注释,并对一些注意的点强调一下。以便于后续重读该文章。A*算法是Dijkstra算法和贪婪算法的综合,Dijkstra算法的缺点在于从起点全方位360地向外做广度优先搜索,导致遍历节点太多,速度较慢,优点是能够保证找到最优路径。贪婪算法总是选择看起来最优的路线前进,优点是速度很快,缺点是有可能掉入陷阱,而走冤枉路。而A*算法采用启发式的方式,综合了二者的优点,且依然能够保证找到最优路径
一、原理及伪代码实现A Star 算法的具体作用可以忽略不表了,基本上想用的都知道,不知道的基本上不在乎。具体伪代码如下: void FindPath(Point[,] maps, Point start, Point end)
{
openList.Clear();//开启列表,就是一个等待检查方格的列表
closeList.Clear();//
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2023-07-04 20:31:40
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这里写目录标题前述地图:寻路步骤:公式:实现代码:实现代码:顶点定义脚本:代码详解:AStar1.把地图小方块转换成Point方式便于计算2.初始化地图 InitMap()3.查找寻路路径 FindPath(start, end)思路:代码:从开启列表中找一个最近的点 FindMinFofPoint寻找P周围的点 GetArroundPoints关闭列表的点不需要再检查 PointsFilter
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2023-07-04 14:15:09
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Java游戏服务器开发之A星算法
学习这个主要是用于寻路算法。
代码也是大部分参考里面,原本是C#的,用Java实现了一遍。
一般看视频的话,基本一知半解,自己敲一遍,基本就能了解了
我先直接放代码,先跑成功后,再说明下整个实现
首
1.简易地图如图所示简易地图,其中绿色方块的是起点,中间蓝色的障碍物,红色方块表示目的地,我们用一个二位数组来表示地图。2.寻路步骤 1. 从起点 A 开始, 把它作为待处理的方格存入一个"开启列表", 开启列表就是一个等待检查方格 的列表.2. 寻找起点 A 周围可以到达的方格, 将它们放入"开启列表", 并设置它们的"父方格"为 A. 3. 从"开启列表"中删除起点 A, 并将起点 A 加入
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2024-07-15 10:55:20
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一、适用场景在一张地图中,绘制从起点移动到终点的最优路径,地图中会有障碍物,必须绕开障碍物。二、算法思路1. 回溯法得到路径(如果有路径)采用“结点与结点的父节点”的关系从最终结点回溯到起点,得到路径。2. 路径代价的估算:F = G+HA星算法的代价计算使用了被称作是启发式的代价函数。 先说明一下各符号意义:G表示的是从起点到当前结点的实际路径代价(为啥叫实际?就是已经走过了,边走边将代价计算好
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2024-06-30 20:52:19
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A*算法,A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法。算法中的距离估算值与实际值越接近,最终搜索速度越快。
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2023-08-04 09:50:25
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使用方法:对于空地左键单击后会产生障碍,对障碍左键单击会消除障碍,对于起点,两次左键盘单击会消除起点,如果不存在起点,单击右键会产生起点,如果存在起点不存在终点,单击右键会产生终点,如果既存在起点又存在终点,单击右键会消除终点,点击开始寻路回画出路径效果图:C++源码:<pre name="code" class="cpp">#include ".\astart.h"
#include
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2023-09-09 13:29:25
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A星算法步骤: 1.起点先添加到开启列表中 2.开启列表中有节点的话,取出第一个节点,即最小F值的节点 判断此节点是否是目标点,是则找到了,跳出 根据此节点取得八个方向的节点,求出G,H,F值 判断每个节点在地图中是否能通过,不能通过则加入关闭列表中,跳出 判断每个节点是否在关闭列表
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2023-09-07 19:49:32
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# A* 算法优化代码实现指南
作为一名刚入行的开发者,你可能对A*算法(A星算法)感到陌生。A*算法是一种在图形平面上,有多个节点的路径中,寻找一条从初始节点到目标节点的最短路径的算法。它结合了Dijkstra算法和Best-First Search算法的优点,是一种效率较高的路径搜索算法。
## A*算法流程
首先,我们通过一个表格来展示A*算法的整个流程:
| 步骤 | 描述 |
|
原创
2024-07-22 07:15:02
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1、A*搜索算法介绍A*搜寻算法,俗称A星算法,作为启发式搜索算法中的一种,这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算上。算法核心: A*算法最为核心的部分,就在于它的一个估值函数的设计上:f(n)=g(n)+h(n)其中f(n)是每个可能试探点的估值,它有两部分组成:g(n):表示从起始搜索点到当前点的代价(通常用
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2023-10-10 11:19:11
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A 星算法总结A 星算法FPGA EDA工具VPR布线器所采用的布线算法,面试滴滴的时候听说他们的路径规模用的也是A 星算法,感觉这个算法还蛮厉害的,对这个算法进行一个总结。 文章http://www.tuicool.com/articles/MJrYz26 对这个算法用语言描述的很好,搬运下: A星寻路算法显然是用来寻路的,应用也很普遍,比如梦幻西游。。。算法的思路很简单,就是在bfs的基础
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2023-12-06 21:24:12
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一、实验内容和要求八数码问题:在3×3的方格棋盘上,摆放着1到8这八个数码,有1个方格是空的,其初始状态如图1所示,要求对空格执行空格左移、空格右移、空格上移和空格下移这四个操作使得棋盘从初始状态到目标状态。例如:284 7 6 5 7 0 5目标状态初始状态 (b) (a)图1 八数码问题示意图请任选一种盲目搜索算法(广度优先搜索或深度优先搜索)或任选一种启发式搜索方法(全局择优搜索,加权状态图
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2023-07-04 20:31:07
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A* 寻路算法
概述虽然掌握了 A* 算法的人认为它容易,但是对于初学者来说, A* 算法还是很复杂的。搜索区域(The Search Area)我们假设某人要从 A 点移动到 B 点,但是这两点之间被一堵墙隔开。如图 1 ,绿色是 A ,红色是 B ,中间蓝
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2024-01-15 11:28:03
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一、适用场景
在一张地图中。绘制从起点移动到终点的最优路径,地图中会有障碍物。必须绕开障碍物。
二、算法思路
1. 回溯法得到路径
(假设有路径)採用“结点与结点的父节点”的关系从终于结点回溯到起点,得到路径。
2. 路径代价的估算:F = G+H
A星算法的代价计算使用了被称作是启示式的代价函数。
先说明一下各符号意义:G表示的是从起点到当前结点的
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2017-07-11 19:39:00
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# Java A*算法实现迷宫路径搜索指南
在本篇文章中,我们将一起学习如何使用A*算法在Java中实现迷宫搜索。A*算法是一种启发式搜索算法,可以有效地在复杂空间中找到最优路径。我们将从理解整个流程开始,再逐步实现具体的代码。
## A*算法的基本流程
在实现A*算法之前,我们需要对整个实现过程有一个清晰的理解。以下是实现A*算法寻找迷宫路径的步骤表格:
| 步骤 | 描述
A星算法步骤:
1.起点先添加到开启列表中
2.开启列表中有节点的话,取出第一个节点,即最小F值的节点
判断此节点是否是目标点,是则找到了,跳出
根据此节点取得八个方向的节点,求出G,H,F值
判断每个节点在地图中是否能通过,不能通过则加入关闭列表中,跳出
判断每个节点是否在关闭列表中,在则跳出
判断每个节点是否在开启列表中,在则更新G值,F值,还更新其父节点;不在则将其添加到开启列
原创
2012-03-14 18:20:36
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# A*算法的Java实现教程
A*算法是一种用于图形路径搜索的启发式算法,它用于寻找到达目标的最短路径。它结合了广度优先搜索的优点和贪婪搜索的高效性,因此在许多应用中都非常受欢迎,比如游戏中的路径查找和导航系统。本文将详细介绍如何在Java中实现A*算法。
## 1. 实现流程
实现A*算法的主要步骤如下所示:
| 步骤 | 描述 |
|------|------|
| 1 | 设
原创
2024-09-22 05:50:14
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关于A*算法,很早就想写点什么,可是貌似天天在忙活着什么,可事实又没有做什么,真是浮躁啊!所以今晚还是来写一下总结吧! A*算法是很经典的只能启发式搜索算法,关于只能搜索算法和一般的搜索算法(例如DFS,BFS之类),在语言描述上的区别,我觉得用《代码大全》中的一句话描述的非常好:“驾驶汽车达到某人家,写成算法是:沿167号高速往南行至Puyallup,从XX出口后往山上开4.5英里,
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2013-05-26 22:51:00
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A星算法经常会用在寻径算法中,是一种典型的启发式搜索算法,属于人工智能算法的一种,能够让物体在游戏中活动起来。今天刚好看到了A星算法这一块,对于其中涉及的原理和实际的运用做了一定的研究,介于自己第一次接触这块算法,文中借用了一些网上看见的知识介绍和模块,并结合自己的实际使用和结合,最后再cocos2d-x中实现A星算法的简单运用。先来说说A星算法,作为一种寻径算法,使用递归或者循环的方式进行运算。
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2024-08-11 18:22:31
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