# Python光线投影算法简析
光线投影算法是一种用于计算3D场景光照效果的重要计算机图形学技术。它可以帮助我们模拟光在场景中的传播和与物体的交互。本文将详细介绍光线投影算法的基本思路,并提供Python代码示例,帮助初学者理解这一概念。
## 光线投影算法的基本原理
光线投影算法的核心思想是,从观察者的视角出发,沿着视线发射光线,并检测这些光线与场景中的物体是否相交。通过计算光与物体的交
原创
2024-09-28 06:37:48
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光线投射算法是体绘制中的经典算法,由于其绘制出的图像质量最高,因而被广泛研究与应用。在介绍光线投影算法之前先介绍一下一些相关的专业术语。 体绘制:基于体素的数据绘制或可视化 体数据(voxels) 体绘制基本思想:观察者应该能够从观察平面上绘制的投影感觉到数据的体积 光线投射算法的基本思想是从视平面每个像素发出一条光线,穿过体数据,基于最基本的光线吸收和发射模型,沿着光线方向对颜色和阻光度进
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2024-08-12 11:55:12
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1.固定点光线投影算法
vtkFixedPointVolumeRayCastMapper是一个较好的vtkVolumeRayCastMapper的替代者。该类能够实现基于Alpha合成的体绘制方法和最大密度投影体绘制方法,能够支持任意类型带的医院或者独立多元数据。
例如,当输入为二元独立数据时,第一源数据用于颜色映射,而第二元作为不透明度映射。
该类使用了空间跳跃技术来加速体绘制渲染过程,而在
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2021-01-07 08:26:00
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光线投射法是最常用的体绘制方法。它是一种基于图像序列的直接体绘制方法,其基本原理是从投影图像平面(通常为平面)的每个像素沿着视线方向发射一条穿过体数据的射线然后在射线上按照一定的步长进行等距采样,对每个采样点采用插值技术来计算其体素值,根据颜色传输函数和不透明度传输函数来获取相应的颜色值和不透明度,最后利
Photonic Inverse Design Overview - Python API一、动机随着器件密度和集成度的提高,光子集成电路变得越来越复杂。通常,需要平衡几个相互竞争的设计约束,例如性能、制造公差、紧凑性等。传统的设计周期涉及系统地改变一小组特征参数,模拟这些设备以确定它们的性能并进行迭代以满足设计要求。尽管此过程很简单,但一旦您引入了多个设计参数,即使是经验丰富的设计师也会与他们的
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2023-09-16 06:55:51
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1.vtkVolumeMapper
vtkVolumeMapper是所有体绘制Mapper类的虚基类,提供接口函数,并由其子类实现具体功能。该类的继承关系如下图所示:
应该掌握一些常用的体绘制类。
2.光线投射:vtkVolumeRayCastMapper
光线投射法是最常用的体绘制方法。它是一种基于图像序列的直接体绘制方法。
光线投影法的基本原理是从投影图像平面(通常为平面)的每个像素
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2021-01-07 08:25:00
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1.固定点光线投影算法vtkFixedPointVolumeRayCastMapper是一个较好的vtkVolumeRayCastM
原创
2022-12-30 12:46:51
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1.固定点光线投影算法vtkFixedPointVolumeRayCastMapper是一个较好的vtkVolumeRayCast
原创
2022-12-30 12:44:45
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实例66:GPU加速光线投影体绘制#include <vtkAutoInit.h>VTK_MODULE_INIT(vtkRenderingOpenGL2);VTK_MODULE_INIT(vtkRenderingVolumeOpenGL2);VTK_MODULE_INIT(vtkRenderingFreeType);VTK_MODULE_INIT(vtkInteractionStyle);#include <vtkSmartPointer.h>#include
原创
2021-08-27 16:47:49
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附加信息:珠海 -"Lzw )一起学习 !转自 免费模板网http://www.wangjie.org/演示效果截图 CSS代码.out { position:relative; background:#bbb; margin:10px auto; width:2
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2022-11-16 11:54:56
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效果展示
思路分析
层级思路
从展示的效果可以猜到这个效果由3层文字组成。
表面一层黑色文字
中间一层白色文字
最低的一层是斑马条纹文字
要实现多层文字,我首先想到的是文字投影 text-shadow ,但通常 text-shadow 只能投个纯色出来。
于是思路要改一下,黑色和白色层是投影,斑马条纹是真正的文字本身。
斑马纹思路
看到这种条纹效果,我想到了背景图渐变。
原创
2022-07-20 12:57:07
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在flat design(扁平化的设计)中,Long Shadow (长投影)被看着屡试不爽的设计技能。
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2022-08-29 22:27:41
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实例64:体绘制管线(光线投影法体绘制)#include <vtkAutoInit.h>VTK_MODULE_INIT(vtkRenderingOpenGL2);VTK_MODULE_INIT(vtkRenderingVolumeOpenGL2); //错误:no override found for 'vtkRayCastImageDisplayHelper'.VTK_MODULE_INIT(vtkRenderingFreeType);VTK_MODULE_INIT(
原创
2021-08-27 16:48:10
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Unity 基础光照一、基础概念高光反射:表示物体表面是如何反射光线的;漫反射:表示光线会被折射、吸收和散射出表面;着色:根据材质属性,光源信息,使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度过程。这个等式也称为光照模型;BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function):双向反射分布函数,是一类定义光线在不透明表面反射的四元函数。给定一个光线入射
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2024-06-07 13:21:14
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光线光扇图:过光瞳Y轴的光束剖面,称为子午光扇;过光瞳X轴的光束剖面,称为弧矢光扇。可以显示作为光瞳坐标函数的光线像差。 对于视场内任意一点,取其子午面内的光线,以光线在光阑面上的透射点坐标为横坐标,同时以该光线在像面上的坐标为纵坐标,描出所有点,构成的图形即为子午面光扇图。通过入瞳某一坐标(PX,PY)的光线在像面上有唯一的位置(EX,EY),以EX,EY为纵坐标,以PX,
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2024-06-19 19:51:12
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box reflect一共有以下几个属性: above: 指定倒影在对象的上边 below: 指定倒影在对象的下边 left: 指定倒影在对象的左边 right: 指定倒影在对象的右边 offset:倒影与对象之间的间隔,可以为负值。 另外还可以使用渐变以及图片。 above below left
原创
2021-08-04 11:13:48
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问题来自于《计算机图形学》p171。问题描述如下: 在考虑这个问题的解决方法之前先看一下如何求一条光线的反射光线: 我们规定向量a和n已经被归一化,那么r-a,如图4.13(b),r-a = 2 cos(theta) * n。cos(theta)即向量a和n的点积。故有r=a-2(a*n)n 反射光线的问题解决了,接着来考虑怎么解决这道题。 思路首先是用每个多边形对这条射线
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2024-02-27 19:50:17
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光线追踪通过模拟光的自然流动,我们可以模拟有关折射、反射以及光在半透明物质中的行为、阴影以及色渗的物理原理,完成对各类相关效果的模拟。光线追踪算法能够渲染出近乎真实的图片。在之前,人们已经提出多种算法用以提高光透射和光线追踪的速度,比如采用适应性采样、样本复用、减少阴影光线的数量等方法。如果没有在算法上进行优化,目前的显卡还无法实现流畅的实时光线追踪算法。我们处于光线追踪研究的初级阶段大概再过2
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2024-01-11 21:36:34
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一、光线追踪简介 光线追踪技术是目前计算机图形学领域的一项热门技术,它被应用于游戏、CG制作等领域,以提供真实渲染效果,极大地提高了渲染图像的真实感。 光线追踪技术顾名思义,就是追踪每一条光线的传播路径,以此来确定光线是否照射到一个物体上并确定该处的颜色。由于光源发出的光线数目是无数的,所以不可能所有的光线都追踪一遍。但是在这些光线中,实际发挥作用的光线是那些最终会发射到我们眼睛中的光线,这些
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2023-07-16 07:17:56
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光栅化在软阴影和光线多次弹射上的实现比较麻烦,所以引入了光线追踪的方法。光栅化通过Shadow Mapping来实现阴影的效果,它应用于点光源上。光栅化是光线从相机沿着每个像素的方向打到场景上,然后弹射到光源,即只有一次的光线弹射。 光栅化的质量会比较低,但也有着它的好处,就是非常快。光线追踪根据实际物理规律来模仿的,会非常逼真,但是会非常慢 光栅化可用于实时渲染,
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2023-12-11 14:47:38
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