特点:  Lua是一个脚本语言。是目前速度最快的脚本语言。它能与C/C++代码互相调用。  Lua脚本是跨平台的,是要使用Lua基本语法和标准库写的脚本,都是可以跨平台的(用了扩展库则不一定)。  Lua源码是c写的,因此可以编译出各个平台上的lua解释器、或者lua库。  Lua也能对面向对象编程,函数式编程,数据驱动式编程提供很好的支持。作为一个扩展式语言,Lua没有 "main" 程序的概念
能很好的支持代码更新机制,是大部分选择要嵌入脚本语言的原因之一。好处很简单,脚本代码可以更新的话,调试和线上解决问题都可以不用重启程序了,对开发效率有很大的帮助。 今天就来谈谈Lua代码如何实现更新。 先简单回顾之前提过的 模块和require机制 。Lua内部提供了一个require函数,来实现模块的加载,它做的事情主要是以下几个:  1) 在registr
文章目录一、更新方案选择1)重载lua(C++/lua)2)C++重新加载动态库(函数重载)3)增加一组逻辑服务器二、纠结点1)数据应该如何缓存?2)缓存服务器是自己写还是采用现有的关系数据库?3)以上方案哪种比较靠谱?三、对应方案选择回答1)回答一2)Linux 动态加载并调用动态库(.so)方法介绍(1)概念(2)头文件(3)相关函数介绍 一、更新方案选择1)重载lua(C++/lua
一、前言 - webpack更新 Hot Module Replacement,简称HMR,无需完全刷新整个页面的同时,更新模块。HMR的好处,在日常开发工作中体会颇深:节省宝贵的开发时间、提升开发体验。刷新我们一般分为两种:一种是页面刷新,不保留页面状态,就是简单粗暴,直接window.location.reload()。另一种是基于WDS (Webpack-dev-server)的模块替换
能够进行更新,是Lua脚本的最大优势,通过热更新能够解决诸多问题。例如App Store的审核,不用每次都提交版本,等待审核了,直接通过热更新更新游戏逻辑和素材即可。只有在进行大版本更新(修改底层C++部分)时候才需要重新提交审核。官方的LuaTest中提供了一个更新的简单例程,但是实际运行却没有效果。具体原因出在官方更新的连接上,官方的写法“貌似”不支持https的链接,但是他却用了一个&
*大概步骤: 1、Lua脚本目录设置,如把脚本目录文件夹命名LuaScript 2、需要实现一个下载实现以及更新等待的更新场景 3、更新完成后delete Lua虚拟机,然后重新require lua文件,然后进入游戏详细说明: 一般来说,我们打APK包或者ipa包的时候,会把游戏的资源打进包里面(apk 包一般把资源放到assets目录下assets/LuaScript )我们叫做包资源
好久没写简书了,这几天终于有时间把之前项目用到了更新整理下。由于刚入手不久,根据官方文档把更新走了一遍后,发现官方文档对于像我这样的新手来说不是很详细,就有了本文章的出现了。原理更新原理主要是服务端和本地均保存完整版本的游戏资源,每次启动游戏检查更新都是通过服务端与本地生成的manifest 先进行初步的版本比对。本地端将服务端的Manifest下载到本地后,当服务端的版本号高于本地端时,通
Lua更新实现用途在生产环境上,总有可能出现不可预知的Bug,而通常修改好Bug仅仅又修改几句,停机维护的成本又太高,对于游戏来说,通常每个服就是单独的进程,也做不到像分布式环境下,关掉一部分机器,先升级一部分,再升级另一部分的无缝升级。这时候如果有更就可以迅速的把Bug修复方案通过热更新进行修复,不会对用户任何的影响。例如:业务逻辑有Bug配置的数据有误需求发生变更热更新的原则1、更新
更新更新果需要更换UI显示,或者修改游戏的逻辑,这个时候,如果不使用更新,就需要重新打包,然后让玩家重新下载(浪费流量和时间,体验不好)。更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容。(1)更新实现方式1,使用Lua脚本编写游戏的UI或者其他的逻辑 Lua是一个精悍小巧的脚本语言,可以跨平台运行解析,而且不需要编译的过程 2,使用C#Light 3,使用C#反射技术(2)在所有
1.什么是更新:就是刚出炉简单来说就是当游戏某个功能出现bug,或者修改了某个功能,或者增加了某个功能的时候,我们不需要重新下载安装安装包,就可以更新游戏内容。更新的好处:不用浪费流量重新下载,不用通过商店审核更加快速,不用重新安装玩家可以更快体验到更新的内容目前比较受欢迎的更新方案:uLua tolua xLua2.主菜:“xLua”xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境
第一次动手弄更新将这过程记录一下。1.更新基本原理 这里先说一下更新的基本原理 1)不能更新主程序,只能更新资源、lua等文件 c++生成的主程序如果变化只能通过下载升级包安装,而其它文件可以通过http动态下载到用户手机上,然后程序内部重新执行入口函数达到更新代码逻辑和资源图片的效果。所以c++那部分代码在程序上线前最好最完善。2)下载的文件会放到手机的可写入目录下,而且该目录中文件
 1,什么是更新  更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容。 2,为什么C#脚本不可以直接更新  C#运行前需要编译dll文件,这个编译的过程在移动平台无法完成 3,什么是AssetBundle    资源更新技术,就是通过AssetBundle,我们可以通过AssetBundle更新游戏UI,也可以把脚本或者其
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一,cocos2dx-lua 更,与传统应用更新区别,在于不需要打APK或IPA包。将新资源和代码下载到客户端,通过 覆盖/优化搜索 的方式,利用Lua语言的特性,运行最新资源。1、cocos2dx-lua 更方式版本补丁包更 补丁包更,每个版本之间产生一个差异包,客户端检测与服务器上放置的最新版本之间的区分,依次下载差异包。例如客户版本是1.1.1,服务器上放置的版本是1.1.3,
1 前言        Lua基础语法 中系统介绍了 Lua 的语法体系,ToLua逻辑更新 中介绍了 ToLua 的应用,本文将进一步介绍 Unity3D 中基于 xLua 实现逻辑更新。        
1 前言        Lua基础语法 中系统介绍了 Lua 的语法体系,xLua逻辑更新 中介绍了 xLua 的应用,本文将进一步介绍 Unity3D 中基于 ToLua 实现逻辑更新。        逻辑更新是指:在保持程序正常运行的情况下,在后台修
今天我们来一起来说说更新,谈起更新,大家都觉得很难,都去找官方的更新的解决方案,然后对着一步一步搞,原理还是不懂, 今天小编就带你来完整的讲解一下更新的原理,搞懂原理,做更新可以自己做,也可以自己修改,比如大厅与子游戏的模式。 这个原理经过测试,可以适用js, Lua等多种脚本语言。 1: 更新准备活动    H5游戏不需要更新,因为本身就是从
更新主要用于不停机修复bug等。故其重点是更新逻辑代码。切记模块设计时,分为数据和逻辑。1、所有脚本文件,除了入口的文件外,其他都写成module形式;2、模块中不要有文件内的local变量,目前未知此种变量存到哪里了,local修饰的函数无所谓;3、所有的数据部分直接存到_G.game_instance.xxx中,然后直接重新load初始化入口文件,并卸载所有的脚本文件,就会触发重新加载;例子
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Lua更新原理与实现前言基本知识最基本的更新的方式(不可用)__G完整更新的方法Xlua更新方案 前言感谢提供思路两个博客主以下是博客地址:https://www.jianshu.com/p/7b8ae23ecd81基本知识我们在require一个Lua文件的时候是将Lua文件加载到package.loaded[modelname]中。当我们加载模块的时候会先从package.loade
之前项目用Lua的模块很少,确实没关注是否在客户端部分实现重载。因为项目的服务器开发是C++和Lua的组合,在配合处理开发的时候,服务器脚本实现重载。在客户端使用Lua的模块越来越多,也有人更多的同事开始用Lua开发。为了提高开发效率,觉得还是可以花点时间在客户端实现Lua重载。Lua的特点:基于寄存器的虚拟机,简洁的语法,高效的编译执行,容易嵌入的特性。Lua在国内互联网技术上的应用也占
文章目录 环境搭建 HelloWorld Lua数据类型 Lua变量 Lua循环 **Break:退出循环(当前层)** **Continue:执行下次循环** **return:退出所有循环** Lua repeat...until 循环 Lua流程控制 Lua函数 lua运算符 lua迭代 Lua数组和表 **数组和表的使用** **
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