获取屏幕大小(Visible)class="perl">Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
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2021-07-29 09:44:51
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关于cocos2d-x 3.2 版本的绘图方法有两种 1、使用DrawNode类绘制自定义图形。 2、继承Layer类重写draw()方法。 以上两种方法都可以绘制自定义图形,根据自己的需要选择合适的方法。一、使用DrawNode类绘制自定义图形 使用DrawNode 类绘制图形是最简单的方法,create一个DrawNode类,然后添加进场景。然后就可以愉快的绘图了。 1&
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2014-09-03 11:53:17
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http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/classes.html
原创
2012-09-07 08:32:30
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引用:://blog.csdn.net/bill_man/article/details/7981427cocosBuilder编辑器正是作为可视化编辑的补充,
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2012-09-17 11:34:00
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引用:http://baike.baidu.com/view/6549902.htm官网:http://cocos2d-x.org/各游戏引擎:http://baike.baidu.com/wiki
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2012-03-30 15:21:00
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No.1 配置NDK环境
详见http://gejw0623.blog.51cto.com/4532274/958033
No.2 新建项目
选择 Add Native Support
将cocos2d-x的相关文件添加到jni
原创
2012-09-06 14:24:28
1523阅读
EventDispatcher事件分发机制先创建事件,注册到事件管理中心_eventDispatcher,通过发布事件得到响应进行回调,完成事件流。有五种不同的事件机制:EventListenerTouch 响应触控事件EventListenerKeyboard 响应键盘事件EventListenerAcceleration 响应加速器事件EventListenMouse 响应鼠标事件EventL
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精选
2014-09-03 11:33:08
1297阅读
OK。抓紧更新吧。长话短说,直奔主题。第三篇:——数字块类的创建数字块是神马?——就是那个,你滑动的数字,还有随机出现的数字。我们,先创建一个类NumberTiled,继承自Node:NumberTiled.h:#ifndef __test2048_NumberTiled_H__#define __test2048_NumberTiled_H__#include "cocos2d.h"USING_
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2015-07-19 21:35:00
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近期才開始学cocos2dx,买了几本书还有看大神(主要是 笨木头)的博客。然后就自己尝试用cocos2d-x实现了一下...(新手,勿喷...)先看执行效果://pan.baidu.com/s/1hqBsCYS请注明出处:://blog..net/joueu你看那仅仅笨...
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2015-01-28 18:43:00
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本篇博客讲解: 1.Cocos2d-x的核心概念导演导演类Director(v3.0之前是CCDirector)用于管理场景对象。 (所以3.0版本和以前的最大区别(我们看到的最大区别)就是类前面的CC,3.0版本是把所以的类前缀CC都去掉了)采用单例设计模式!(不多解释啦,不知道的朋友请搜索)auto director = Director::getInstance();//获取唯一的导演
原创
2022-05-14 13:10:24
1209阅读
Cocos2d-x精灵的性能优化-使用纹理图集和精灵帧缓存使用纹理图集纹理图集(Texture)也称为精灵表(Sprite Sheet) 使用纹理图集的优点: 1、减少文件读取次数,读取一张图片比读取一推小文件要快 2、减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染 OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的n次幂大小的图片(即宽度或者高度是2、4、8、64…)。 如果采用小图片OpenGL
原创
2022-05-14 13:11:43
1048阅读
在cmd中输入:cocos newcocos new 项目名称 -l cpp -p a.a.a -d 路径名
原创
2021-07-29 09:15:27
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移植步骤 :
1:ndk 环境搭建 linux环境
2:Android.mk文件的编写:
四个核心文件:
1):android/jni/Application.mk
2): android/jni/Android.mk
&n
原创
2012-05-02 15:55:21
2357阅读
CCNode::CCNode(void){ m_pScheduler = director->getScheduler(); m_pScheduler->retain();}void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector){this->schedule(selector, 0.0f, kC
原创
2013-12-09 15:15:40
2015阅读
1,创建对象的方法 创建cocos2d-x对象通常有两种方法,第一种是通过new操作符来创建一个未初始化的对象,然后调用init系列方法来初始化, 第二个方法是使用类的静态工厂方法来创建一个对象。比如 CCSprite *ps1=new CCSprite(); ps1->initWithFile("1.png"); CCSprite 
原创
2013-11-14 15:40:00
543阅读
#include "SimpleAudioEngine.h"using namespace CocosDenshion;//SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("music/game_music.mp3");SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("music/game_ov
原创
2022-12-23 00:02:02
83阅读
cocos2d-x引擎是什么 在学习游戏的时候就有意的搜索这方面的知识,知道游戏须要游戏引擎,引擎听着非常厉害,只是就是一个游戏框架。或许某一个游戏框架火起来了,就非常流行了,只是我觉得不论什么游戏引擎对小白来说都是有借鉴意义的。说起小白了,我给不同知识领域的人起了不同的名字。什么也不知道的叫小白,
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2017-05-11 21:25:00
280阅读
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转自:://blog..net/yanghuiliu/article/details/6912612正在做项目中有很多游戏数据要保存,常见的玩家数据这些比较简单的可以用CCUserDefault。它是cocos2d-x用来存取基本数据类型用的。保存为XML文件格式。主要方法:(和java的map很像,键值对,应该很容易懂的)void setBoolForKey(const char* pKey, bool value);void setIntegerForKey(const char* pKey, int value);void setFloatForKey(...
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2013-07-10 21:15:00
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转自:://blog..net/bill_man/article/details/8498424 可以根据一个模板切割图片的节点--CCClippingNode。这个类提供了一种不规则切割图片的方式,在这种方式以前,我们可以使用纹理类自带的setTextureRect函数来切割矩形区域,而新特性中提供的CCClippingNode最大的不同之处就是裁减将不仅仅局限于矩形,可以根据任何形状进行裁减,而你要做的只是给一个“裁减模板”,首先来看这个类的常用函数(需要说明的是,这里介绍的函数只是这个类独有的,这个类继承自CCNode节点类,因此节点类有的函数也就不做介绍了):getS.
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2013-07-09 17:08:00
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转自:://blog..net/bill_man/article/details/72501.CCRenderTexture使用CCRenderTexture的过程总结起来一句话,就是首先用begin方法来开始整个控制,采用节点中(比如CCSprite)的visit方法加入到渲染,最后调用end方法来结束整个控制并渲染。来看一个使用的例子//定义一个CCRenderTexture,参数为宽高m_pTarget = CCRenderTexture::renderTextureWithWidthAndHeight(s.width, s.height);//然后他也必须像节点一
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2013-07-09 17:51:00
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