Introduction现在很多游戏引擎都在使用一种称为“多线程渲染渲染器”的特殊渲染系统。多线程在一段时间内已经变得非常的普及了,但是究竟什么是多线程渲染器,它又是如何工作的呢?在这篇文章里,我将解释这些问题,并将实现一个简单的多线程渲染的框架。 Why Use Threads at All其实这是一个比较简单的问题,假如你是一个饭店的老板,你的饭店有15名雇员,然而你仅仅只给其中的一
一、同步容器类同步容器类包括Vector和HashTable,此外还包括在JDK1.2中添加的一些功能相似的类,这些同步的封装器类是由Collections.synchronizedXxx等工厂方法创建的。这些类实现线程安全的方式是:将它们的状态封装起来,并对每个公有方法都进行同步,使得每次只有一个线程能访问容器的状态。 (1)同步容器类的问题 同步容器类是线程安全的,但在某些情况下可能需要额
1 简介        1)协程概念 协程,是伴随主线程一起运行的程序片段,是一个能够暂停执行的函数,用于解决程序并行问题。协程是 C# 中的概念,由于 Unity3D 的渲染操作是基于帧实现的,使用线程(Thread)不便于控制,因此 Unity3D 选择使用协程实现并发效果。     &nbsp
1.在C#中使用线程池需要以下这个类库using System.Threading2.开单个线程(unity程序停止前 线程一定要关闭)private Thread tempThread; void Start () { tempThread = new Thread(MyThread);//将方法注册到线程句柄当中,注意保留这个句柄,最后需要关闭线程,要不然会造成unit
转载 2023-06-12 17:20:15
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Unity3D中的多线程线程是一个相当复杂的话题,但如果掌握了它,就可以从容的使用多个硬件处理器或处理很难划分管理数据块。如在场景中用A*算法进行大量的数据计算,变形网格中操作大量的顶点,持续的要运行上传数据到服务器,二维码识别等图像处理,如果同时你要处理很多事情或者Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。线程是在程序中与其他线程同时运行的进行。在多处理器的计算机
Unity3D中的多线程线程是一个相当复杂的话题,但如果掌握了它,就可以从容的使用多个硬件处理器或处理很难划分管理数据块。如在场景中用A*算法进行大量的数据计算,变形网格中操作大量的顶点,持续的要运行上传数据到服务器,二维码识别等图像处理,如果同时你要处理很多事情或者Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。线程是在程序中与其他线程同时运行的进行。在多处理器的计算机
UNITY3D使用NGUI制作自适应UI的总结 制作自适应的几个方法 1. 使用 UIROOT 里设置自定义高度的方法,然后配合 ANCHOR 左对齐,右对齐等方式,但在手机上经常会遇到宽高比不一样的分辨率,最后结果就是没有右对齐的部分容易被剪切。     优势:简单,不用额外写脚本了,而且匹配的精度是原始的,效果也不错     缺点:遇
转载 2024-08-23 10:47:49
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Unity 3-6 UI框架 (基于UGUI)任务1&2&3&4:介绍 && 创建工程UI框架:  管理场景中所有UI面板  控制面板之间的跳转  如果没有UI框架,会通过面板之间的交叉访问来实现这些功能,管理混乱创建工程UIFrameWork:  创建工程目录      导入素材,将素材放入Images文件夹下    将所有素材的Texture Type修
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采用倒序是为了将新添加的内容放到前面,方便随时查阅 五:检查鼠标是否点击在ui上场景中要进行鼠标点击3d物体时,需要首先屏蔽掉玩家点击按钮的这一次点击。所以需要判断鼠标是不是点击在ui上(会自动忽略未启用raycast功能的ui)List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>(); privat
原创 2021-07-20 16:41:03
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由浅入深,慢慢演化实现框架两个类的实现代码完全一样,就只有类名或类型不一样的时候,而且还需要不断扩展(未来会增加各种事件)的时候,这时候就用 泛型 + 继承 来提取,继承解决扩展的问题,泛型解决实现代码一致,类不一致的问题,这是一个重构技巧。表现和数据要分离数据在大多数情况下需要在多个场景、界面、游戏物体之间是共享的,这些数据不但需要在空间上共享,还需要再时间上也需要共享(需要存储起来),所以在这
转载 2024-10-25 08:47:40
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Unity3D】常用设计模式 1、单例模式: 单例仅允许被实例一次,这就保证了他在各个程序模块间的唯一性。 创建一个名为ModelLocator的C#脚本:using UnityEngine; using System.Collections; public class ModelLocator { public string myString; private
转载 2024-03-05 11:02:02
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  Post-processing是将全屏的滤镜和特效应用于摄像机的图像缓冲区,然后渲染在屏幕上的过程。只需要花费较少的时间进行设置,就可以大大提高产品的视觉效果。  下面的图片展示了应用和没应用Post-processing的差别。  应用前应用后 很明显,使用后画面效果得到肉眼可辨的提升.看看画面还都用到那些后期处理效果,不难发现其中有Antialias
转载 2024-04-07 08:47:14
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Dean二十七
转载 2023-06-30 17:46:58
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    Cardboard是我接触VR开发最初接触到的SDK,因为对硬件和开发的要求比较低,所以很多的VR小游戏和应用(观影为主)都会基于Cardboard进行开发,但由于硬件设备的限制在用户交互上都会使用凝视的方式进行交互,SDK里自带的凝视方式使用不是很灵活,效果也比较单一,所以就自己从新按照需求实现了凝视的交互方式,用到的都是射线碰撞和UGUI的基础知识,实现的方法也比较
0x00 前言的前言这篇小文其实是在清明节前后起的头,不过后来一度搁笔。一直到这周末才又想起来起的这个头还没有写完,所以还是直接用一个月前的开头,再将过程和结尾补齐。0x01 前言结束了在南方一周的出差,清明时节回到了刚好下过雪并且和南方有20多度温差的北京之后,终于有时间来写点文字了。这篇小文,我主要想来聊一聊在使用Unity时和gamma校正相关的话题。事实上关于Gamma校正的来源历史以及理
  最近在做毕设,遇到了一些关于Collider类下关于Ontrigger*OnCollision*的一些迷茫,所以自己子这里整理一下。  在Untiy脚本手册中,我们可以看到这样的区分:  点进OnCollisionEnter 进入碰撞的详情界面,脚本手册给出了Ontrigger*OnCollision*的区别:   In contrast to OnTrigger*, OnCol
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  一、前言 话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。 二、Unity 认证制定标准 Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台 Unity初级工程师 Unity Certified A
UnityUIMVC模式传统MVCMVC 模式代表 Model-View-Controller(模型-视图-控制器) 模式。这种模式用于应用程序的分层开发。Model(模型) - 模型代表一个存取数据的对象。它也可以带有逻辑,在数据变化时通知控制器对View进行数据更新。View(视图) - 视图代表模型包含的数据的可视化。Controller(控制器) - 控制器作用于模型和视图上。它控制数据流
转载 2023-06-30 13:27:59
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  渲染流水线的最终目的是在于生成或者说是渲染一张二维纹理,Shader仅仅只是其中的一个环节。流水线的概念  生产一个产品需要三个步骤ABC,每个步骤用一个单位时间,且每个步骤只能在前一个步骤完成后才能继续进行,这样生产一个产品需要三个单位时间。 Created with Raphaël 2.1.0 非流水线
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