相机挂载 post layer记得选择抗锯齿 继续挂载volume bloom效果颜色映射 优先调节:1.Mode为ACES 或者Netural2.色温temperature3.post-exposure,曝光度4.contrast 对比度5.saturation 饱和度6.trackball-lift 颜色偏移屏幕空间反射AO
过程是这样的:最近一直想做一个头像的mask效果,后来发现原来unity的mask需要用shader来写,网上找了不少资料,也能实现,不过大多数都是用render texture作为相机投影的texture。然后把这个相机的图像作为一个material,然后在ngui中创建一个texture,把这个material赋给texture。怎么说呢,这种方式虽然也能实现,但是必须要创建一个相机,对于一个
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屏幕的亮度、饱和度、对比度实现效果: unity屏幕后处理之屏幕的亮度、饱和度、对比度 实现代码: 脚本:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //继承脚本中的检测基类:PostEffectsBase public class BrightnessSaturationAn
解决Unity项目无法打开的问题当我们使用Unity开发游戏或应用时,可能会遇到一个常见的问题:在尝试打开一个项目时,如果加载过程未完成就关闭了Unity,那么在随后尝试重新打开该项目时,Unity会提示项目已经打开,尽管实际上所有Unity窗口都已经关闭。这种情况可能会让人感到困惑,尤其是当重启Unity Hub后问题依旧存在时。本文将介绍如何解决这一问题,确保您能够顺利重新打开您的Unity
在一个游戏项目 逻辑等大致框架搭建完成之后 如果是一个偏于观赏性的游戏的话 后期的处理可以说非常重要的之前我写过一篇关于用UGUI控制游戏内画质的博客肯恩过对于优化后期画质等方面对大家有用然后今天我来介绍一下PostProcess插件 这个插件的功能可以说是很强大了 有大佬会用c#代码来写滤镜 达到想要的效果 通过这个插件我们可以随心所欲的调整颜色等参数 而且是零代码准备工作 首先在unity导入
屏幕后处理,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效,使用这种技术,可以为游戏画面添加更多的艺术效果,例如景深【depth of field】、运动模糊【motion blur】等。因此,想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而 unity 为我们提供了这样一个 方便的 借口 -----OnRenderImage 函数:Mono
如U3D中Hierarchy面板下的搜索效果: 讲解分析:1.这种PostEffect效果其实就是指Unity shader的后处理,即游戏中实现屏幕特效的常见方法。顾名思义屏幕后处理就是指在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。2.要实现这种屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,Unity中提供给我们一个方便接口——OnRender
减少DrawCall DrawCall 是CPU 对 GPU 发送一次渲染指令,其中传递了材质球,顶点等信息。发生DrawCall 比较损耗效率,所以要尽量减少DrawCall。 Batches 与 DrawCall 息息相关。Batches 是把一个或多个物体一次提交给gpu 渲染的流程。 也就是一个批次产生一次DrawCall。一个批次把尽可能多的物体一起渲染,就可以减少DrawCall。 批
 一、OnRenderImage的性能问题在我们看到的后处理教程或者后处理插件中,通常的处理方式是在OnRenderImage方法中处理后处理。在我刚开始整合后处理的过程中发现,即使不做任何后处理,仅仅一句Graphics.Blit(Source, Destination),也会导致严重的掉帧,这看起来是不符合逻辑的。在Google后,找到问题的说明Post Process Mobile
一、创建空物体,添加组件:Post-process Volume。新建一个profileAdd effect添加需要的效果。将这个对象的Layer设置为特定的层,这里我命名为Post-process。 Volume可以控制具体的效果、作用范围 为Volume设置Layer、触发的范围 局部效果需要再添加一个3D collider,比如Box Collider。当Camera进入C
首先插件可以在AssetStore上免费下载(搜索 Post processing stack导入); 2018版本还可以使用Window>>PackageManager进行添加. 然后,在camera上挂载Post Processing Behaviour脚本。 这时,你需要在工程界面右键 Assets > Create &g
Unity在更新到Unity2019.4之后,大家或许已经发现,在使用URP(通用渲染管线)的情况下,Unity原来的Post Processing插件好像不起效了。原来UnityUnity2019.4之后在URP内部集成了屏幕后处理的功能,使用方法也很简单,直接在Hierachy视图右键,选择Volume/Global Volume,我们就可以在Hierarchy视图看到一个Gl
背景众所周知,Unity3D支持自定义后处理效果,实现过程有三步:添加着色器,在着色器里书写后处理代码;添加材质,把材质和着色器绑定;给相机添加脚本,重写其OnRenderImage方法,将材质传入Graphics.Blit方法中。但是在做最近的一个项目时,我使用了Unity3D的官方后处理插件Post Processing Stack V2(以下简称PPV2)来简化辉光、环境光遮蔽这类后处理效果
写在前面:本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。参考资料与链接会在文章末尾贴出。=======================================================================本文简单介绍一下如何在unity中通过后处理实现描
# 解决“mac docker 打开没反应”问题的方法 最近有不少Mac用户在使用Docker时遇到了一个常见的问题,就是点击Docker图标打开应用程序后没有任何反应。这种情况可能是由于各种原因导致的,但是我们可以尝试一些方法来解决这个问题。 ## 检查Docker安装 首先,我们需要确保Docker已经正确安装在我们的Mac上。可以打开终端,输入以下命令来检查Docker的版本: ``
原创 4月前
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## 解决Java打开文件没反应的问题 在Java编程中,经常会涉及到打开和读取文件的操作。但有时候你可能会遇到这样的问题:当你尝试打开一个文件时,程序似乎没有任何反应。这种情况可能是由于代码中的错误导致的。在本文中,我们将讨论一些常见的原因,并给出解决方法。 ### 代码示例 以下是一个简单的Java程序,用于打开一个文件并读取其中的内容: ```java import java.io.
原创 3月前
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实验目的:1.熟悉网络协议分析软件的使用;2.学会抓包和过滤,并能对抓取的数据进行简单分析。实验设备和环境: 实验过程及步骤:1.根据实验拓扑图完成实验环境的搭建;2.根据相关信息进行网络配置,此处可以自己发挥,并可以故意设置错误,通过抓包来分析错误的原因,并解决此问题; 3.完成web服务器的设置:4.完成DNS的设置:5.抓取浏览器的数据,观察DNS服务器及web服务器开启和没开启时
Unity 之 Post Processing后处理不同项目配置(URP项目配置)一,Post Processing介绍二,正常项目配置2.1 场景配置2.2 集成步骤小结三,URP项目配置3.1 具体配置步骤3.2 最终实现效果四,代码控制4.1 代码获取组件4.2 代码创建组件 一,Post Processing介绍后期处理是指在摄影机绘制场景之后但在屏幕上渲染场景之前出现的全屏图像处理效果
目录Unity-shader学习笔记(八)18 屏幕后处理效果18.1 建立一个基本的屏幕后处理脚本系统18.2 调整屏幕亮度、饱和度和对比度18.3 边缘检测18.3.1 什么是卷积18.3.2 常见的边缘检测算子18.3.3 实现18.4 高斯模糊18.4.1 高斯滤波18.4.2 实现18.5 Bloom特效18.6 运动模糊19 使用深度和法线纹理19.1 获取深度和法线纹理19.1.1
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基本的屏幕后处理脚本系统OnRenderImage函数:得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,声明如下:MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture src,RenderTexture dest)当我们在脚本中声明此函数后,Unity 会把当前渲染得到的图像存储在第一一个参 数对应的源渲染纹理中,通过函数中的一- 系列操作后,再把目标渲染纹理,即第二个参数对应的渲
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