以往接触日式RPG、MMORPG,任务和剧情走向十分明确,分支任务很多——但是玩家仍然可以很明确地知道“这个任务是触发主线剧情”、“我只要顺着这条指引就可以通关(主线)”。 在一些类似老滚、辐射这类沙盒RPG模式中,“探索”、“自由”、“开放”是其核心理念,主线剧情又是如何处理? 1、老滚向来都有主支线任务标记 在老滚5里,玩家可以通过UI标记明确知道哪些是主线任务,哪些是支线任
Unity-学习笔记Fungus插件实现对话拓展-通过fungus实现碰撞弹出对话框拓展-在代码里动态修改say里storytext Fungus插件实现对话Fungu是免费对话系统插件,直接在unityassetsstore里下载就好了,里面有很多案例可以直接下载 时间关系后面有时间再做详细记录吧 这里只说一点 如果需要对碰撞体进行对话的话,不管是collider还是characte
 我真的很久没有写过一个完整攻略了(笑),咸鱼了很久之后还是想来写一个好玩。这次主要是梳理一下Unity小众插件Fungus核心功能,并且快速掌握其使用方法。官方文档:http://fungusdocs.snozbot.com/视频教程:https://www.youtube.com/watch?v=9zqUx0xZBv4那么首先Fungus是什么呢?Fungus提供了一个交互式
一、插件下载或购买官方购买地址:Conversa Dialogue System | 可视化脚本 | Unity Asset Store百度网盘地址:提取码:syq1此插件没有官方案例,插件作者也明确回复说后期不会出教程,所以此教程根据插件demo案例进行学习总结,所以有问题欢迎大家留言指正。二、Demo介绍导入插件后 可以在Conversa—>Demo文件下找到官方实例场景。运行可以看到
前言        hi~大家好呀!欢迎来到我unity学习笔记系列~,本篇我会简单记录一下游戏流程并且简单上手一个通过九宫格移动到指定位置小游戏,话不多说,我们直接开始吧~ 目录一、unity开发游戏流程1.了解 2.简单制作demo流程规划二、简单九宫格游戏demo制作1.创建项目2.场景搭建组装九宫格: 添加移动方形
从去年三月份到现在,《匣》断断续续也经历一年多开发,这几天剧情系统也算是稳定下来了,后面应该不会再进行大概了,一开始还搞了个节点编辑器,结果后来整个剧情跳转逻辑改了,编辑器也没用了。后面有时间还是想把编辑器搞起来,否则配表真的是太麻烦了。简介  《匣》是一款剧情2d游戏,所有整个剧情系统是基于文字内容,并不需要什么人物行为。基于这一点,整个剧情系统主体分为下面三部分StoryManag
转载 2024-04-01 06:30:40
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1. 准备工作创建一个画布(Canvas),画布中创建一个面板(Panel),面板中放个文本框(TEXT)和两个按钮(Button)(一个用于直接关闭,另一个用于点击之后继续说下句话)和一个挂载脚本空物体(更名为DialogManager);2.写脚本Asset中创建一个C#脚本,脚本名DialogSystem,将其挂载到DialogManager组件中。(1)字段 记得要引入命名控件using
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文章目录对话实现触碰npc产生对话条件对话带人物对话分支对话 对话实现unity商店下载并导入 可以在这里点加号生成各种各样命令 比如说 说话实现就是在这里: 随后运行游戏就有对话了在这里可以选择什么时候开始触发这段对话 可以通过button方式触发 还有按键盘按键触发触碰npc产生对话选中摄像机 ctrl+shift+f可以使得其对准当前scene场景添加一个NPC 为了防止人物穿过
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前几天项目需要就做了个类似于Collider EditCollider功能 下面是我做效果基础代码如下:public class ExportCFGInputWindow : EditorWindow { public static ExportCFGInputWindow instance; Vector3 dot1, dot2, dot3, dot4;
Yarn 语法节点定义游戏中长长剧本被分割成一段段对话,Node节点就是用来分离故事为很多小部分,这样使长故事和分支容易管理。每个节点之后有一个标题和主体。标题很重要,因为你游戏使用节点标题告诉Yarn Snipper从哪个节点开始运行,以及跳转到哪个节点。游戏标题不会显示给玩家。节点标题可以以字母开始,可以包含字母、下划线和数字。节点标题中不可以含有如“a.”格式字符。规范一个正确
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前言在我上一篇文章中,我虽然实现了读取XML文件数据里对话并将其输出到控制台,但是离实际能用在项目的距离还很远,一个脚本只能用于一段对话上。为了让对话脚本能适用于其它对话,我在查阅了相关资料后,对相关xml文件及脚本做了改进。对XML文件做改动首先先看我改后dialogueTest.xml文件:<objects> <Scenes SceneID="classroom_
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对话系统特点使用节点编辑器编辑对话,便于策划等非程序岗参与项目开发拓展性强,可自定义节点,方便根据项目需求进行拓展使用逻辑简单、直观,无需进行大量配置对话数据持久化储存,且带增删管理节点可进行逻辑控制系统实现首先,我们设计一下对话系统进行结构分层,在该对话系统中,我们将其分为节点编辑器、对话数据,对话逻辑处理系统三个部分。我们可以用下图来表示: Editor
这一个技术相对于其他动画系统,最大区别就是,TimeLine针对多个游戏物体做出一系列动画,主要用于过场动画制作,实现电影级那种分镜效果 注意:使用TimeLine需要2017以上版本 在菜单栏中点Window,找到TimeLine,点开后同样也是一个面板,与Anmation类似,也是必须选中一个游戏物体后才能查看创建,其创建也可以像Animation一样先在Project窗口中先创建了
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在上一节中,我们实现了一个基于GraphView对话编辑器,并定义了储存对话数据对话数据。在这一节,我们将继续完善我们对话系统。在这一节,我们将完成:对话数据文件解析与处理对话节点逻辑实现用于创建可挂载在GameobjectMono脚本基类继承基类并创建一个简单打字机效果对话系统创建对话系统基类定义系统状态在编写脚本之前,我们先来讨论一下对话系统状态。在一个对话系统中,我们可以将其
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 我真的很久没有写过一个完整攻略了(笑),咸鱼了很久之后还是想来写一个好玩。这次主要是梳理一下Unity小众插件Fungus核心功能,并且快速掌握其使用方法。官方文档:http://fungusdocs.snozbot.com/视频教程:https://www.youtube.com/watch?v=9zqUx0xZBv4那么首先Fungus是什么呢?Fungus提供了一个交互式
游戏中会出现大量弹出对话框UI,这部分功能虽然简单但是里面有很多细节需要注意 1、弹出对话框UI要屏蔽触控,不能穿透UI到下层UI甚至3D对象上面2、弹出框层级关系可能比较复杂,可能需要在一个弹框上覆盖另一个弹框,需要统一管理层级逻辑3、弹出框弹出优先级需要注意,比如网游,服务器呼叫客户端弹出对话框,这个对话框我们不希望它随便弹出,必须当前场景不存在对话时候再弹出,这就需要把这些服务器
本章节我们简单介绍一下Animation动画编辑窗口,请大家区别之前Animation组件哦。首先,我们创建一个新场景“SampleScene4.unity”,然后创建一个Plane和Cube,给上图中Cube添加一个木质材质最快办法,就是将一张木质贴图直接拖拽到Cube上面即可。Unity会自动帮我们创建一个材质,如下所示 这个名称为“mu”材质被保存到了“Assets/Ma
对话框在任何一个地方都随处可见,在游戏里面也肯定不例外啊,那么在Unity3D如何利用UGUI实现一个对话框呢?并且这个对话框可以任意拖拽,更重要是,我可以想让它显示就显示,隐藏就隐藏,就是一个模态框Modal样子,如下图所示:其实也并不难啊,首先是UI布置,具体可以参考《【Unity3D】公告栏与开始界面的布置》(点击打开链接)这里就不再赘述了,在Canvas上面,有一个Button、一个
博客中有两处语法错误  切割文本内容时候和创建头像时候创建一个cube作为点击NPC的人物对象(挂载NPC脚本) 创建一个空物体  GameManager(挂载Dialog脚本) 场景中创建一个对话背景Image 对话文本1(人物名字) 对话文本2(对话内容)  Image 人物头像   运行时点击Cube即可看见效果对话
动画编辑器有很多种,TexturePacker,Zwoptex,Tiled等切图、合图、拼图都算是这个范畴。(其他我也没有用过…)刚来公司时,做过一段时间编辑器开发。下面就是我对咱们公司动画编辑器理解。动画编辑器由两个工具构成,一个是PictureEditor.exe,一个是AnimationEditor.exe。前者是一个切图工具,可以把一幅图分隔是几个小图,添加到一幅大图里面,然后省
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