首先,谈论一下为什么要进行屏幕适配。因为android手机的碎片化,导致了手机屏幕大小以及分辨率的区别。不同手机的屏幕大小不一样导致了屏幕分辨率不一样,甚至还有屏幕大小不一样但是屏幕分辨率是一样的,甚至还有屏幕大小一样但是屏幕分辨率不一样的情况。总总奇葩的问题摆放在我们面前,我们挨个进行分析。 先对绘制视图时的两个单位分别介绍:px, dp(dip) px即分辨率,单位是
我们都知道在手机游戏的设计开发中我们需要考虑游戏移植到手机上后的屏幕展示大小。当然,手机屏幕的大小是不固定的: 1.安卓机大部分是长宽比例(16:9)                 2.苹果机的71:41约等于(16:9) &n
原创 2015-08-31 15:14:59
654阅读
1.解决方案当然
原创 2022-08-08 23:26:10
133阅读
【唠叨】    手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板电脑为4:3、16:10、5:4等等。当然还有一些其他的牌子可能屏幕比例也不一样。    要
原创 2014-09-09 10:41:34
10000+阅读
转自:://blog.leafsoar./archives/2013/05-10-19.html为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比。这两个因素是如何影响游戏的:屏幕大小: 从小分辨率 480x320 到 1280x800 分辨率,再到全高清 1080p,从手机到平板,还有苹果设备的 Retina 屏,这么多不同的分辨率,而且大小差距甚大,不可能做到一套资
转载 2013-06-25 14:39:00
63阅读
2评论
为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 Cocos2D-X(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。   而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比。这两个因素是如何影响游戏的:       •屏幕大小: 从小分辨率 480×320 到 1280×8
转载 2022-12-27 11:25:48
231阅读
pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三个参数:kResolutionExactFit:会靠拉伸来填满屏幕,如1024:768=1.3, 480:320=1.5,宽高比不同,图片无法等比缩放来填满屏幕,图片会变形。kResolutionNoBorder: 没有黑边,宽高等比缩放,但缩放比例
原创 2021-07-29 09:36:19
115阅读
Cocos2D-X屏幕适配新解发布于:2013-05-13 09:31阅读数:8182为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 Cocos2D-X(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。 而在设计游戏之“”阅读器 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 Cocos2D-X(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了
原创 2013-11-20 09:32:39
301阅读
背景在学习cocos2dx时,我们在main函数中发现一句代码,#include "main.h"#include "
原创 2022-04-24 09:42:26
80阅读
【唠叨】    手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板电脑为4:3、16:10、5:4等等。当然还有一些其他的牌子可能屏幕比例也不一样。    要
原创 2014-09-03 19:34:59
10000+阅读
背景在学习cocos2dx时,我们在main函数中发现一句代码,#include "main.h"#include "AppDelegate.h"#include "CCEGLView.h"USING_NS_CC;int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInsta
原创 2021-07-13 17:08:37
400阅读
cocos2d-x作为著名的cocos2d游戏开发框架的C++实现者,最近一年发展迅猛。越来越多的app使用它实现快速多平台部署,从最初的ios,android,win32等到新近的html5,实现移动,客户端到浏览器全覆盖,不得了~~ 开发移动应用的屏幕适配和爱情一样是一个从洪荒时代就存在的永恒命题,根本目的是实现在不同设备上用户体验的统一。 cocos2d-x在cocos2
转载 2022-12-27 10:13:13
239阅读
背景在学习cocos2dx时,我们在main函数中发现一句代码,#include "main.h"#include "AppDelegate.h"#include "CCEGLView.h"USING_NS_CC;int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance...
转载 2014-01-21 16:09:00
156阅读
2评论
以上是常用的屏幕适配方式,可以根据游戏的需求选择适合的方式。适配的目的是确保游戏在不同设备上能够正确显示,并提供确显示和布局。通过设置设计分辨率和屏幕适配以后,还需要通过多个部分的工作来配合,才能完美适配。在横屏模式下,通常设置适配方案为固定高度,这也是Creator默认的适配方案。
(1)kResolutionNoBorder:超出屏幕的部分会被裁剪,两侧没有黑边,铺满屏幕,按图片原始比例显示,图片不变形。(2)kResolutionShowAll:整个游戏界面是可见的,会按原始比例进行缩放,图片不变形,但两侧可能会留有黑边,不铺满屏幕。(3)kResolutionExactFit:整个游戏界面是可见的,图片可能会进行拉伸或者压缩处理,铺满屏幕,图片会变形
原创 2021-08-05 09:24:27
615阅读
前言android设备各种各样,手机、pad、电视、车载等不一而足。即使是相同分辨率的手机也可能参数不一致,比如1080P的手机 dpi 一般认为是480,但是 Google 的Pixel2(1920*1080)的 dpi 是420。此外,android设备的宽高比更是多种多样。这就导致App适配的工作异常困难。尤其是你的app要适配各种平台,比如手机、pad、车载、电视。在这种情形下,你面临的问
转载 2023-07-17 16:31:54
185阅读
本篇文章主要总结一下开发中的一些屏幕适配的方案,对于一些概念性的知识就略过了;1.屏幕适配基础篇布局文件中使用match_parent、wrap_content和weight软编码,组件的具体大小使用dp或者sp; 谷歌的标准dp是160dp,即1dp对应1个pixel,计算公式如:px = dp * (dpi / 160),屏幕密度越大,px越大。使用dp能够让同一数值在不同的分辨率展示出
一、说在前面的话最近在做项目时,使用了久违多年的技术LibGDX。想想当前对做游戏的憧憬,感觉如果自己能做一款游戏那就酷毙了?。但是游戏对于美工硬性要求特别高,所以就只能通过反编译swf小游戏移植到Android上小打小闹的玩玩。最近公司想通过LibGDX Spine技术实现一些炫酷的动效交互,所以让我们又有了重逢的机会?。 在Android上开发界面时,让我们不得不提到的问题:多分辨率适配的问题
1、屏幕适配CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(480,320, kResolutionExactFit);
原创 2021-07-29 09:36:21
187阅读
搭建布局的时候要动态计算,不要写死!!坑!写死的都是新手
jaa
原创 2022-05-26 17:24:22
163阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5