关于绘制网格, 雨松前辈 已经解释的非常的到位,这里我只是搬运工,实在是感觉自己去描述的话不会有雨松大神描述的清楚,该文章循序渐进,一步步引导读者去理解unirty 绘图机制,真的是没有比这个再好得了,下面是文章原文: 首先创建Unity工程,接着创建一个空的游戏对象,然后给该游戏对象绑定Mesh Filter组件 与 Mesh Renderer组件。Mesh Filter组件:表示网格
之前面试问了A*,这里跟A*一起看看组成导航网格(NavMesh)是一种数据结构,用于描述游戏世界的可行走表面,并允许在游戏世界中寻找从一个可行走位置到另一个可行走位置的路径。该数据结构是从关卡几何体自动构建或烘焙的。导航网格代理 (NavMesh Agent) 组件可帮助您创建在朝目标移动时能够彼此避开的角色。代理使用导航网格来推断游戏世界,并知道如何避开彼此以及移动的障碍物。网格外链
网格建造游戏中常见的建造方式,目前在做的游戏中需要。但搜出来的教程比较少,我又是个英文盲,没找到合适的方法,于是瞎研究了一个,说实话也挺简单的。整体感觉还行,演示:教程变量先定义几个变量// 建筑的大小 public Vector2 buildSize; // 建造区域起始点 public Vector2 startPoint; // 可建造区域大小 public Vector2 buildA
动态障碍物障碍物分为动态障碍物和静态障碍物,比如说:一堵不可移动的墙就是一个静态障碍物,但是一个会不停开关的机关门就是一个动态障碍物(一会儿可穿过一会儿不可穿过)对于动态障碍物来说会出现一个问题,当我们进行导航网格扫描的时候,动态障碍物是不同的(游戏开始时才会发生移动),此时动态障碍物处不会出现导航网格,即动态障碍物处在导航的时候是不可移动的!但是当游戏开始的时候,由于动态障碍物存在开关的,当它开
一、 Profiler:1. CPU Usage A. WaitForTargetFPS:Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间B. Overhead:Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。C. Physics.Simulate:当前帧物理模拟的CPU占用时间。D. Camera.Rend
先写一个Save脚本用来存储你要保存的游戏内容(游戏内容一般都不一样,按照自己需求选):using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;[System.Serializable] //可序列化的 public class Save { public List<int
Text中的可以单独指定某些文字的颜色,只需将想要变色的文本放在<color=**></color>之间即可,如“吃<color=#ff7a38>橙色物品</color>有机会获得<color=red>红色宝石</color>”,同样适用于NGUI。两张图片,如头像框,头像在背景图之上,头像会挡住背景的点击事件,要实现全框的点
Unity基础开发之事件函数的执行顺序 文章目录前言一、Initializtion阶段Awake()OnEnable()二、Editor阶段Reset()OnValidate()三、第一次更新帧时Start()四、帧循环阶段FixedUpdate()动画状态更新函数Update()协程LateUpdate()渲染阶段五、结束阶段总结 前言总所周知,Unity在执行脚本时会执行各种事件函数,诸如St
设置:Unity中的修改Time 相同的一段程序比如1--100行,每次执行的时间应该是不同的,从理论上讲它应该相同,但实际上运行时计算机对数据处理时相同的程序时间有波动,但应该服从正态分布。不是我们想的每次的运行时间完全相同。...
原创 2021-08-18 01:40:24
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Unity3D 动态加载资源机制: 1.Resources.Load 加载打包在程序里的资源 2.AssetBundle 网络加载AssetBundle:运行时加载,来自文件就用CreateFromFile这是最快的加载方法;也可以CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www下载或者其他可能的方式;Create之后在内存里创建数据块,AssetB
在游戏项目开发制作过程中,开发者都需要考虑游戏中资源的的动态加载问题,为此unity提供了AssetBundle技术来满足开发者的需求。什么是AssetBundle,它是Unity引擎提供的一个存储资源的文件格式,它可以存储任意一种unity引擎能够识别的资源文件。一、创建AssetBundleunity提供了一个简单的AssetBundle的ui界面,可以让用户快速的将Asset标记到Asset
不浪费时间,进来直接Ctrl+F看看有没有你需要的功能 一、准备工作与基础 1.绘画资源网站:graphikriver.net 2.绘画软件二、常识 1.暂停、继续、重新开始、退出Time.timescale = 0; //暂停游戏。 Time.timescale = 1; //继续游戏。 using UnityEngine.SceneManagement; SceneManager.Lo
安装与卸载服务的方法:与在 Visual Studio .NET 中创建的大多数项目不同,Windows 服务项目不能通过按 F5 键从开发环境直接运行。这是因为必须安装项目中的服务后,项目才能运行。 使用名为 InstallUtil.exe 的命令行实用程序,您可以迅速安装服务应用程序。您还可以创建一个安装项目来包含项目的输出,并使用它创建一个自定义操作,该操作运行与项目关联的安装程序并安装您
TimeLine  制作剧情动画 打开窗口(版本不同,位置不同): Window ---> TimeLine Window ---> Sequencing ---> TimeLine Cinemachine 相机管理工具 导入: 在Asset Store(资源商店) 搜索Cinemachine下载并导
Unity3D占用内存太大的解决方法最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle
Android系统架构可分为五层,从上到下依次是应用层、应用框架层、系统运行时库层、硬件抽象层和Linux内核层应用层 (System Apps)系统内置的应用程序以及非系统级应用程序都属于应用层,负责与用户进行交互例如:Dialer:拨号Email:邮件Calendar:日历Camera:摄像机...................................................
镜像和容器已然成为应用的打包和交付标准。Kubernetes成为了整个容器云原生应用的标准OS,越来越多的企业和用户选择在ACK中部署自己的应用。容器服务Kubernetes版(ACK)支持Containerd、Docker、安全沙箱三种运行时。本文通过对比三种运行时的实现和使用限制、部署结构,并通
原创 2022-11-06 00:58:49
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Unity运行时刻资源管理----------------------------------------------------------------------------------------Asset Bundles 制作:BuildPipeline...
转载 2013-07-07 16:52:00
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Canvas Scaler 为了适应不同的分辨率,我们可能会允许适当的UI整体性缩放,外加一些尽可能少的布局微调。 这样就能达到一个比较理想的效果。Unity为我们提供了Canvas Scaler组件用于控制画布中UI元素的统一缩放和像素密度的。缩放值影响Canvas上所有的元素,包括字体的size和image的borders。PropertiesProperty:Function:U
一、刚体 Rigid Body 2D 刚体是物理系统中用于帮助我们进行模拟物理碰撞中力的效果的 2D 物理系统中的刚体和 3D 中的刚体基本是一样的,最大的区别是对象只会在 XY 平面中移动,并且只在垂直于该平面的轴上旋转 不同于 3D 刚体,2D 刚体具有以下三种类型:(一)Dynamic 物体会受到力的影响移动和旋转Material:物理材质在刚体上设置了物理材质,若子物体有碰撞器但是没有设置
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