一 基础介绍1 透明度当一个具有透明度的物体挡住另一个可见问题时,光线会穿过带有透明度的物体,使我们能看到后面那个物体的信息。一般情况吓alpha的值区间为(0-1),0为完全不可见,1为完全可见。2 缓冲区【颜色缓冲区】:也叫帧缓冲区,场景中的物体的像素都要写入该缓冲区,然后再渲染到屏幕上显示 【深度缓冲区】:用于记录颜色缓冲区中每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以通过深度测试来确定像素的
1、依赖倒置的相关概念IoC模式(依赖、依赖倒置、依赖注入、控制反转)2、依赖倒置的方式于依赖反转原则、控制反转和依赖注入的抽象的初学者指南3、主流ioc框架(1)从测试中,可以看出Autofac和StructureMap在性能上面还是体现出比较大的优势,Ninject可以说性能上较低。而Spring.NET不仅仅专注于IOC方面,它还专注于其他方方面面的功能,所以在IOC方面的性能不是太高。另外
 在之前的项目中用来解耦的使用的轻型IOC框架是unity,它的使用也是很方便的提供在之前的文章的也提到过它的使用方式,但是使用久了之后发现了它的不足之处就是需要配置xml文件来对应的接口和实现的关系。总觉这种不够灵活。因为随着项目的进行需要配置的接口和实现会越来越多。配置起来很是麻烦还容易出错。我在想有没有别的IOC框架能够一劳永逸的实现解耦而不是通过配置呢。答案是肯定的。 那就是au
https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/essential-unreal-engine-material-concepts/(材质基本概念)Unity中通过使用shaderLab语言编写生成不同效果的材质球(现在URP和HDRP也有shadergraph---可视化编辑脚本)而UE中通过蓝图用节点的方式封装,不需要直接使用HLSL语言编写生成材质 UE中材质
转载 2024-05-13 22:42:54
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Autofac真是个好东西啊。自动注入。即可以替我们构造实例,使得我们能很方便
Unity3D课程学习笔记(一)1.解释游戏对象(GameObjects)和资源(Assets)的区别与联系官方文档对Assets的解释:An asset is representation of any item that can be used in your game or project. An asset may come from a file created outside of U
AutoFac是什么?如何使用? Autofac是一款IOC框架,轻量级,性能比较高。 控制反转(IoC/Inverse Of Control): 调用者不再创建被调用者的实例,由autofac框架实现(容器创建)所以称为控制反转。 依赖注入(DI/Dependence injection) : 容
转载 2018-04-16 15:13:00
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Autofac真是个好东西啊。自动注入。即可以替我们构造实例,使得我们能很方便的面向接口编程。面向接口编程的最大意义,就是解耦:定义和实现分离。调用的时候,将不同的实例赋给接口对象,就能实现所谓的多态。窃以为,面向接口编程是设计模式的基础和精髓。然后,autofac是面向接口的得力...
转载 2016-07-15 21:14:00
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2021-10-20 15:42:51.740 +08:00 [ERR] System.ObjectDisposedException: Instances cannot be resolved and nested lifetimes cannot be created from this Lif ...
转载 2021-10-20 17:25:00
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1.首先需要安装 AutofacAutofac.Integration.Mvcinstall-package Autofac -version5.2.0install-package Autofac.Integration.Mvc -version 5.0.02.编写依赖注入和解析器类,并在该类中增加静态方法,实现注入和依赖解析,通过System.Web.Mvc.DependencyResol
转载 2021-04-18 18:25:05
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1.降低drawcall数,提高项目流畅度。2.cpu优化(主要是提高编译性,从代码角度方面减少cpu开销)。 降低drawcall 数是这篇文章的主要目的,至于CPU的优化,提高编译性,资源池什么的都简单写一下。什么是drawcall?为啥drawcall数过多很影响体验? drawcall就是CPU调用图形编程接口,比如DirectX或OpenGL,来命令GPU进行渲染的操作。每一次绘制,cp
本文就Unity游戏项目性能优化作出了总结。包括Profile工具、Unity使用、机制设计、脚本编写等方面内容。本文的测试机型皆为iPhone6。为方便找出瓶颈目标帧率先提高为60fps,后面再看实际情况是否限帧30fps。本文的Unity版本为5.5.0f3或更新版本。本文将持续更新。Profiler工具在Unity项目中,可能使用到的Profiler工具分3种:长期性能数据监控工具Unity
转载 2024-06-12 22:25:51
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目录一、主要优化周期二、性能问题的各种类型1. Spikes(1)垃圾收集器的Spikes2. 每一帧的成本3. 加载时间(1)开放世界4. 内存使用三、性能分析 你是否打算优化你用Unity制作的游戏并获得最佳的性能表现?在这个完整的Unity优化指南中,我将向你展示如何正确地提高Unity性能,从而使游戏运行顺滑且稳定。 在这里,我将考虑使用由Unity游戏引擎, 以及Unity独立开发
转载 2023-08-15 22:28:26
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var builder = new ContainerBuilder();var container = builder.Build(); var assemblies = new DirectoryInfo( AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory) .GetFiles(
原创
hdk
2016-05-23 18:13:00
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1、什么是Autofac**Autofac 是一个流行的开源的 .NET IoC(Inversion of Control)容器,用于实现依赖注入(DI)和控制反转(IoC)模式。**它是一个轻量级、灵活且功能强大的库,用于管理 .NET 应用程序中的对象和它们之间的依赖关系。**Autofac 提供了丰富的特性,包括构造函数注入、属性注入、生命周期管理、模块化组件注册等,**使得它成为 .NET
原创 2024-07-25 19:03:41
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MVC Autofac is always kept up to date to support the latest version of ASP.NET MVC, so documentation is also kept up with the latest. Generally speaki
转载 2020-04-01 17:37:00
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 Autofac为何物?它是.NET世界里现存的几种IOC框架其中之一,传说是速度最快的一个,同类的框架还有用过​​Castle Windsor​​、​​StructureMap​​、​​Unity​​等,如果你用过其中之一,那就好办了*^_^*。什么?你不知道什么是IOC,好吧,这里有一篇文章是讲解IOC是何物的,IOC中文名被称为依赖注入,看一下Martin Fowler大师写的​​《IoC容
转载 2014-03-22 16:12:00
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开始之前先分享几款性能优化的插件:1、SimpleLOD :除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并、Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化,并对动态蒙皮网格进行了很好的支持。该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目的实际情况而作修改。 一、转载自  使用Profiler工具分析内存占用情况 S
首先,书上的有一个思想我觉得很不错,游戏的优化不应该是做完游戏之后才进行。而是应该在做游戏的时候就嵌入到各个环节里面。做的每一步都应当尽力去优化性能。1.影响性能的因素谈到性能优化的时候,我们首先应当看看有哪些因素会影响性能。一般来说,游戏都会大量的使用CPU和GPU的资源。这其中,CPU主要保证了游戏的帧率,GPU主要保证了分辨率相关的一系列处理。因此可以将性能瓶颈的原因归结为以下几个方面:(
转载 2024-03-31 15:36:28
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Unity性能优化 – 设置篇Posted on 2019/05/30 · Leave a comment想要做好Unity性能优化,主要从CPU,内存,GPU等多方面进行,需要处理好许多事情。在脚本篇中我们就Unity API,C#,IL2CPP,Lua和算法数据结构等多方面提出了性能优化建议。鉴于Unity内设置项繁多,如果某项设置不当,就可能会对性能造成负面影响。本文将从纹理、模型、音频等多
转载 2024-02-26 19:47:25
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