很多小伙伴对数组容器的印象还停留在2.x的CCArray中,这篇文章就是来介绍3.0最新的 cocos2d::Vector<T> ,本文详细了描述了cocos2d::Vector<T>的 特点,使用方法和注意事项 ,是2.x升级到3.0的最佳指南。 1.概述
- 版本:v3.0 beta
- 语言:C++
定义在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路径下的 " CCVector.h
" 的头文件中。
template < class T> class CC_DLL Vector;
cocos2d::Vector<T> 是一个封装了动态大小的数组的顺序型容器。
它的元素是连续存储的,cocos2d::Vector<T> 的存储是自动处理的。其内部的数据结构实现实际上是STL标准的顺序型容器
std::vector
。
在 Cocos2d-x v3.0 beta 之前,存在另一个顺序性容器
cocos2d::CCArray
,这将会被弃用。
我们很细致地设计了 cocos2d::Vector<T> 容器作为 cocos2d::CCArray 的替代品,所以请使用 cocos2d::Vector<T> 代替 cocos2d::CCArray。
cocos2d::Vector<T> 常用操作的复杂度(效率)如下:
- 随机访问 - 常量 0(1)
- 在末尾插入或者移除元素 - 分摊常量 0(1)
- 插入或移除元素 - cocos2d::Vector<T> 长度线性相关 O(n)
2.模版参数
T - 元素类型.
-T 必须是一个指向
cocos2d::Object
子类对象的指针。不能是其他数据类型或者原生类型,因为我们已经将 Cocos2d-x 的内存管理模型集成到 cocos2d::Vector<T> 中(从 v3.0 beta 开始)。
3.内存管理
cocos2d::Vector<T> 类包含了唯一一个数据成员:
std::vector<T> _data;
_data 的内存管理是由编译器自动处理的。如果你在栈上声明了一个 cocos2d::Vector<T> 对象,那就不需要关心内存释放问题。
如果你调用了 new 操作符来分配一块 cocos2d::Vector<T> 的动态内存,那就需要在使用完后调用 delete 操作符来释放内存。这同样适用于 new[] 和 delete[]。
注意:在新 C++ 中,它倾向于本地存储对象而不是堆存储对象。所以,请不要调用 new 操作符来分配 cocos2d::Vector<T> 的堆对象,而是使用栈对象来代替它。
如果你有足够的理由在堆上动态分配 cocos2d::Vector<T> 的话,请使用智能指针替换原始指针,比如 Shared_ptr,unique_ptr。
警告:
cocos2d::Vector<T> 不是 cocos2d::Object 的子类,因此不再像其他的 cocos2d 类一样使用 retain/release 和内存计数管理。换句话说,你不能对 cocos2d::Vector<T> 本身调用 retain,release等等操作。
4.基本用法
我们用一个统一的接口外加 Cocos2d-x 的内存管理规则来封装了 std::vector<T> 基本上所有常用的操作。
所以 pushBack() 方法现在将会 retain 该函参的所有权,popBack() 方法将会 release 容器最后一个元素的所有权。
当你使用这些操作时,你应该加倍注意底层的内存管理,这东西对于许多的 Cocos2d-x 开发新手是常见陷阱。
警告:
cocos2d::Vector<T> 没有重载 operator[],所以你不能使用像 vec 这样的操作来试图从 cocos2d::Vector<T> 获取元素。
cocos2d::Vector<T> 容器提供了许多不同种类的迭代器。我们受益于 C++ 标准库的标准基础设施;例如,大量专用的标准通用算法和 for_each 循环。
除了 std::vector<T> 容器操作,我们还添加了很多标准算法到 cocos2d::Vector<T>,比如 std::find,std::reverse 和 std::swap,这样简化了很多有用的、常用的操作。
更多 API 的使用,请参考引擎源码和 Cocos2d-x 3.0 beta 已实现的测试例。
这里提供一个简单的示例:
//使用默认大小创建一个 Vector<Sprite*>,然后往其中加入一个精灵
auto sp0 = Sprite::create();
sp0->setTag(0);
//这里我们 demo 使用了 shared_ptr,在你的代码中,请使用栈对象替代
std::shared_ptr<Vector<Sprite*>> vec0 = std::make_shared<Vector<Sprite*>>(); //default constructor
vec0->pushBack(sp0);
//使用capacity为5来创建一个 Vector<Object*>,然后往其中加入一个精灵
auto sp1 = Sprite::create();
sp1->setTag(1);
//用一个容量初始化一个 vector
Vector<Sprite*> vec1(5);
//在一个确定的位置插入一个确定的对象
vec1.insert(0, sp1);
//我们也可以加入一整个 vector
vec1.pushBack(*vec0);
for ( auto sp : vec1)
{
log ( "sprite tag = %d" , sp->getTag());
}
Vector<Sprite*> vec2(*vec0);
if (vec0->equals(vec2)) { //如果两个 vector 相同的话返回真
log ( "pVec0 is equal to pVec2" );
}
if (!vec1.empty()) { //判断 vector 是否为空
//获取 vector 的 capacity 和 size,要注意的是 capacity 并不一定等于 size
if (vec1.capacity() == vec1.size()) {
log ( "pVec1->capacity()==pVec1->size()" );
} else {
vec1.shrinkToFit(); //收缩 vector 以便内存对应上元素的数量
log ( "pVec1->capacity()==%zd; pVec1->size()==%zd" ,vec1.capacity(),vec1.size());
}
//pVec1->swap(0, 1); //通过索引交换 vector 中的两个元素
vec1.swap(vec1.front(), vec1.back()); //通过值交换 vector 中的两个元素
if (vec2.contains(sp0)) { //返回一个布尔值,用于指示该对象是否存在于 vector 中
log ( "The index of sp0 in pVec2 is %zd" ,vec2.getIndex(sp0));
}
//从 vector 中移除元素
vec1.erase(vec1.find(sp0));
//pVec1->erase(1);
//pVec1->eraseObject(sp0,true);
//pVec1->popBack();
vec1.clear(); //移除所有元素
log ( "The size of pVec1 is %zd" ,vec1.size());
}
输出:
Cocos2d: sprite tag = 1
Cocos2d: sprite tag = 0
Cocos2d: pVec0 is equal to pVec2
Cocos2d: pVec1->capacity()==2; pVec1->size()==2
Cocos2d: The index of sp0 in pVec2 is 0
Cocos2d: The size of pVec1 is 0
5.最佳实践
- 偏向于使用基于栈构建的 cocos2d::Vector<T> 而不使用基于堆构建的 cocos2d::Vector<T>。
- 当将 cocos2d::Vector<T> 作为参数进行传递的时候,将它声明为一个常引用,如 const cocos2d::Vector<T>&。
- 当从一个函数中返回一个 cocos2d::Vector<T> 时,简单地返回值对象。编译器将使用移动语义优化这种情况。
- 不要试图在 cocos2d::Vector<T> 中保存除 cocos2d::Object 子类对象指针以外的其他任意数据类型对象。