如下图,摆了4个cube当作墙,然后摆一个球,当作游戏的主角,鼠标点哪走哪,但关键是不会出现穿墙的情况。
具体做法如下:
一、场景布置
1、如下图所示,没什么好说的。
2、之后先将这个场景保存为Navmesh,然后如下图打开自动寻路设置界面。
如下图所示,在Navigation界面,对所有代表墙的Cube和地板Plane都勾上Navigation Static。表示这些都是寻路的阻碍物。
都设置好再点击Bake。烘培之后就会出现如下图的淡蓝色的,可移动的区域。这是Unity3D自己能计算出来的。
3、给球加上Nav Mesh Agent这个组件,表示它是一个被导航体。里面的半径、速度等,Unity3D给你上这个组件的时候,基本会给你计算好的,如果你是自己导入的3D模型估计需要将半径改到和你的3D模型基本匹配的程度。
4、之后再给Plane上一个plane标签,用于碰撞检测。因为Unity3D中,鼠标点击Plane,需要是在鼠标点击
二、脚本设置
给球sphere赋予如下的Navigation.cs:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Navigation : MonoBehaviour
{
private NavMeshAgent navMeshAgent;
void Start()
{
navMeshAgent = gameObject.GetComponent<NavMeshAgent>();//初始化navMeshAgent
}
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))//鼠标左键点下
{
Ray mRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//住摄像机向鼠标位置发射射线
RaycastHit mHit;
if (Physics.Raycast(mRay, out mHit))//射线检验
{
if (mHit.collider.gameObject.tag == "plane")
{
navMeshAgent.SetDestination(mHit.point);//mHit.point就是射线和plane的相交点,实为碰撞点
}
}
}
}
}