前面的学习中已经涉及到了随机运动,这一篇主要还是前面的随机运动的改进,不废话直接上效果图吧,对比前面的随机运动,这里的飞机会随机的转动方向,而且转弯平滑有一种做法是每一帧都计算出一个随机的驱动力,但是这样会产生抖动,不能达到持久的转弯(事实上,一个好的随机函数,Perlin噪声,可以产生光滑转弯,但是CPU的开销会很大。当然当你没有其他办法时,这仍然是个办法,Perlin噪声有很多应用程序)。在这
转载 2024-05-14 17:44:45
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整体效果星星在屏幕里随机分布位置,周期明灭,周期运动。伪随机float random (float x) { //fract函数用来取小数部分 return fract(sin(x) * 323434.34344); }屏幕网格要让屏幕中出现多个星星,只需要把一个星星,“复制”成多份,让星星在不同的格子里面产生不同的运动轨迹。这就是屏幕网格的意义。shader 程序中,屏幕内任意一点的坐标是
电子游戏中玩家与系统进行互动的乐趣绝大多数取决于事件发生的不可预知性和随机性。在unity3D的API中提供了Random类来解决随机问题。最简单的应用就是在数组中随机选择一个元素,使用Random内置的方法可以进行选择。代码如下:Floatelement=myArray[Random.Range(0,myArray.Length)];Random.Range方法的两个参数代表了选择数据元素的范围
转载 2024-04-22 21:41:04
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创建一个3D的球体,调整到合适大小。重置位置,为球体添加材质,直接进行拖拽就可以,将材质拖拽到scen中的球体上; 首先要解决的问题是,摄像机要随着场景的移动而移动;创建一个空物体作为父集,重置位置,将摄像机拖拽成他的子集;通过键盘左右键的输入来控制Y轴的旋转;达到选装摄像头的效果; 创建脚本Rot ...
转载 2021-10-15 21:36:00
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C# 冒泡排序冒泡排序原理(以数组从小到大排列为例,假设数组从左到右排列):在数组最左侧开始,两个相邻的数两两对比,如果靠左的数值大于靠右的数值,则两个数交换位置,否则不变位置;之后整体右移一位,再次与相邻的数相比;最终将数组中最大的数值移到最右侧,这个过程为第一趟排序,需要经过n-1次比较;之后开始第二趟循环,将数组中第二大的数值移到最大数的前一位,依此类推。图文讲解冒泡排序(从小到大排序)第一
是这样的,这两天在写一个智熄打地鼠的代码,在生成地鼠的部分,采用了协程的方式,保证间隔一段时间生成一个地鼠(也有用InvokeRepeating试过,基于我第一版的代码,InvokeRepeating可能更方便一些,但是我最后还是用了协程,毕竟协程这种挂起的方式还蛮节省开销的ok言归正传, 这是我第一版的代码private void Start(){ StartCoroutine(
近期工作中需要完成一个基于局域网的双人联机游戏原型,游戏中需要两个客户端同步随机结果。由于只是展示用的原型,不需要校验,故我决定使用随机数种子保证随机的结果一致,在进入游戏时使用同个种子初始化。我写了个简单的测试脚本进行测试,代码如下:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; usi
转载 2024-06-23 21:29:14
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 群组行为是指多个对象组队同时行进的情况,我们可以坐下来,告诉每一个对象它该如何移动,但这样做的工作量太大。取而代之的是,我们去创建一个群组的领导,让它来为我们做这些,  这样我们所要做的就只是设置一些规则,然后群组中的boid就会自行组队。在本章中,我们将学习如何在unity3d中实现这种群组行为。 每个boid都可以应用一下
转载 2024-09-24 16:16:06
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最近结合之前的一个项目,做了一个简单的小Demo,主要功能是动态加载场景资源, 以Demo为例,要在地面随机生成一些树木,要求:游戏运行以后,动态加载;随机树木位置,要生成在地面,不能悬空或低于地面,也不能重叠,不然就尴尬了 (发现王者荣耀游戏开始的防御塔,也是类似效果,其原理就不得而知了) 主要说明还是写在注释里,大概思路这样:首先加载地形在地形上面,依次加载指定数量的树木 2.1 将需要加载的
转载 2024-03-02 11:29:01
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初步随机地图生成基础房间生成房间门的判断 基础房间生成首先需要确定每次房间生成都是在上一个房间的哪个方向上生成,为此需要声明一个枚举值来记录上下左右四个方向 创建脚本RoomGenerator,声明方向枚举值/// <summary> /// 方向 /// </summary> public enum Direction {
转载 2024-05-30 09:49:42
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无论是在迷宫还是类似于地牢的游戏地图中,利用程序来生成每次都不一样的地图是一件叫人兴奋不已的事。这时我们需要解决两个非常重要的随机事件:1.在一定范围内随机出各不相同但又不能互相重叠的房间2.优美生成连接这些房间的通道 基本的UML思路图:  这次我们先讨论如何快速生成符合各种随机要求的房间。一般来说,一个房间的高度是一个相对固定的值,可以根据面板上的参数进行必要的调
转载 2024-04-24 09:11:40
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神奇代码今天学习别人的项目时看到一段代码闻所未闻,见所未见的代码。百度了一下这段神奇代码,双双缀缀...让我长见识了。虽然随机数也是开发中经常会用到的工具函数,但是,今天这段代码让我看得似曾相识却又未曾相见。下面,就给大家展示一下我口中的神奇代码吧。dang dang dang...来了,来了,他来了~~Random.InitState((int)System.DateTime.Now.Ticks
Meteorite Algorithm (陨石算法) 从名字就能猜出来, 这是个什么算法了hahahaha.最终效果: 具体思路:1. 生成能存储高度的2维网格 2. 初始化高度 (这一步可以影响最终地形效果) 3. 在比网格稍大的区域内,随机扔下随机大小的陨石(不用扔真的陨石)(比网格稍大的区域: 原网格区域在四个方向 + 最大陨石半径), 陨石会在他的半径所及的圆形区域内削减地面高度,
近期在研究dapr(分布式应用运行时)[1],这是一个很朴素却很棒的想法,目前大厂,如阿里和鹅厂都有大牛在研究该项目,甚至是利用dapr落地了部分应用。关于dapr,后续我也会用单独的文章详细说说。dapr不仅支持k8s部署,还支持本地部署,并可以对接多个世界知名的公有云厂商的服务,比如:aws、azure、阿里云等。为了体验dapr对云原生应用的支持,我选择了将其部署于k8s中,同时我选择使用m
Random的几个典型应用介绍如下。 1.随机数的获取:Random.Range(0,array.Length);在0到array.Length-1之间随机取一个数。在数组(比如说,物品数组)myArray中随机取一个数(随机取一件物品):var index = Random.Range(0, myArray.Length); myArray[index]; 2.不同概率随机数的获取:funct
转载 2024-04-18 13:45:28
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米勒星球出处是《星际穿越》里的那个全是水的星球,第一次看的时候就很喜欢这块。 很久以后做过一个梦,就是一个满是温水的星球,可以在里面游泳。在星球的外层,有...
转载 2022-02-03 15:28:07
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米勒星球出处是《星际穿越》里的那个全是水的星球,第一次看的时候就很喜欢这块。 很久以后做过一个梦,就是一个满是温水的星球,可以在里面游泳。在星球的外层,有...
转载 2021-07-06 15:29:40
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Curvy插件在生成铁轨,公路,河流等方面确实很方便。本文主要总结下Curvy中随机物体的生成方式(如路边杂草等)。因为实在是没有搜到相关教程,自己琢磨了好久。以插件中所附的Demo Scene21为例。首先根据前面教程所讲,还是创建一个Generator,选Shape Extrusion的Template创建,并创建一个Spline赋值给它,选好Material.之后可以将多种随机生成物都在这同
总目录9.Unity2D 简单AI 之 敌人跳跃条件优化+自动范围内检测敌人发起攻击(索敌)+对象池优化+主角受伤死亡_ζั͡ ั͡雾 ั͡狼 ั͡✾的博客-Unity2D 简单AI 之 敌人跳跃条件优化+自动范围内检测敌人攻击+敌人二连击。在敌人预制体下,创建空物体EnemyCanAttack,改成不受攻击检测标签,加上触发器,加上触发器脚本。 在主角到该范围内,敌人开始攻击,加入脚本Enemy
原题:怎么设计pubg的随机空投点,假如是一个圆形的小岛首先说的常见错误答案选取两个随机变量,一个(0-360)的随机角变量,一个(0-安全区半径)的距离变量,两个变量组合为一个新的极坐标。但该方法其实会导致,越靠近原点的地方,随机点越密集。 如下图:正确思路设圆的半径为R 我们需要取三个系数,首先是随机系数 t,t是(0-1)均匀分布的随机数,半径系数 r,r=sqrt(t)∗R,角度系数θ,
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