单例模式是设计模式中很常用的一种模式,它的目的是让一个类在程序运行期间有且只有一个实例。1 单例模式的应用场景在使用 Unity 开发游戏的时候,经常会需要各种 Manager 类(自己创一个类)用于管理一些全局的变量和方法,例如最常见的 GameManager 用于记录各种需要在整个游戏过程中持久化的数据。本文以 GameManager 为例,假设我们有以下几个需求:1.整个游戏过程中必须有且只
一、症状从主场景切换到另一个子场景后,子场景里的3D物体都变黑,UI是正常的,可以看见,单独播放该场景,是正常的。二、问题分析这种情况通常是由于Unity的光照系统和场景之间的不兼容性导致的。当你从一个场景切换到另一个场景时,Unity会自动卸载旧场景中的所有对象和光照信息,并加载新场景中的对象和光照信息。如果两个场景中的光照设置不兼容,则可能会导致场景中的物体在切换场景变暗或变黑。以下是一些可
转载 2024-02-12 20:28:27
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1.在scene文件夹中([siːn]),右键->create->scene,名字叫SelectMenu(选择角色场景)。2.把新建场景拖拽到hierarchy[ˈhaɪərɑːki]中。3.此时才能在file->build setting中Add open scene,这三步的顺序不能颠倒。右边 0 1的编号是可以相互拖拽交换的。4.想要完成跳转需要用到一个全新的函数Broad
本文结合unityAPI书写综合,并且但不限于网络相关内容资料整合而成。AsyncOperation是unity当中的异步操作协同程序其中的变量:allowSceneActivation:是否(true/false)允许在场景准备就绪后立即跳转场景isDone:该操作是否已经完成(返回一个true/false)priority:调整您的异步加载顺序progress:获取当前操作进度https://
转载 2024-04-02 11:26:52
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问题:.cs脚本当“跳转场景”,OnDisable() 中UISprite.enable=false时报MissingReference
原创 2023-01-05 12:50:39
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Rewrite跳转场景URL看起来更规范,合理企业会将动态URL地址伪装成静态地址提供服务网址换新域名后,让旧的访问跳转到新的域名上服务端某些业务调整Rewrite跳转实现Rewrite实用场景Nginx跳转需求的实现方式使用rewrite进行匹配跳转使用if匹配全局变量后跳转使用location匹配再跳转rewrite放在server{},if{},location{}段中对域名或参数字符串使用
原创 2020-01-10 11:43:51
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1 using UnityEngine.SceneManagement; 2 3 private void Restart() 4 { 5 //Application.LoadLevel(0); 6 SceneManager.LoadScene(0); // 0对应“生成”里的场景0 7 // Sc
原创 2024-08-09 14:33:46
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SteamVR Plugin插件使用。在资源商店中下载最新的steamVR插件(https://kharma.unity3d.com/en/#!/content/32647)导入项目中。可能出现错误:问题1Failed to load IVRRenderModels interface version IVRRenderModels_005目前解决方法Steam官方论坛的中有讨论到这个问题,请仔细
1、发光物体必需设置为static,才能计算发光效果2、光照贴图,的混合模式,给以一种实时、烘焙的结合模式3、光照探针,实际上是在全烘焙模式下,对于移动物体(非static物体),可以在特定区域给以一种实时全局光照的变化(所以该区域一定要小,否则浪费计算)4、物体上如果想被烘焙出光子图,那么就要勾选static5、光子烘焙后就被记录下来,可以在此基础上进行材质的调整,最终效果相当于:光照贴图x材质
转载 2024-03-22 14:10:40
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1、gameObject的旋转由transform组件统一管理,需要研究透彻它的几个旋转相关的API;      旋转是以物体整体(包括自身坐标系)为单位的,会改变物体位置、朝向,但不会改变物体中各部件的相对位置;2、三要素:旋转轴、旋转方向、旋转角度                &nb
物理引擎发生碰撞的条件 a) 主动发起碰撞方,有刚体,两者都有碰撞器触发产生条件 a) 发生碰撞的双方,有一方勾选IsTrigger给刚体施加力和力矩 a) AddForce() b) AddTorque()角色控制器 a) Move(不使用重力) b) SimpleMove(使用重力)射线检测的2个方法 a) Physic.
转载 2024-06-08 10:44:35
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Unity的光照分为直接光照,间接光照,全局光照,环境光照。全局光照又分为实时全局光照与烘焙光照。实时全局光照用来预先计算反射与二次反射的一些条件,并存储这些数据,当运行时会把这些数据拿出一些来来运用到你的实时计算。这个过程可以减少运行时必须执行的照明计算数量,也一样可以实时反映照明的反射。烘焙光照当场景里有大量物体时,实时光照产生的阴影会对运行游戏产生很大的性能消耗。这时候我们可以把静止的物体使
本文使用Unity5.x版本,由于Unity4.x到Unity5.x更换了光照引擎,所以本文内容只适合于Unity5.x版本 本文向大家介绍Unity烘焙动态光照来实现光源优化 什么是动态光源? Unity灯光默认是实时光照,也就是说物体在灯光下不同位置产生不同灯光灯光效果 什么是烘焙动态光源? 由于动态光源在实时光照下会大量的Setpass Calls(Draw Calls) 为了减小Setp
最近在学习shader 由于是为了2d游戏 所以不用太深 今天看了冯乐乐那本入门精要前五章就开始上手 没耐心老毛病了 半复制半改出了一个shader 来逐句分析下 加强自己的理解 由于是初学 也希望大家能指出我理解上的问题 谢谢首先代码如下Shader "Custom/basicGoGrey" { Properties{ [PerRendererData] _MainTex
转载 2024-06-26 14:37:04
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作者 : SYFStrive 目录游戏单例脚本非持久化泛型单例持久化泛型单例游戏基类子弹基类实现子弹移动生命系统的基类对象池管理器实现敌人生成管理器敌人脚本效果实现波数UI效果音频管理器场景加载效果最后 游戏单例脚本单例模式是1种设计模式:?(Design pattern)代表最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方
转载 2024-07-26 15:44:43
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Shader入门精要项目资源:https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book一、凹凸映射、法线纹理法线纹理是存储法线数据的,即模型上每一个像素的法线;有两种存储方法:存的是模型空间下的法线存的是切线空间下的法线区别:模型空间下的法线是相对于模型空间坐标系的,切线空间下的法线是相对于顶点切线空间坐标系的。具体说明:因为我们在使用法线的时候,都是作
每个物体受多盏灯影响 支持不同的灯光类型 使用灯光cookies 计算顶点灯 引入球协光本节为渲染得第五节课程。之前的一节主要介绍一盏平行光的使用。本节将会介绍如何使用更多的灯。 本节课程使用unity的版本为5.4.0b21。 上图为使用了多盏灯照亮一个球体的图片。1包含文件 为了支持多盏灯,我们必须新加一个通道。但是这些通道的代码有重复性,所以为了避免冗余,我们把这些重复的代码单
Unity灯光与渲染Unity灯光类型平行光源点光源Spot LightArea Light光照模式实时全局光照模式Baked 模式Mied 模式SubtractiveShadowmaskBaked Indirect灯光探针反射探针优化动态批处理静态批处理 Unity灯光类型平行光源 可以理解为太阳光,位置在哪都一样,可以通过调整角度修改光源的方向。点光源 从一个点像周围发出光,可以通过Rang
欧拉角 使用物体在三个旋转轴上的旋转角度来保存方位 API:Transform.eulerAngles:返回或设置物体的欧拉角优点:1.仅使用三个数字表达方位,占用空间小2.沿坐标轴旋转的单位为角度,符合人的思考方式3.任意三个数字都是合法的,不存在不合法的欧拉角缺点:1.方位的表达方式不唯一:对于一个方位,存在多个欧拉角描述,因此无法判断多个欧拉角代表的角位移是否相同例如:角
  Unity已经成为游戏程序员中越来越受欢迎的游戏引擎。这是因为Unity直接支持多种平台,如移动、桌面和控制台环境。此外,对于低收入开发者或工作室来说,它是免费使用的。Unity支持多种技术和组件。一些关键部件是灯光和照明技术。在Unity中,你可以通过模拟复杂的灯光行为或者通过简单的灯光模型来照亮场景。本教程将重点讲解如何在Unity 5使用照明工程,照明类型和属性,以及如何使用它
转载 2024-02-23 11:40:54
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