过渡绘制概念   GPU过度绘制指的是在屏幕一个像素上绘制多次(超过一次),比如一个TextView后有背景,那么显示文本的像素至少绘了两次,一次是背景,一次是文本。GPU过度绘制或多或少对性能有些影响,设备的内存带宽是有限的,当过度绘制导致应用需要更多的带宽(超过了可用带宽)的时候性能就会降低。过渡绘制的原因:太多的View叠加复杂的层级叠加更长的inflation
一、Android端的卡顿Android端APP在具体使用的过程中容易出现卡顿的情况,比如查看页面时出现一顿一顿的感受,切换tab之后响应很慢,或者具体滑动操作的时候也很慢。二、卡顿的原因卡顿的原因可能有很多种,比如:1、CPU过高2、内存溢出3、主线程处理IO操作等…其中过度绘制,是一个容易被忽视但也最好修改并且能够看到效果的内容,其中Android官网给出的过度绘制相关内容见:https://
过度绘制优化(主要减少GPU工作量)(1)什么过度绘制GPU绘制过程,就跟刷墙一样一层层的进行,16ms刷一次。这样就会造成图层覆盖的现象,即无用的图层还被绘制在底层,造成不必要的浪费。(2)GPU过度绘制的几种情况a、自定义控件中,ondraw做了过多重复绘制。b、布局层次太深,重叠性太强。用户看不到的区域,GPU也会渲染,导致耗时增加。(3)过度绘制查看工具查看方法:开发者选项-》Prof
最近接到一个任务,优化项目中的过度绘制问题。提到过度绘制,脑海中会浮现出include,merge,ViewStub标签,减少ViewTree的层次等等优化布局相关,但具体怎么进行优化,一种无从下手的感觉。认真仔细阅读了官方文档中关于绘制过度的讲解,豁然开朗。 网上关于过度绘制的博客也不少,但自己喜欢对自己做的功能进行总结记录,所以抽时间写下本篇博客,对过度绘制进行总结,方便日后查阅。分析工具
过渡绘制概念 GPU过渡绘制的概念:GPU过度绘制指的是在屏幕一个像素上绘制多次(超过一次),比如一个TextView后有背景,那么显示文本的像素至少绘了两次,一次是背景,一次是文本。GPU过度绘制或多或少对性能有些影响,设备的内存带宽是有限的,当过度绘制导致应用需要更多的带宽(超过了可用带宽)的时候性能就会降低。带宽的限制每个设备都可能是不一样的。 过渡绘制的原因太多的View叠加复杂的层级叠
Android性能优化 - 消除卡顿- -- Android UI, GPU过度绘制一共有以下几种颜色: 原色:没有过度绘制 蓝色:1 次过度绘制 绿色:2 次过度绘制 粉色:3 次过度绘制 红色:4 次及以上过度绘制--  GPU的ALU(算术逻辑单元)比CPU多的多,而图形处理和栅格化操作实际就是大量的数学计算,所以用GPU去渲染图形比CPU快的多。  android 3.
在上一篇博客当中具体讲解了为什么内存抖动和耗时的复杂计算会导致UI卡顿.其中还穿插了一些UI的渲染机制的知识。这篇博客将介绍对于渲染最重要的CPU与GPU如何去优化。具体的GPU与CPU的知识上篇博客中有很详细的讲解。 首先我们来看从GPU角度去优化:         GPU主要是用来栅格化的,GPU通常出现
Android 包含一些设备上的开发者选项,可帮助您直观地查看您的应用可能会在何处遇到界面渲染问题,如执行不必要的渲染工作,或执行长时间的线程和 GPU 操作。本页介绍如何调试 GPU 过度绘制问题以及如何分析 GPU 渲染问题。如需详细了解设备上的开发者选项,包括如何启用它们,请阅读配置设备上的开发者选项。分析 GPU 渲染速度GPU 渲染模式分析工具以滚动直方图的形式直观地显示渲染界面窗口帧所
前言目前移动端相机sdk主体功能基本已开发完毕,产品上线也有很长时间了,回顾开发周期,美颜相机设计的知识点比较多,基本功能实现比较简单,网上很多现成开源工程.但是感觉要做一个性能达标产品场景,各类业务功能符合需求且易于维护的的美颜相机也绝非易事.开辟此系列博客目的在于汇总下美颜相机开发过程中所遇到的技术点和难点,大部分解决方案网上都能找到,不过也补充了下我自己实践效果和补充美颜相机业务功能目前已实
利用PerfDog分析游戏性能瓶颈首先明确测试目的测试报告的解析首先明确测试目的最近在检查游戏的质量品质,发现流畅度比较差,游戏卡顿较多,首先我们要明确性能的瓶颈在哪里,这就是本次我们测试的目的;常见的的游戏瓶颈例如CPU,GPU,内存,通过Perfdog都可以很轻松的得到各项数据指标;但首先确保手机和电脑要连接正常,比如你可以通过 adb devices 来查看手机是否连接到电脑;像这样:接下来
渲染机制前提知识android 的渲染主要分为两个组件:1.CPU 2.GPU,由这两者共同完成在屏幕上绘制 。CPU:中央处理器,它集成了运算,缓冲,控制等单元,包括绘图功能.CPU将对象处理为多维图形,纹理(Bitmaps、Drawables等都是一起打包到统一的纹理)。GPU:一个类似于CPU的专门用来处理Graphics的处理器,用来帮助加快格栅化操作,当然,也有相应的缓存数据(例如缓存已
1.引起卡顿的原因在Android中,过度绘制过度渲染都是造成应用程序卡顿的主要原因。关于过度绘制:屏幕上的某个像素在同一帧的时间内被绘制了多次。如果一个布局的视图之间层级嵌套太多,或者每个视图都有自己的背景就会导致“屏幕上的某个像素在同一帧的时间内被绘制了多次“。关于过度渲染:Android系统每隔16ms发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染,如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅的画面所需
什么过度绘制?Overdraw(过度绘制)是屏幕上的某个像素在同一帧的时间内被绘制了多次。在多层次的UI结构里面, 如果不可见的UI也在做绘制的操作,这就会导致某些像素区域被绘制了多次,这就浪费大量的CPU以及GPU资源。颜色标识: GPU过渡绘制从好到差:蓝-绿-淡红-红蓝色: GPU过度绘制了 1倍。像素绘制了两次。大片的蓝色还是可以接受的(若整个窗口是蓝色的,可以摆脱一层)。 绿色: G
【编者按】:本文作者为爱搞机特约作者、技术达人“炮神”@ioncannon。本文将从移动GPU的结构、参数、兼容性、跑分几方面让读者全方位对移动GPU一定的概念。由于篇幅较长,分成两部分介绍,这是第一部分,讲解的是移动GPU的结构和相关参数。 前言现在移动设备的“核战”越来越激烈,已经从CPU引发到了GPU上,于是“16核”、“8管线”、“MP4”、“三角形生成率”和“填充率”等各种吸
骁龙神经处理引擎SDK参考指南(5)4.4.3定义 UDO 包4.4.4创建 UDO 包 创建 UDO 配置用户应该旨在填写上面配置中描述的字段,以充分描述 UDO。在某些情况下,此配置中所需的信息可以很容易地从有关该操作的框架文档中获得。然而,可能会有细微的警告,因此鼓励用户确保正确分类和描述输入、输出和参数。一个潜在的警告是,如果仅根据文档编写配置,输入可能会被错误分类为参数,反之亦然。在这
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在每次调用Draw Call之前,CPU需要向GPU发送很多内容,包括数据﹑状态和命令。在这一阶段,CPU需要完成很多工作,例如检查渲染状态等。而一旦CPU完成了这些准备工作,GPU就可以开始本次的渲染。GPU的渲染能力是很强,渲染200个还是2000个三角网格通常没有什么区别,因此渲染速度往往快于CPU提交命令的速度。如果Draw Call的数量太多,CPU就会把大量时间花费在提交Draw Ca
前言过度绘制是指应用在单个帧中多次绘制相同的像素。通常过度绘制浪费了GPU时间去渲染哪些不影响用户所见的像素,从而降低了UI的性能。Android设备提供了一个开发者工具来帮助我们调试过度绘制。通过这个工具,我们可以直观地发现哪些地方出现了过度绘制,从而可以尽量减少过度绘制调试过度绘制Android设备提供了一个开发者工具来帮助我们调试过度绘制。这个工具根据像素的过度绘制次数在该像素上显示特定的
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platform:RK OS:Linux Kernel: 4.4.143 filesystem:debian10 文章目录简易查看GPU硬件加速开启GPU硬件加速(1) 启动桌面的浏览器加速配置脚本(2) 查看启动信息以及相关LOG(3) 开启RGA(4) libmali库的对应选择以及安装 简易查看GPU硬件加速系统的GPU glmark2是正常使用, chrome浏览器正常启动,基本Chrom
什么叫“显示GPU过度绘制”呢?       当使用GPU绘图时,在屏幕上绘制不同的颜色来表明过度绘制的情况。过度绘制情况的好坏通过颜色来表示,从蓝色、绿色、淡红色到红色 ,分别代表从好到坏的渐变(1x过度绘制、2x过度绘制、3x过度绘制和超过4x过度绘制)。界面上存在少量的淡红色可以接受,但如果存在较多的大红色就代表过度绘制有点严重了。  &nb
在真机设备下有一个开发者选项,这个大家都知道,我们最常用的就打开'USB调试'功能,方便真机调试。在这开发者选项中还有个选项,'调试GPU过度绘制' 这里选择第二个选项'显示过度绘制区域'可以看到针对该界面 每一个控件周边都有一块颜色区域 颜色对应: 原色:没有过度绘制蓝色:1 次过度绘制绿色:2 次过度绘制粉色:3 次过度绘制红色:4 次及以上过度绘制 &
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