开发设计思路分析
通过找资料获得一些实现的具体思路,简单分析下各自的问题和方便性,其实总的思路就是"记录"+"解析",只是不同的方案在不同点记录不同的内容,记录不同的内容,导致回放处理逻辑不同而已(恩,这句算是废话...)
直接录屏将整个动画保存出mp4格式进行压缩 直接使用视频的优点很明显高保真,搜寻了一些使用录制屏幕插件,他们只支持PC端,移动端不支持,移动端如
# 音频播放的回调机制:深入理解 audioSource 的播放完毕回调
在现代应用程序中,音频播放是一项常见的需求。针对音频播放的结束事件处理,开发者通常会使用回调机制来接收音频播放完毕的通知。本文将探讨如何在音频播放中实现“播放完的回调”,并使用一些代码示例进行说明。同时,我们还将使用 mermaid 语法展示相关类图和关系图。
## 什么是回调?
回调是一种编程模式,它允许程序在完成特
1: 7嘴8舌 扬声器, 耳机, 和听筒就是通过: audiomanager.setmode(AudioManager.MODE_IN_COMMUNICATION)audiomanager.setSpeakerhponeOn(boolean value).这两个来设置.不过有的好像不支持的.米手机上切换 扬声器和听筒不能切换 Android AudioTrack音频播放分析
audio获取当前播放时间在dom挂载完毕后访问currentTime属性获得,通过timeupdate钩子可实时监控audio 获取媒体总时长在canplay(浏览器可以开始播放该音视频)钩子函数回调中访问duration属性可获得(注:在dom挂载完直接获取duration会返回NaN)复制代码methods: {
getDuration() {
console.log(this.$refs.
Unity3D中播放游戏视频的方式有两种,第一种是在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一个Plane面对象,摄像机直直的照射在这个面上。第二种是在GUI层面上播放视频。播放视频其实和贴图非常相像,因为播放视频用到的MovieTexture属于贴图Texture的子类,那么本章我们就好好学习一下Unity中播放视频的这两种方式。哇咔咔~Unity支持的播放视频格式有.mov、.mpg、.mpeg
Overview主要封装了Timeline的PlayableDirectorSetBinding的使用更友好一些(原来的API使用设置,真不知道为何官方要用:PlayableBinding.source来做key,这里我们改成string做key了)还有对timeline的Animation Track使用的binding对想同步控制:播放、暂停、继续下面演示主要是运行中,动态生成 Animati
AudioSource Audio Clip:音频剪辑Output:音频输出端口(默认为AudioListener,可选为自制的AudioMixer)Mute:静音 如果选中,音频依然在播放,但是没有声音 Bypass Effects:作用在当前音源的音频滤波器的开关Bypass Listener Effects:是否忽略Listener上应用的滤波器效果Bypa
1.什么是动画?(在Unity中)首先如果游戏物体想要在场景中动起来的话,就必须使其对应组件中的属性发生合适的变化,而将属性的变化过程保存下来后形成的就是动画以后如果想播放动画的话,只需要调用这段保存下来的属性变化就可以了二.基础知识部分 点击Create后,我们创建的是动画的物理文件,以后播放动画也是调用这个物理文件添加了用于形成动画的,会发生变化的
如何使用音频文件进行播放?1.首先我们需要添加一个“音频监听器”(Audio Listenter)在我们的主相机上,一般被默认已经添加好了2.在我们想要发声的物体上添加“声音组件”(Audio Source)如果你想让这段音频在你一激活该对象时播放你可以将音频直接拖入到里面来像这样 在此对象创建或是激活时就会发出声音,请注意勾选“唤醒时播放” (请注意本文是在3d模式下使用,它
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2023-10-22 22:03:22
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文章目录前言一、工作背景二、工作步骤1.IOS部分2.Android部分3.导出打包测试总结 前言最近需要开发app中的视频播放功能,首先要从系统相册中选择视频,然后将其在app中全屏播放。一、工作背景首先在unity中搭建了一个简单的平台,一个按钮和一个videoplayer物体。videoplayer使用的是unity自带的。 在button上挂了一个脚本,用来监听点击动作。通过判断不同的平
# 如何实现 AudioSource 播放结束回调
在游戏开发中,音频的处理是一个非常重要的部分。特别是在使用 Unity 进行开发时,AudioSource 提供了非常方便的音频播放管理功能。今天,我们将学习如何实现 AudioSource 播放结束的回调功能。
## 处理流程
我们可以将整个过程分为以下几步:
| 步骤 | 描述
# Android Scheme 支付完成后回调
在移动支付日益普及的今天,Android平台上的支付方案逐渐成为开发者关注的重点。对于开发者而言,准确处理支付完成后的回调非常关键。本文将详细介绍Android Scheme支付完成后的回调机制,并提供相应的代码示例。
## 一、什么是Android Scheme?
Android Scheme是一种用于深度链接的URI(统一资源标识符)格式
# Android RecyclerView 渲染完成后回调的实现
在Android开发中,RecyclerView是一个非常重要的UI组件,它能够高效地显示大量的数据,但有时我们需要在RecyclerView渲染完成后执行某些操作,比如显示一个提示框或者发送一个事件。在这篇文章中,我将教你如何实现RecyclerView渲染完成后的回调,详细步骤以及相关代码示例会一一说明。
## 基本流程概
1.Celery异步介绍1.1celery应用举例 1.Celery是一个基于python开发的分布式异步消息任务队列,通过它可以轻松实现任务的异步处理,如果你的业务场景中需要用到异步任务,就可以考虑使用celery。 2.你想对100台机器执行一条批量命令,可能会花很长时间,但你不想让你的程序等着结果返回,而是给你返回一个任务ID, 你过一段时间只需要拿着这个任务id就可以拿到任务执行结果,在任
一、音量滑块的移动1、滑块在滑动的时候,其运动轨迹沿着大圆的弧边展开 2、滑块不能无限滑动,而是两端各有一个挡块,移动到挡块位置,则不能往下移动,但可以折回 3、鼠标悬停滑块时,给出音量值和操作提示 4、移动滑块的时候,始终提示音量的值,停止移动后,音量值消失二、UI实现如下图所示: 1、滑块的移动是围绕大圆的圆心旋转实现的,所以滑动的时候,是大圆在旋转,滑块是大圆的子物体 2、滑块移动是通过鼠标
写在前面:账号被盗,博客被封,直到今天才动手找回,没想到还挺顺利。刚好手头上碰到一个坑,记录一下。BUG_1:如图,我在动画的末尾添加了一个AnimationEvent,我希望达到的效果。if(动画拨到最后一帧时(情况一)){通知我,这里输出一个字符串,表示技能完整施放;播放另一个动画;}else if(动画播放一半切换到另一个动画(情况二)){那么不触发这个AnimationEvent;}问题出
# 实现“UNITY audiosource重写 播放回调”
## 1. 整体流程
下面是实现“UNITY audiosource重写 播放回调”的整体流程:
```mermaid
pie
title 实现“UNITY audiosource重写 播放回调”流程
"了解需求": 20
"查阅文档": 30
"编写代码": 40
"测试代码": 10
`
# Swift中如何使用GCD多任务完成后回调
在开发iOS应用程序时,我们经常需要执行一些耗时的操作,比如网络请求、数据库操作等。为了避免阻塞主线程,我们通常会将这些耗时操作放在后台线程中执行。Grand Central Dispatch(GCD)是苹果提供的一套用于管理多线程编程的API,它提供了一种简单而有效的方法来执行并发任务。
在本文中,我们将介绍如何使用GCD来执行多个任务,并在所
创建添加监听的方法CallBcak.cspublic delegate void CallBack();
public delegate void CallBack<T>(T arg);EventType.cspublic enum EventType
{
}EventCenter.csusing System;
using System.Collections;
using Sys
直接上代码,这里指的是Animator的判断方法: while (!obj.GetComponent<Animator>().GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("name")) { yield return null; } ...
原创
2021-11-18 15:59:28
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