使用方法:对于空地左键单击后会产生障碍,对障碍左键单击会消除障碍,对于起点,两次左键盘单击会消除起点,如果不存在起点,单击右键会产生起点,如果存在起点不存在终点,单击右键会产生终点,如果既存在起点又存在终点,单击右键会消除终点,点击开始寻路回画出路径效果图:C++源码:<pre name="code" class="cpp">#include ".\astart.h"
#include
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2023-09-09 13:29:25
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注释,并对一些注意的点强调一下。以便于后续重读该文章。A*算法是Dijkstra算法和贪婪算法的综合,Dijkstra算法的缺点在于从起点全方位360地向外做广度优先搜索,导致遍历节点太多,速度较慢,优点是能够保证找到最优路径。贪婪算法总是选择看起来最优的路线前进,优点是速度很快,缺点是有可能掉入陷阱,而走冤枉路。而A*算法采用启发式的方式,综合了二者的优点,且依然能够保证找到最优路径
一、原理及伪代码实现A Star 算法的具体作用可以忽略不表了,基本上想用的都知道,不知道的基本上不在乎。具体伪代码如下: void FindPath(Point[,] maps, Point start, Point end)
{
openList.Clear();//开启列表,就是一个等待检查方格的列表
closeList.Clear();//
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2023-07-04 20:31:40
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A 星算法总结A 星算法FPGA EDA工具VPR布线器所采用的布线算法,面试滴滴的时候听说他们的路径规模用的也是A 星算法,感觉这个算法还蛮厉害的,对这个算法进行一个总结。 文章http://www.tuicool.com/articles/MJrYz26 对这个算法用语言描述的很好,搬运下: A星寻路算法显然是用来寻路的,应用也很普遍,比如梦幻西游。。。算法的思路很简单,就是在bfs的基础
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2023-12-06 21:24:12
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一、实验内容和要求八数码问题:在3×3的方格棋盘上,摆放着1到8这八个数码,有1个方格是空的,其初始状态如图1所示,要求对空格执行空格左移、空格右移、空格上移和空格下移这四个操作使得棋盘从初始状态到目标状态。例如:284 7 6 5 7 0 5目标状态初始状态 (b) (a)图1 八数码问题示意图请任选一种盲目搜索算法(广度优先搜索或深度优先搜索)或任选一种启发式搜索方法(全局择优搜索,加权状态图
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2023-07-04 20:31:07
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A* 寻路算法
概述虽然掌握了 A* 算法的人认为它容易,但是对于初学者来说, A* 算法还是很复杂的。搜索区域(The Search Area)我们假设某人要从 A 点移动到 B 点,但是这两点之间被一堵墙隔开。如图 1 ,绿色是 A ,红色是 B ,中间蓝
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2024-01-15 11:28:03
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一、适用场景
在一张地图中。绘制从起点移动到终点的最优路径,地图中会有障碍物。必须绕开障碍物。
二、算法思路
1. 回溯法得到路径
(假设有路径)採用“结点与结点的父节点”的关系从终于结点回溯到起点,得到路径。
2. 路径代价的估算:F = G+H
A星算法的代价计算使用了被称作是启示式的代价函数。
先说明一下各符号意义:G表示的是从起点到当前结点的
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2017-07-11 19:39:00
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# Java A*算法实现迷宫路径搜索指南
在本篇文章中,我们将一起学习如何使用A*算法在Java中实现迷宫搜索。A*算法是一种启发式搜索算法,可以有效地在复杂空间中找到最优路径。我们将从理解整个流程开始,再逐步实现具体的代码。
## A*算法的基本流程
在实现A*算法之前,我们需要对整个实现过程有一个清晰的理解。以下是实现A*算法寻找迷宫路径的步骤表格:
| 步骤 | 描述
A星算法步骤:
1.起点先添加到开启列表中
2.开启列表中有节点的话,取出第一个节点,即最小F值的节点
判断此节点是否是目标点,是则找到了,跳出
根据此节点取得八个方向的节点,求出G,H,F值
判断每个节点在地图中是否能通过,不能通过则加入关闭列表中,跳出
判断每个节点是否在关闭列表中,在则跳出
判断每个节点是否在开启列表中,在则更新G值,F值,还更新其父节点;不在则将其添加到开启列
原创
2012-03-14 18:20:36
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# A*算法的Java实现教程
A*算法是一种用于图形路径搜索的启发式算法,它用于寻找到达目标的最短路径。它结合了广度优先搜索的优点和贪婪搜索的高效性,因此在许多应用中都非常受欢迎,比如游戏中的路径查找和导航系统。本文将详细介绍如何在Java中实现A*算法。
## 1. 实现流程
实现A*算法的主要步骤如下所示:
| 步骤 | 描述 |
|------|------|
| 1 | 设
原创
2024-09-22 05:50:14
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关于A*算法,很早就想写点什么,可是貌似天天在忙活着什么,可事实又没有做什么,真是浮躁啊!所以今晚还是来写一下总结吧! A*算法是很经典的只能启发式搜索算法,关于只能搜索算法和一般的搜索算法(例如DFS,BFS之类),在语言描述上的区别,我觉得用《代码大全》中的一句话描述的非常好:“驾驶汽车达到某人家,写成算法是:沿167号高速往南行至Puyallup,从XX出口后往山上开4.5英里,
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2013-05-26 22:51:00
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这里写目录标题前述地图:寻路步骤:公式:实现代码:实现代码:顶点定义脚本:代码详解:AStar1.把地图小方块转换成Point方式便于计算2.初始化地图 InitMap()3.查找寻路路径 FindPath(start, end)思路:代码:从开启列表中找一个最近的点 FindMinFofPoint寻找P周围的点 GetArroundPoints关闭列表的点不需要再检查 PointsFilter
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2023-07-04 14:15:09
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A星算法经常会用在寻径算法中,是一种典型的启发式搜索算法,属于人工智能算法的一种,能够让物体在游戏中活动起来。今天刚好看到了A星算法这一块,对于其中涉及的原理和实际的运用做了一定的研究,介于自己第一次接触这块算法,文中借用了一些网上看见的知识介绍和模块,并结合自己的实际使用和结合,最后再cocos2d-x中实现A星算法的简单运用。先来说说A星算法,作为一种寻径算法,使用递归或者循环的方式进行运算。
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2024-08-11 18:22:31
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关于A*算法的详细原理在此不再介绍 结合详细原理和本代码中的备注来阅读最佳,本代码中的备注非常详细,可读性很强。 首先是每个节点的.h文件和.cpp node.h#pragma once
#include <iostream>
#include <vector>
#include <algorithm>
#include <ctime>
using
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2024-07-30 00:14:21
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学更好的别人,做更好的自己。——《微卡智享》本文长度为3891字,预计阅读10分钟写在最前2020年还真是一个不平凡的一年,因为新冠疫情的影响,第一季度就这么不知不觉的过完了,本来年初自己还定了一个计划《展望|2020立个Flag》,里面有部分可以说不用到年底,现在也可以开始打脸了,比如说本来要说学习小程序的,现在我已经不准备再投入精力学习小程序了,因为找到了新的目标-----学习算法。这篇文章出
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2024-05-18 18:37:54
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图论经典A-Star(A*) Algorithm最短路径,networkx,Python(1)A-Star Algorithm,即为A*(A星)算法,图的最短路径。(1)A-Star(A*)算法需要事先知道起点和终点才能求出最优路径。A-Star算法大量运用在游戏编程中的人物角色选路AI程序中。现代游戏编程,涉及到路径选择和规划的,大部分基于A*算法实现。然而,如果算法启动前不知道终点(起点已知)
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2024-05-07 15:21:44
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A星算法 搜寻算法俗称A星算法。这是一种在图形平面有多个节点的路径上,求出由起点到目标点的最小路径耗费算法,主要搜寻路径的方式为启发推进式。常用于游戏中的NPC(Non-Player-Controlled Character 即“非人控制玩家角色)的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算。 此种寻找最佳路径的算法类似于图论中寻
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2023-08-09 15:30:07
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目录定义和概念原理步骤算法推演算法源码定义和概念A*算法,A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法。算法中的距离估算值与实际值越接近,最终搜索速度越快(百度百科)百科百科将A*算法定义为求解最短路径,我认为不够严谨。
A*算法较之传统的路径规划算法,实时性更高、灵活性更强,寻路结果更加接近人工选择的路径结果. A*寻路算法
一、八数码问题一个九宫格,有八个数字1-8已经确定位置,剩下一个空格以0表示,0可以和上下左右的数字交换位置。如果给定一个初始状态1,一个目标状态2,求解从状态1到状态2最少要移动多少步 二、A*算法1、算法定义及公式算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,公式表示为: f(n)=g(n)+h(n),其中:f(n) 是从初始状态经由状态n到目标状态的代价估计,称作估计函数d
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2023-09-06 17:32:38
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时间复杂度定义 时间频度: 一个算法执行所耗费的时间,从理论上是不能算出来的,必须上机运行测试才能知道。 一个算法花费的时间与算法中语句的执行次数成正比例,哪个算法中语句执行次数多,它花费时间就多。 一个算法中的语句执行次数称为语句频度或时间频度,表示为T(n),n表示问题的规模 时间复杂度 但有时我们想知道它变化时呈现什么规律,想知道问题的规模,而不是具体的次数,此时引入时间复杂度。