本文内容主要翻译自下面这篇文章https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and-resources?playlist=30089 A guide to AssetBundles and Resources为了消除一些歧义,文章里面的专有名词直接用英文单词,比如Asset
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2024-07-26 13:12:19
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0x00:简介AssetBundles 是Unity使用的一种资源格式,AssetBundles资源可以在不同项目交叉单独使用,Unity中主要用AssetBundles使资源和可执行文件分离。0x01:生成AssetBundlesAssetBundle可以调用Unity接口:BuildPipeLine.BuildAssetBundle(Object mainAsset, Object[] ass
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2024-03-04 17:01:28
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这篇介绍载具资源包Vehicles。 主要包含Aircraft(飞行器)和Car(车辆)两部分,两个文件夹里分别有AircraftGuidelines.txt和CarGuidelines.txt对相关资源作简单介绍,如果需要使用包里的脚本,可以仔细看一下里面的指导。我们还是主要看预设和脚本。 Aircraft文件夹: 预设: AircraftJet、AircraftJe
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2024-08-21 20:33:15
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干货预警!!! Unity Assets 资源加载与优化笔记一、资源加载与使用二、版本管理三、Unity打包资源四、资源卸载五、关于AssetBundle六、游戏对象七、特殊文件夹八、推荐资源加载策略九、查找资源引用关系十、其他资源的规范和注意事项 一、资源加载与使用1】所有Assets目录下的资源都可以被AssetDatabase类访问并加载。 资源分为两类:一类时引擎可识别的资源,prefab
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2024-04-01 07:18:31
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1 AssetBundleAssetBundle 是Unity提供的一个功能,可以把资源(包括预设、模型、贴图等)压缩成一个资源包,可以应到到游戏的热更新上。2 AssetBundel 打包Unity5 简化了AssetBundle的打包步骤,只需要给每一个需要打包的资源定义报名,然后通过BuildPipeline的API,就可以导出一个资源包。Step1 新建一个Cube对象,把它制作成预设,在
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2024-04-03 16:04:55
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Unity是一款非常流行的游戏开发软件。它的功能令人印象深刻,也能够适应不同的游戏开发要求。游戏开发人员可以使用Unity创建任意类型的游戏,从世界级的RPG游戏到最受欢迎的增强现实游戏Pokemon Go。 Unity不论是对独立游戏开发人员或者共同完成某一个项目的的大型团队而言,它都是一个完美工具。但是由于其复杂性,使得Unity可能难以管理。今天,我们就为游戏开发者总结出了15条
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2024-11-02 07:28:24
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1.1什么是Assets对于Assets一般来说我们有两层认知,一层来自于Unity的默认工程目录Assets,一层来自于Unity的打包系统AssetBundles。那么我们就从这两个方面来归一化的去理解Unity的Assets究竟是什么。1.1.1 Assets目录当我们用Unity创建一个工程的时候,大家有没有关注过工程下面默认创建的几个目录呢?我们用Unity2018.3.8创建一个空工程
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2024-06-14 16:25:58
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AssetsAssets文件夹是unity项目中放置游戏资源的主文件夹。该文件夹中的内容将直接反应在编辑器的Project视口中。许多系统API基于该文件夹路径。 ResourcesUnity允许你按需动态加载游戏资源到场景中。Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取Resources.LoadAssetAtPath() :它可以读取As
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2024-05-27 20:31:37
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按照惯例,先读一下KMP简介:KMP(Knuth-Morris-Pratt)算法是一种用于字符串匹配的高效算法。它利用了模式字符串自身的信息来避免无效的字符比较,从而提高匹配的效率。该算法的核心思想是利用已经匹配过的前缀信息,构建一个部分匹配表(Partial Match Table),也称为next数组。这个表记录了模式串中当前位置之前的子串中,最长的相等的真前缀和真后缀的长度。在匹配过程中,当
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2024-09-24 12:03:26
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将游戏资源制作为 .unity3d 文件使用 WWW 加载或者使用 File.ReadAllBytes加载一、 选择资源文件或者文件夹右键, 弹出如下窗口,选择最后一项 “Build AssetBundles、、、、” 弹出如下对话框,选择要保存的路径和要保存的名字 保存后在所选路径
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2024-04-21 18:05:11
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1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2.Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译。这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass项目中,依
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2024-06-18 21:34:55
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StreamingAssets,在不同的平台上面 (Windows, Ios ,Android),该目录最终发布的位置不同,所以读取的方法也不同。WWW是异步加载所以执行加载命令式不能直接执行读取解析操作,要等待 WWW www = new WWW(filePath); yield return www; // while (!www.isDone) {} result = www.text; A
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2024-03-25 16:25:31
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本篇文章是Addressable基础篇系列第一节,文末可点击查看其它章节。一、什么是Assets对于Assets,一般来说我们有两层认知:一层来自于Unity的默认工程目录Assets,一层来自于Unity的打包系统AssetBundles。那么我们就从这两个方面来归一化地去理解Unity的Assets究竟是什么。1、Assets目录当我们用Unity创建一个工程的时候,大家有没有关
Unity 使用自定义资源(.asset)配置数据在游戏开发中,经常会用到一些配置文件保存一些数据,然后项目运行中读取这些配置文件中的数据在游戏中使用。如:配置血条:根据角色类型(人物、动物、怪物等)配置不同的血条,包括血条大小,血条名或血条预设,血条颜色等一些简单数据。如:配置子弹:子弹类型(真子弹、假子弹、追踪子弹等),子弹速度,伤害数值,子弹关联的特效等。诸如此类的配置很多种,可创建一个可序
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2024-03-06 00:44:50
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文章目录呱呱坠地——Asset的产生1、根据产生方式分类2、根据使用时期分类成长的烦恼——Asset导入设置1、重要的Meta文件2、拥挤的Library文件夹3、神奇的StreamingAssets文件夹4、害羞的波浪线 呱呱坠地——Asset的产生1、根据产生方式分类第三方工具产生Asset : 由Maya、3DMAX、Photoshop等第三方工具产生的的FBX、Texture等模型或者图
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2024-05-07 11:50:43
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所以,你想把scriptable objects转换为可以在ECS系统中使用的数据–但是,你不能用纯ECS直接访问scriptable objects。今天,我将与大家分享如何将scriptable objects转换为Blob assets,同时也分享我在研究Blob assets时创建的一个实用类。 首先,让我们快速定义一下什么是blob assets–它是一个不可变的数据,可以被你的系
1、解释 游戏对象(GameObjects)和 资源(Assets)的区别与联系。游戏对象:出现在游戏场景中的实体,是一些资源的集合体,是资源整合的具体表现。资源:资源可以被多个对象利用,成为组件中的属性或者行为;还可以将游戏对象预设成资源,当做模板重复使用。2、下载几个游戏案例,分别总结资源、对象组织的结构(指资源的目录组织结构与游戏对象树的层次结构)资源:一般包括脚本,声音,图像,预设,场景,
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2024-07-19 21:25:35
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Unity5 AssetBundle 加载 上一篇说了 AssetBundle 打包 本篇接着做加载加载需要考虑的两个问题: 一、如何将资源加载 二、资源依赖的其他资源如何处理理论:一个预设 A 依赖 一个材质球B、一个材质球 C、 材质球 B 和材质球 C 又分别依赖一张贴图 B1、C1。 那么想要加载预设 A 首先要先加载 A 直接依赖的 B和C,还要将 B和C 依赖的资源 B1、
Unity使用了很多年了,在这里我敢说很多人对Unity对象和序列化原理并不是很清楚,比如Asset与Object之间有啥区别?如何管理Asset?Unity的序列化是咋回事等等,还有在项目中遇到资源丢失,它为什么丢失了等等,本篇就给读者介绍Unity对象的内部运行原理,下面就从Asset与Object对象区别说起。Asset与对象先介绍Asset,它是存储在Unity项目中的文件夹中,比如纹理,
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2024-04-09 17:28:12
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StreamingAssets:要说到StreamingAssets,其实和Resources还是蛮像的。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。下面也同样做一个简单的总结:
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2024-05-14 12:43:24
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