文章目录一、更新方案选择1)重载lua(C++/lua)2)C++重新加载动态库(函数重载)3)增加一组逻辑服务器二、纠结点1)数据应该如何缓存?2)缓存服务器是自己写还是采用现有的关系数据库?3)以上方案哪种比较靠谱?三、对应方案选择回答1)回答一2)Linux 动态加载并调用动态库(.so)方法介绍(1)概念(2)头文件(3)相关函数介绍 一、更新方案选择1)重载lua(C++/lua
更新主要用于不停机修复bug等。故其重点是更新逻辑代码。切记模块设计时,分为数据和逻辑。1、所有脚本文件,除了入口文件外,其他都写成module形式;2、模块中不要有文件内local变量,目前未知此种变量存到哪里了,local修饰函数无所谓;3、所有的数据部分直接存到_G.game_instance.xxx中,然后直接重新load初始化入口文件,并卸载所有的脚本文件,就会触发重新加载;例子
转载 2023-06-29 15:49:01
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Lua更新实现用途在生产环境上,总有可能出现不可预知Bug,而通常修改好Bug仅仅又修改几句,停机维护成本又太高,对于游戏来说,通常每个服就是单独进程,也做不到像分布式环境下,关掉一部分机器,先升级一部分,再升级另一部分无缝升级。这时候如果有更就可以迅速把Bug修复方案通过热更新进行修复,不会对用户任何影响。例如:业务逻辑有Bug配置数据有误需求发生变更热更新原则1、更新
 1,什么是更新  更新可以在不重新下载客户端情况下,更新游戏内容。 2,为什么C#脚本不可以直接更新  C#运行前需要编译dll文件,这个编译过程在移动平台无法完成 3,什么是AssetBundle    资源更新技术,就是通过AssetBundle,我们可以通过AssetBundle更新游戏UI,也可以把脚本或者其
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能很好支持代码更新机制,是大部分选择要嵌入脚本语言原因之一。好处很简单,脚本代码可以更新的话,调试和线上解决问题都可以不用重启程序了,对开发效率有很大帮助。 今天就来谈谈Lua代码如何实现更新。 先简单回顾之前提过 模块和require机制 。Lua内部提供了一个require函数,来实现模块加载,它做事情主要是以下几个:  1) 在registr
Lua重点语法基本概念表(1)基本概念这是lua中唯一数据结构,本质上是键值对,下标从1开始。数组索引可以是数组或者字符串table 不会固定长度大小,有新数据添加时 table 长度会自动增长,没初始 table 都是 nil。代码演示:a = {6,8,9,"a",x=123,pos = {x=90,y=89,z=20}}a.z=156print(a.z)print(a.x)print(
原创 2022-11-16 17:15:41
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一、前言 - webpack更新 Hot Module Replacement,简称HMR,无需完全刷新整个页面的同时,更新模块。HMR好处,在日常开发工作中体会颇深:节省宝贵开发时间、提升开发体验。刷新我们一般分为两种:一种是页面刷新,不保留页面状态,就是简单粗暴,直接window.location.reload()。另一种是基于WDS (Webpack-dev-server)模块替换
1 前言        Lua基础语法 中系统介绍了 Lua 语法体系,ToLua逻辑更新 中介绍了 ToLua 应用,本文将进一步介绍 Unity3D 中基于 xLua 实现逻辑更新。        
能够进行更新,是Lua脚本最大优势,通过热更新能够解决诸多问题。例如App Store审核,不用每次都提交版本,等待审核了,直接通过热更新更新游戏逻辑和素材即可。只有在进行大版本更新(修改底层C++部分)时候才需要重新提交审核。官方LuaTest中提供了一个更新简单例程,但是实际运行却没有效果。具体原因出在官方更新连接上,官方写法“貌似”不支持https链接,但是他却用了一个&
终于我们把lua语言部分结束了,今天我们正式开始xlua学习。首先我们先看看更新是什么?:就是刚出炉。简单来说就是当游戏某个功能出现bug,或者修改了某个功能时候,或者增加了某个功能时候,我们不需要重新下载安装安装包,就可以更新游戏内容。更新好处“不用浪费流量重新下载,不用通过商店审核更加快速,不用重新安装玩家可以更快体验到更新内容。目前比较首欢迎更新方案:ulua tolu
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什么是更新:就是刚出炉简单来说就是当游戏某个功能出现bug,或者修改了某个功能,或者增加了某个功能时候,我们不需要重新下载安装安装包,就可以更新游戏内容。 更新好处:不用浪费流量重新下载,不用通过商店审核更加快速,不用重新安装玩家可以更快体验到更新内容 目前比较受欢迎更新方案:uLua tolua xLua更新方案这些更新方案都是基于Lua语言,也可以叫做
(本博文只是对某些博客,资料进行了整理,如果有涉及到侵权问题,提出来马上删除哈)一、不同平台更新比较Android 应用更新• 将执行代码预编译为assembly dll。• 将代码作为TextAsset打包进Assetbundle。• 运行时,使用Reflection机制实现代码功能。• 更新相应Assetbundle即可
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一,cocos2dx-lua 更,与传统应用更新区别,在于不需要打APK或IPA包。将新资源和代码下载到客户端,通过 覆盖/优化搜索 方式,利用Lua语言特性,运行最新资源。1、cocos2dx-lua 更方式版本补丁包更 补丁包更,每个版本之间产生一个差异包,客户端检测与服务器上放置最新版本之间区分,依次下载差异包。例如客户版本是1.1.1,服务器上放置版本是1.1.3,
*大概步骤: 1、Lua脚本目录设置,如把脚本目录文件夹命名LuaScript 2、需要实现一个下载实现以及更新等待更新场景 3、更新完成后delete Lua虚拟机,然后重新require lua文件,然后进入游戏详细说明: 一般来说,我们打APK包或者ipa包时候,会把游戏资源打进包里面(apk 包一般把资源放到assets目录下assets/LuaScript )我们叫做包资源
更新是什么?简单说就是打补丁,只补需要部分,不用重个游戏包重打上传热更新问题本质是代码更新而不是资源更新,为什么呢?大型手游都是将补丁资源放在专门WEB服务器上,游戏启动时动态下载并放入到游戏持久化目录中,这对安卓和苹果都可以但是代码就特殊了:1,由于不同类型语言有不同运行机制,编译型语言如C#,是先编译成一整块中间码然后在不同平台上被.NET运行时解释执行,这就是说使用C#编写A
今天我们来一起来说说更新,谈起更新,大家都觉得很难,都去找官方更新解决方案,然后对着一步一步搞,原理还是不懂, 今天小编就带你来完整讲解一下更新原理,搞懂原理,做更新可以自己做,也可以自己修改,比如大厅与子游戏模式。 这个原理经过测试,可以适用js, Lua等多种脚本语言。 1: 更新准备活动    H5游戏不需要更新,因为本身就是从
Lua更新原理与实现前言基本知识最基本更新方式(不可用)__G完整更新方法Xlua更新方案 前言感谢提供思路两个博客主以下是博客地址:https://www.jianshu.com/p/7b8ae23ecd81基本知识我们在require一个Lua文件时候是将Lua文件加载到package.loaded[modelname]中。当我们加载模块时候会先从package.loade
文章目录一、lua基础之更新二、hotfix 实现了Lua更新,仅对函数作替换,保留旧数据三、更新介绍1.原理2.要点分析3.Lua更新实现4._ENV 环境变量5.上值 upvalue6.更新函数Luarequire函数7.更新函数Luasetenv函数8.更新函数Luadebug库函数9.深度递归替换所有的upvalue10.实例分析四、Lua脚本更新方案五、lua
之前项目用Lua模块很少,确实没关注是否在客户端部分实现重载。因为项目的服务器开发是C++和Lua组合,在配合处理开发时候,服务器脚本实现重载。在客户端使用Lua模块越来越多,也有人更多同事开始用Lua开发。为了提高开发效率,觉得还是可以花点时间在客户端实现下Lua重载。Lua特点:基于寄存器虚拟机,简洁语法,高效编译执行,容易嵌入特性。Lua在国内互联网技术上应用也占
第一次动手弄更新将这过程记录一下。1.更新基本原理 这里先说一下更新基本原理 1)不能更新主程序,只能更新资源、lua等文件 c++生成主程序如果变化只能通过下载升级包安装,而其它文件可以通过http动态下载到用户手机上,然后程序内部重新执行入口函数达到更新代码逻辑和资源图片效果。所以c++那部分代码在程序上线前最好最完善。2)下载文件会放到手机可写入目录下,而且该目录中文件
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