Bresenham画线算法 本来在word中是有右下数的,一编辑在中编辑就没有了。
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2024-04-26 13:17:14
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一 Bresenham 绘直线 使用 Bresenham 算法,可以在显示器上绘制一直线段。该算法主要思想如下: 1 给出直线段上两个端点 ,根据端点求出直线在X,Y方向上变化速率 ; 2 当 时,X 方向上变化速率快于 Y 方向上变化速率,选择在 X 方向上迭代,在每次迭代中计算 Y 轴上变化;
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2022-01-13 16:12:37
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参考链接:https://wenku.baidu.com/view/ed59987df46527d3240ce0bb.html
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2021-06-17 15:57:47
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Bresenham 算法由 Bresenham 在 1965 年提出,是计算机图形学领域中使用最为广泛的线段光栅化算法。该算法最初是为数字绘图仪设计的,由于它也适用于光栅图形显示器,后来被广泛应用于直线的光栅化与其他一些应用。为方便讨论,这里假设直线斜率在(0,1)之间 假设直线方程为y = kx+b ,当前扫描转换得到的像素点为 Pi,则下一个与直 线最近的像素只能是正右方的或者右上方的 。 要
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2024-05-08 19:22:08
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bresenham算法画圆思想与上篇 bresenham算法画线段 思想是一致的画圆x^2+y^2=R^2 将他分为8个部分,如上图 1.只要画出1中1/8圆的圆周,剩下的就可以通过对称关系画出这个圆X变化从0->R那为什么不采用从-R->R呢,Y=+-sqrt(R^2-x^2);dy/dx=-x/(sqrt(R^2-x^2)) =-x/y所以采
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2024-03-10 22:59:53
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参考链接:https://wenku.baidu.com/view/ed59987df46527d3240ce0bb.html
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2022-04-13 15:10:51
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中点画圆的算法提高Canvas绘图性能,感觉大家还是比较感兴趣的。 本节借助HTML5 canvas 强大的像素处理能力,重点给大家介绍计算机图形中-光栅学Bresenham算法;并实现两点画直线的程序。光栅图形学(2)Bresenham算法画直线Bresenham算法是计算机图形学典型的直线光栅化算法,其历史可以追溯到上个世界,由 Jack E. Bresen
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2024-08-12 15:32:06
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中点画圆算法在一个方向上取单位间隔,在另一个方向的取值由两种可能取值的中点离圆的远近而定。实际处理中,用决策变量的符号来确定象素点的选择,因此算法效率较高。 一、中点画圆算法描述 设要显示圆的圆心在原点(0,0),半径为R,起点在(0,R)处,终点在(,)处,顺时针生成八分之一圆,利用对称性扫描转换全部圆。 为了应用中点画圆法,我们定义一个圆函数F(x,y)=x2+y2-R2(2-19)&n
一、实验目的1.掌握在MFC中搭建图形绘制的基本框架的方法;2.将直线的中点Bresenham算法转化成可执行代码。二、实验内容1. 通过分析具体数据在中点Bresenham算法上的执行过程,绘制算法执行流程图或N-S图,在MFC中实现该算法,要求编写函数实现任意给定两点绘制线段。三、实验步骤 任意给定的两点所绘制的线段斜率k可能有四种情况,分别是:0<k<1,
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2024-08-11 16:08:34
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Bresenham直线算法是用来描绘由两点所决定的直线的算法,它会算出一条线段在 n 维光栅上最接近的点。这个算法只会用到较为快速的整数加法、减法和位元移位,常用于绘制电脑画面中的直线。是计算机图形学中最先发展出来的算法。经过少量的延伸之后,原本用来画直线的算法也可用来画圆。且同样可用较简单的算术运算来完成,避免了计算二次方程式或三角函数,或递归地分解为较简单的步骤。基本算法思想Bresenham
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2023-09-25 10:36:58
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最近作业在做 graphics driver 涉及到 Bresenham 画线以及画圆算法,以防自己忘记了总结一些知识点以及源码。 所有代码的输入参数类型都是 unsinged int Bresenham 直线算法在给出直线两个端点(x1, y1) 和 (x2, y2) 的情况下,选取 (x1, y1) 作为起始点, 依次确认相应的像素点。选取哪个端点作为起点是没有
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2023-12-21 11:53:42
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Bresenham算法是计算机图形学领域使用最广泛的直线扫描转换方法。 其原理是: 过各行、各列像素中心构造一组虚拟网格线,按直线从起点到终点的 顺序计算直线各垂直网格线的交点,然后确定该列像素中与此交点最近 的像素。
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2011-02-24 21:49:00
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以前看到Bresenham画线算法,直接拿来用,没有去推导它,近日,参考一些资料,特整理其算法推导过程如下。各位大虾如果知道其细节,赶紧闪过,不用浪费时间了。 基本上Bresenham画线算法的思路如下: // 假设该线段位于第一象限内且斜率大于0小于1,设起点为(x1,y1),终点为(x2,y2). // 根据对称性,可推导至全象限内的线段. 1.画起点(x1,y1). 2.
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2024-09-26 20:23:26
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直线光栅化的Bresenham算法的推导和改进(适应第一象限的任意斜率任意方向)简述直线光栅化消灭浮点数!消灭乘法!消灭浮点数! 代数推导第一象限全方向版Bresenham算法 简述在游戏的寻路中或者射线找最远可达点经常会用到Bresenham算法。引用别人的文章来介绍一下Bresenham算法的推导过程。并会给出一个在第一象限的全方向版Bresenham算法的java版本。直线光栅化直线光栅化
直线扫描转换-中点算法采用增量思想的DDA算法,直观、易实现,每计算一个象素坐标,只需计算一个加法。(1)改进效率。这个算法每步只做一个加法,能否再提高效率? 一般情况下k与y都是小数,而且每一步运算都要对y进行四舍五入后取整。 唯一改进的途径是把浮点运算变成整数加法! (2)第二个思路是从直线方程类型做文章 而直线的方程有许多类型,如两点式、一般式等。如用其它的直线方程来表示这条直线会不会有出
目录一.DDA算法和中点画线算法的回顾二.Bresenham画线算法一.DDA算法和中点画线算法的回顾1.DDA算法(Digtal Differential Analyzer)假设两个端点坐标值是和,规定,且由于对直线方程求微分,有整理(1)可得如果我们把x的步长变得无穷小,就可以近似地估计出下一个点的坐标,从而准确地画出一条直线。但是由于设备的精度是有限的,我们需要将x或者y的点的移动变成单位步
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2024-09-03 20:47:41
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中点画圆法中,计算判别式d使用了浮点运算,影响了圆的生成效率。如果能将判别式规约到整数运算,则可以简化计算,提高效率。于是人们针对中点画圆法进行了多种改进,其中一种方式是将d的初始值由1.25 – R改成1 – R,考虑到圆的半径R总是大于2,因此这个修改不会影响d的初始值的符号,同时可以避免浮点运算。还有一种方法是将d的计算放大两倍,同时将初始值改成3 – 2R,这样避免了浮点运算,乘二...
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2021-06-17 13:56:39
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中点画圆法中,计算判别式d使用了浮点运算,影响了圆的生成效率。如果能将判别式规约到整数运算,则可以简化计算,提高效率。于
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2022-04-13 15:11:57
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在我们内部开发使用的一个工具中,我们需要几乎从 0 开始实现一个高效的二维图像渲染引擎。比较幸运的是,我们只需要画直线、圆以及矩形,其中比较复杂的是画直线和圆。画直线和圆已经有非常多的成熟的算法了,我们用的是Bresenham的算法。计算机是如何画直线的?简单来说,如下图所示,真实的直线是连续的,但我们的计算机显示的精度有限,不可能真正显示连续的直线,于是我们用一系列离散化后的点(像素)来近似表现
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2024-08-06 12:04:04
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一、数字微分分析仪(digital differential analyzer, DDA)方法是一种线段扫描转换算法。在一个坐标轴上以单位间隔对线段取样,从而确定另一个坐标轴上最靠近线路径的对应整数值。主要是根据直线公式y = kx + b来推导出来的,其关键之处在于如何设定单位步进,即一个方向的步进为单位步进,另一个方向的步进必然是小于1。算法过程:输入线段两个端点的像素位置,端点位置间的水平和
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2024-05-21 12:07:33
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