01-11 15:09:22
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3D变换矩阵:平移、缩放、旋转3D变换矩阵是一个4x4的矩阵,即由16个实数组成的二维数组,在三维空间中,任何的线性变换都可以用一个变换矩阵来表示。本文介绍从变换矩阵中提取出平移、缩放、旋...
原创 2021-11-13 14:42:44
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上述语句表示了 object space 的两层核心含义:其一, object space coordinate就是模型文件中的顶点值,这些值是在模型建模时得到的,例如,用 3DMAX 建立一个球体模型并导出为.max 文件,这个文件中包含的数据就是 object space coordinate;其二, object space coordinate 与其他物体没有任何参照关系,注意,这...
转载 2021-08-30 10:12:01
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概览在前面的教程中,我们将一个立方体从模型空间变换到了屏幕空间并进行了绘制。在本教程中,我们将拓展变换的概念,展示一个使用这些变换实现的简单动画。这个教程的输出结果是一个物体绕着另一个物体旋转,用来展示变换以及如何组合这些变换达到所需的效果。后面的教程会建立在这个教程之上介绍新的概念。 源代码(SDK root)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutorial0
转载 2024-05-28 13:46:07
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https://desandro.github.io/3dtransforms/docs/card-flip.html Card Flip We now have all the tools to start making 3D objects. Let’s get started with the
转载 2017-12-25 08:44:00
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# 教你如何实现Python 3D矩阵 ## 流程图 ```mermaid flowchart TD A(开始) B(导入NumPy库) C(创建3D矩阵) D(打印矩阵) E(结束) A --> B B --> C C --> D D --> E ``` ## 任务步骤 | 步骤 | 操作 | | ----
原创 2024-03-25 07:37:16
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在世界坐标系中,几何体和摄像机都是相对于世界坐标系定义的。但是当摄像机的位置和朝向任意时,投影变换及其它类型的变的就略显困难或效率不高。为了简化运算,我们将摄像机变的至世界坐标系原点,并将其旋转,使摄像机的光轴与世界坐标系z轴正方向一致。
转载 2015-04-15 09:53:00
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  写OpenGL代码时从前到后的顺序依次是:设定viewport(视口变换),设定投影变换,设定视图变换,设定模型变换,在本地坐标空间描绘物体。而在前面为了便于理解做介绍时,说的顺序是OpenGL中物体最初是在本地坐标空间中,然后转换到世界坐标空间,再到 camera 视图空间,再到投影空间,再到屏幕坐标系。由于模型变换包括了本地空间变换到世界坐标空间,所以我们理解3D变换是一个顺序,而真正写代
转载 2013-03-07 11:36:00
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# 如何实现 Java 图形3D变换 ## 一、流程 首先,让我们来看一下实现 Java 图形3D变换的整个流程: | 步骤 | 描述 | | ------ | ------ | | 1 | 导入必要的库 | | 2 | 创建3D场景 | | 3 | 创建3D物体 | | 4 | 添加光源 | | 5 | 添加观察者 | | 6 | 实现3D变换 | | 7 | 显示画面 | ## 二、具
原创 2024-03-17 04:57:31
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# 用Python绘制3D点图 ## 引言 在数据可视化领域,绘制3D图形可以更好地展示数据之间的关系和趋势。Python作为一种功能强大的编程语言,提供了多种库和工具,可以轻松地绘制3D图形。本文将介绍如何使用Python绘制3D点图,并提供相应的代码示例。 ## 准备工作 在开始之前,我们需要安装一些必要的库。在绘制3D图形时,最常用的库是`matplotlib`和`numpy`。`m
原创 2023-09-22 03:20:51
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注意 : 本文将假设你已经熟悉并会使用Virtual PC. 如果对Visual PC的使用方法还不了解,请参考: http://www.petri.co.il/virtual_create_virtual_machines_virtual_pc_2007.htm 部署XPE镜像文件到虚拟机,有两个主要的方法: · 直接部署你的XPE镜像文件到虚
转载 2024-10-24 10:47:23
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目录一. 任务模型展示二. 函数讲解  2.1 全连接层扛把子:torch.nn.Linear   2.1.1 函数的定义及参数功能   2.1.2 函数的数学表达与数据格式 《子任务章节》   2.1.3 函数的调用实例  2.2 激活函数:torch.nn.Sigmoid   2.2.1 函数的定义及参数功能   2.2.2 函数的调用实例  2.3 网络结构容器:torch.nn.Se
[ 更新 ]更好的方法见[用抽象代数讨论仿射变换和仿射空间中的坐标变换] ,以下是之前的内容。 以下的推导 结论是正确的,可是过程有点懵。 以下使用行向量: e1=(1,0,0) e2=(0,1,0) e3=(0,0,1) i, j, k是三个线性无关的向量。它们在e1,e2,e3坐标系下的坐标也记
本篇文章中涉及到的一些概念,在上篇文章中已有介绍: "理解CSS transform 2d变换" 示例效果 See the Pen transform 3d by wmui (@wmui) on CodePen. 坐标轴 3d变换是建立在三维坐标轴上,它比二维变换多了一个z轴。写代码的时候,眼睛与电 ...
转载 2021-09-30 13:58:00
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原文作者为「丘上人」三维中旋转矩阵可以用mat3或quat表示。 两者可以转换。在数学上,旋转和反射对应线代中的正交变换。每行(或每列)相互正交的矩阵且每行(或每列)模长为1,叫正交矩阵。unigine中是右手坐标系。顺时针方向的角度为正,逆时针方向角度为负 知道y,z 求x:cross(y,z);(trick:将所求的轴朝向自己的反方向,顺时针代入已知的轴,只是在求轴的时候从这个视角,理解旋转
转载 2023-12-30 23:15:59
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在计算机图形学中,2D场景仅包含两个维度,即水平的X轴和垂直的Y轴。而在3D场景中,除了X轴和Y轴之外,还增加了一个维度,即Z轴。Z轴代表的是深度,垂直于屏幕的方向。具体来说,Z轴朝向屏幕的方向为正,远离屏幕的方向为负。
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3D Studio Max,常简称为3d Max或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件, 3dmax软件主要功能有建模,动画,渲染,特效等,可以应用在多个专业,比如: △广告 △影视 △工业设计 △建筑、景观、室内设计 △
     转眼我做游戏行业已经八个月了,游戏行业入门门槛低,所以还算学习得比较轻松,总结了当初自己迷惑的几个知识点,本来想写出来给初学者解惑,无赖我是一个懒散的人,一直拖到现在,终于决心白纸黑字的搬到Blog上来,希望大家喜欢。      投影变换:我觉得这个是3
转载 2024-05-28 10:34:22
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