一.引言一个机器人位于一个 m x n 网格的左上角 (起始点在下图中标记为 “Start” )。机器人每次只能向下或者向右移动一步。机器人试图达到网格的右下角(在下图中标记为 “Finish” )。求可能的路径个数。二.获取路径条数1.动态规划这是动态规划最基础的一个题目,转化到坐标系中,主要信息有两个:A. 网格大小 M x N,起始点 (0,0) 终点 (m-1
0. 随机漫步我们将使用Python来生成随机漫步数据,再使用matplotlib以引人瞩目的方式将这些数据呈现出来。随机漫步是这样行走得到的路径:每次行走都完全是随机的,没有明确的方向,结果是由一系列随机决策决定的。在自然界、物理界、生物学、化学和经济领域,随机漫步都有其实际用途。例如:漂浮在水滴上的花粉因不断受到水分子的挤压而在水面上移动。水滴中的分子运动是随机的,因此花粉在水面上的运动路径犹
计算出让玩家或者角色从游戏地图中的A点到达B点的一条路径,目前常用算法是A*方式,但该方法搜索速度过慢,A-B间距离越远,速度越慢。大家有更好的算法么?大地图的话,提供个思路:静态->用点,在每个地块拐点的地方+点,保证在地图的任何位置,都至少有一个点和该位置是可通的,最终得到一张节点图。这个可以用编辑器可以手工设置,也可以算法程序自己生成。比如地图编辑器会有刷MASK的功能,
首先讲两个概念,pve和pvp这两个游戏术语。pve全称为player VS environment,意思可以理解为玩家对阵游戏程序控制的东西;pvp全称是player VS player,是玩家与玩家的互动竞技。对于pvp游戏玩家有自己的认知,可以躲避障碍物,遇着对手可以发起攻击或者躲避。而pve游戏,对于游戏程序控制的东西,比如僵尸和怪物,那也得有智力的表现,遇着障碍物也能够躲避,寻找最佳的攻
总结一下流程:思维:直接走向终点+穿透障碍1,从起点 直接向终点做,每次获取一下指向终点的向量,加一下自身坐标,得到下一个坐标。分支:1.不是障碍,就继续往前走。2.是障碍,获取四个关键点(障碍前一点,障碍点,伪穿透点(穿透点前一个点),穿透点),计算障碍物最边缘的重要属性 内圈(不可走点集合),外圈(可走点集合)。具体前面已经说过了,这里在说一下:从障碍点开始,我的邻居=1的点(处理:如果这个邻
作者:潮汐我们之前的文章中有讲解过不少 Matplotlib 的用法,比如:之前我们基本都是用它来绘制二维的数据图表。而今天文章中,我们将教大家如何用不到 30 行代码绘制 Matplotlib 3D 图形。回顾 2D 作图用赛贝尔曲线作 2d 图。此图是用基于 Matplotlib 的 Path 通过赛贝尔曲线实现的,有对赛贝尔曲线感兴趣的朋友们可以深入了解一下。在 matplotlib 中,f
之前,我们用pygame做了一个2D的Pong游戏,今天我们做一个3D的,游戏画面如下: 用ad和←→操作,双人对战实现该效果我们使用Python强大的3D引擎Ursina,接下来开始写代码吧!首先,导入ursina和随机库from ursina import * import random as rd定义两个玩家的分数scorea=scoreb=0然后,我们创建appapp=Ursin
转载 2023-08-09 11:56:06
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设计开始于想象。 空中跑道,深山小亭,隐藏在森林中的跑车… 一切等着你去发现,去体验… 我发誓,第一次玩的人不可能获胜,我不是打击你,是这游戏设计的难度太高… 我不是故意的,因为当时没有考虑到面向大众…没关系,不会玩请看下面的攻略…玩的愉快!游戏介绍说明游戏名称:《云霄飞车》-(demo) 游戏类型:3D休闲竞速类游戏 游戏平台:PC-windows 游戏模式:单人模式特点绚丽的跑道,想象你在空中
3D指三个维度,即所谓立体的,说到底就是利用透视原理,在2D 的画面上创造出有纵深错觉(说白了也就是近大远小)的画面而已, 毕竟,屏幕是平的 ,怎么可能真的画出距离呢?换句话说,计算机3D 的本质还是2D。现实中的东西和画面上看到的东西,最大差别在于能感受现实物体的距离。而距离的产生,则是因为我们双眼看到的东西是不同的,两眼交替闭 合,你会发现眼前的东西左右移动。一只眼睛则很难正确的判断距离 ,虽
转载 2023-08-09 18:38:45
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在做一个FPS游戏时,需要敌方自动找到玩家方位并向玩家移动,在查找资料(并走了不少坑)后,我试了三个方法,经测试,这三个方法都能实现自动功能。方法一:使用Mathf.Lerp()方法代码很简单://在enemy.cs(即敌方的脚本)中更新如下代码: Transmform m_transform; //获得敌人组件 //在Update()函数中插入如下代码 m_transform.po
如下图,摆了4个cube当作墙,然后摆一个球,当作游戏的主角,鼠标点哪走哪,但关键是不会出现穿墙的情况。具体做法如下:一、场景布置1、如下图所示,没什么好说的。2、之后先将这个场景保存为Navmesh,然后如下图打开自动设置界面。如下图所示,在Navigation界面,对所有代表墙的Cube和地板Plane都勾上Navigation Static。表示这些都是的阻碍物。都设置好再点击Bak
# Python 3D游戏模块学习 ## 引言 Python 是一种功能强大且易用的编程语言,广泛用于各种应用程序开发领域。近年来,Python游戏开发模块也得到了很大的发展,其中的 3D 游戏模块尤为引人注目。本文将介绍如何使用 Python 中的一些常见的 3D 游戏模块,帮助初学者快速入门这一领域。 ## Pygame Pygame 是一个基于 SDL(Simple Direct
原创 3月前
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实现手机Python 3D游戏模块的步骤如下: # 流程图 ```mermaid flowchart TD; A[准备工作] --> B[创建游戏窗口] B --> C[加载模型] C --> D[设置摄像机] D --> E[添加光源] E --> F[添加碰撞检测] ``` # 准备工作 在开始实现手机Python 3D游戏模块之前,我们需要进行一些
原创 7月前
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本文主要讲述如何通过使用Python+Pygame实现一款2D射击游戏,射击游戏包含玩家、敌人、道具等元素,通过键盘左右移动+Space射击来操控角色.1.引言在这之前,我们先来认识一下Python中的pygame模块,pygame是一个利用SDL库的写就的游戏库,SDL呢,全名Simple DirectMedia Layer,是Python中的一个2D游戏开发库,支持声音和图像的编辑,当然在现在
python数据结构与算法练习-栈解决迷宫问题深度优先搜索 深度优先搜索将迷宫表示为如下矩阵,1表示此路不通,0表示可行,起始位置A为迷宫的 [1][1] 位置,终点S为[8][8],求一条从A到S的通路。思路:构建四个方向–上下左右,将路径的每个节点都入栈,且当前节点将从四个方向探索,如果当前节点三都不通将退栈返回上一节点。#定义栈 class Stack: def __init__
关于unity3D的思考一、 1、什么是2、的意义二、 算法1、算法2、流行算法A~*三、unity中自带的自动导航系统1、原理2、优缺点 一、 1、什么是这个问题我在网上找很久,都没有一个较为明确的答案。我只能将自己的理解写出来。游戏中人物(某个单位)要从一端到达另一端进行路线的确定。2、的意义这里引用一位名叫“黑夜路人”博主的“关于算法的一些思考
在这个教程中,我们将使用 Speckle 数据并使用它来创建一个超级简单的仪表板。 我们将从Speckle流中接收几何图形,更新数据,并使用它来使用 Plotly 和 Dash 进行一些计算和简单绘图。我们假设你具有 Python 和 Speckle 的一般知识。 如果有任何问题让你感到困惑,请回顾一下 Python 示例或 Speckle 概念。如果您想跟随代码,可以在此处找到该项目的仓库。1、
上节学习了 Dijkstra 路径规划规划算法,虽然能够找到最短的路径,但是其遍历的搜索过程具有盲目性,因此效率比较低,计算量非常大。而实际中电子地图的结点数量是非常庞大的,Dijkstra 算法在有限的时间内可能无法搜索到目标点,此时就要用到启发式搜索。启发式搜索就是在搜索的过程中加入与问题有关的的启发式信息,引导搜索朝着最优的方向前进。这样就可以忽略大量与启发式信息无关的结点,提高搜索效率。在
侧面射击:编写一个游戏,将一艘飞船放在屏幕左侧,并允许玩家上下移动飞船。在玩家按空格键时,让飞船发射一颗在屏幕中向右飞行的子弹,并在子弹从屏幕中消失后将其删除。1.将一艘飞船放在屏幕左侧此条要求只需将在ship.py中进行一点改动即可# # 对于每艘新飞船,都将其放在屏幕底部的中央 # self.rect.midbottom = self.screen_rect.midbottom
[Unity3D]AI智能精讲/敌人自动避障在很多游戏中,敌人经常要在复杂的地形中追着主角跑,因为场景中存在很多障碍物,所以敌人的AI要足够聪明,才能找出到达目标点的最近道路,且绕开障碍物。写一个完善的算法是比较有挑战性的,特别是在复杂的3D场景中,好在Unity提供了一个非常实用的功能,只需要较少的代码即可实现复杂的功能。下面我将给大家介绍如何去具体实现这个功能:Unity的
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