CLO Standalone 通过逼真的3D服装模拟,能够帮助用户设计出非常具有真实性的服装模型,现在大多数设计师都喜欢用电脑完成设计,可以来试试这款软件,功能强大,还提供了渲染功能,不论是多么复杂的服装都可以模拟并展现出来,非常强大实用!软件说明CLO Standalone中文版是由 CLO 3D 出品的一款功能强大的 3D 可视化服装设计软件,简称:CLO 。CLO Standalone 采用
在讲述换装之前,我们先了解几个概念什么是骨骼 如图所示,美术模型导入Unity中时会自动转换为transform形式的节点,即骨骼,一般名称带root的表示根骨骼模型是怎么动的 animation中记录每帧对应动作的骨骼的Position或者Scale,每帧连成一个整体便是动画,即K帧什么是蒙皮蒙皮是美术中的术语,把模型绑定到骨骼上的技术叫做蒙皮,用骨骼的活动来带动模型的活动 (骨骼拉扯,带动蒙皮
转载 2024-04-26 09:46:01
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熟练掌握Photoshop,可以把各种各样的图片合成很有意思的图层来; 任何图片经过ps的叠加就能实现任何你想要的效果出来,只有想不到自然就没有做不到; 人像美容更是PS的强项,各种海报、广告设计、婚纱写真集基本大部分都是ps合成的效果; 本篇教程主要是人物脸部的修改,算是易容术吧、、、呵呵想不到更好的描述词汇了; 易容过程原理很简单就是把一个人物的五官截取复合到另个人物的脸上融合;第一步
在IT行业中,尤其是Java的应用场景中,我们时常会遇到“java换装”的问题。这通常是指我们需要将现有的Java项目升级或者替换为新技术栈,以支持更高的业务需求和性能优化。本文将详细探讨解决“java换装”问题的过程,包含背景定位、演进历程、架构设计、性能攻坚、故障复盘以及扩展应用等几个重要部分。 ## 背景定位 初始技术痛点非常明显:传统Java架构面临性能瓶颈和可维护性不足的问题。随着业
原创 6月前
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unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性:更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据。刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用
转载 2024-06-14 22:36:15
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# Java换装——理解Java的反射机制 ![image]( ## 引言 随着软件开发的快速发展,我们通常需要在运行时动态地修改和扩展对象的行为。Java作为一种强类型的静态语言,其编译器会在编译时进行类型检查,因此在运行时修改对象的行为是相对困难的。然而,Java的反射机制为我们提供了一种在运行时获取和操作类、对象、方法和字段等信息的能力。在本文中,我们将深入探讨Java的反射机制,并通
原创 2023-08-27 10:20:40
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Unity换装效果前言:在我们游戏的角色中,我们点击按钮可以为自己的角色改变外观。然而我们建好的3D模型,如果要将其中的一个部位换成另一个形状。最直接的就是将该物件部位的Mesh替换掉。那么我们的外观改变了,但是这种方法如果运用到需要动作的模型上,将会发现被置换的部位不会正常的工作。所以直接改变Mesh的方法之适用于静态模型物件。为此,我们必须找到更好的方法。一:换装的原理:           
转载 2024-02-10 12:25:34
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 在unity中实现换装的方式主要有三种:1.换材质或换贴图2.显示或隐藏模型3.合并网格第二种主要用于换装备,但当涉及到“本质”上的换装时(例如猪脚是普通人,发动技能后左手变成机械手),就行不通了。因此,有必要学习一下合并网格。而官方的换装demo使用的是第三种。由于前两种比较简单,所以学习换装系统的重点就是第三种了。1、角色模型制作  unity3d支持Skin动画  但是
转载 2024-04-18 15:52:11
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此文记录笔者安装CentOS的全过程。 (因为重装了电脑,原来的Ubuntu没了,重新装一个CentOS系统学习Linux) 目录一、下载CentOS二、CentOS配置三、安装CentOS 一、下载CentOS安装网址:https://www.centos.org/download/ 进入以下页面下载之后会得到一个ISO文件。二、CentOS配置第一步: 第二步: 第三步: 第四步:(韩顺平老师
转载 2024-03-22 10:00:12
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      u3d换装,游戏的换装俗称纸娃娃系统是游戏,特别是网络游戏的一个比较重要的系统,因为免费的游戏是可以通过外装来卖钱的,这两年的单机游戏也都以买豪华版送两套外装来吸引玩家,在游戏里面与众不同,是多数玩家所追求的,尤其是,如果游戏做的越好,数值做的越平衡,当到达版本锁定的时候,比如魔兽世界现在100级的6.1版本,玩家无论怎么努力装等也只能达到接近700装等,
 PS1.PS画出每个骨骼图层的装备我们找到第16节课制作的原图,用Ctrl+C/V复制到新的PS文件里面,通过各种工具在原有的多图层上来画装备,最后成果:2.点击 文件---存储为...---大型文档格式   PSB3.拖入到Unity的资源文件里Unity1.复制“石精灵”的骨骼到“石精灵-火” 注意:图片完全一致大小mesh网格才会粘贴,一般都是像下一
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_66116bd90101d0w5.html上一个项目用的是cocos2d-x 2.0.4的模板,并没有很好的支持骨骼动画,用的只是别人写的骨骼插件,但是并不是很好的与cococs2d匹配。现在终于可以看到有原配了(添加图片资源:CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()-&
转载 精选 2015-01-29 14:44:01
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AI换装源码,软件定制开发!IDM-VTON 是一款提升图像保真度和细节保留的虚拟试衣模型,适用于商用级别,在 ComfyUI 中部署简便。它通过 segment anything 和 ControlNet 插件实现衣服遮罩和替换,支持手动绘制遮罩以精准控制效果。项目要求显存 16G 以上,首次运行自动下载约 26G 模型。用户可以通过配置提示词和选择合适精度(bfloat16、float16、float32)进行操作。示例展示了更换T恤和牛仔裤的效果。项目源码和工作流文件可通过联系作者获取。
原创 2024-06-18 18:03:02
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一、AI换装技术博客1. 项目介绍IDM-VTON 是一个虚拟试衣模型,可以在 ComfyUI 中进行部署。相比于其他虚拟试衣模型,如 OOTDiffusion,IDM-VTON 提升了图像保真度和细节保留,更强调真实感,而且就算是侧面的模特或者背面的模特都能上身,已经完全达到了商用的水平。该项目简化了部署过程,是一个不错的选择。项目地址 GitHub项目地址:https://github.com
OGRE实现3D换装换装的模型可以全加载也可以动态加载: 加载完后只需要根据CEGUI的消息设置对应的模型显示和不显示就行。如果是用动态加载的话可以根据消息把对应的模型从节点上删除掉,然后再加载新的需要的模型并且绑定,只是觉得一直频繁的加载删除过于暴力,所以我还是用来第一种来设置显示和隐藏。当然如果模型量大的话第一种也不是好的方法,具体的实际使用估计还需要想个更加有效合理的方法。&
转载 2024-03-29 23:12:54
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1、vmware workstation的使用.iso结尾的镜像文件:镜像文件就是一种“特殊格式的压缩包”三种连接模式:                        桥接:与真机处于同一个LAN中(容易与真机ip冲突)自动连接到真机以太网     
转载 2024-07-20 07:11:39
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1 修补demo错误,使VirtualWorldExample可正常运行CharacterGenerator.AssetbundleBaseURL 做如下修改public static string AssetbundleBaseURL{ get{ return ...
转载 2016-03-19 14:54:00
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在当前的操作系统选择中,Windows和Linux是两个非常常见的选择。Windows作为主流的操作系统,在个人用户和企业用户中都有着广泛的应用。但是,随着Linux等开源操作系统的不断发展和完善,越来越多的用户开始考虑从Windows换装Linux。那么,换装Linux相比Windows到底有哪些优势呢?本文将从几个方面进行详细介绍。 首先,作为开源操作系统,Linux具有更高的自由度和灵活性
原创 2024-04-03 10:05:55
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推荐开源项目:Unity 3D插件——SplineMesh SplineMeshA Unity plugin to create curved content in real-time with bézier curves项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/sp/SplineMesh 在游戏开发和虚拟现实的领域里,打造流畅而曲线优雅的内容至关重要。今天,我们要向
转载 2024-09-11 12:13:32
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首先,美术可能会给这样一个游戏物体,里面含有所有的部位,并且每个部位上都有SkinnedMeshRenderer 可以先剥离一个只含有骨骼信息的预制体出来,方便等会儿再这个预制体上生成 需要两个字典,第一个字典用来存储模型上的所有SkinnedMeshRenderer信息,因为模型里面每个部位会有多个不同的装扮,所以嵌套了一个字典,还有一个字典用来存储target上的SkinnedMeshRend
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