昨天一位朋友在我这里留言,想让我写点Unity5的AssetBundle心得。于是我就看了相关的介绍,和自己确切的做了一次。下面来谈谈所谓的心得。 如果你觉得自己对AssetBundle不熟悉,建议先看看另外一篇文章: http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/ 先来说说关于旧版本的Asset
目录? 下载AssetBundle1️⃣ 非缓存机制2️⃣ 缓存机制? 加载AssetBundle1️⃣ WWW.assetbundle2️⃣ AssetBundle.CreateFromFile? 从AssetBundle中加载Assets? 从场景AssetBundle中加载Assets? AssetBundle Variant的使用? 卸载AssetBundle? 下载AssetBundle
AssetBundle最重要的操作就是AssetBundle打包 下载 加载以及卸载 下面就来了解一下AssetBundle的常用操作1:AssetBundle打包AssetBundle打包主要用到下面两个APIBuildAssetBundles(string outputPath,AssetBundleBuild[] builds,BuildAssetBundleOptions assetBun
前言AssetBundle是Unity加载的资源格式。游戏不管使用什么平台打包,AssetBundle都是必不可少的。 为何选择AssetBundle资源加载常用有几种模式: 1.直接使用IO进行加载,适合文本资源。 2.Resources类。将资源放置到名为Resources的文件夹下,就可以使用同名类进行加载。 3.AssetDatabase类。编辑器模式下,可以用原资源格式进行加载。 4.A
首先要说的是,我们的project中有2个脚本。各自是:Build(编辑器类脚本。无需挂载到不论什么物体)。可是必需要把Build脚本放到Editor目录中Load脚本,挂载到摄像机上<pre name="code" class="csharp">using UnityEngine; using S
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assetsbundle打包方法加载打包后的资源思路-同步异步代码 方法在程序中安装unity自带的打包工具 assetsbundle, 最低是2018好像,更低的版本要到github 上下源码然后导入到packages里 这里就不多赘述 点击需要打包的资源,在他的inspector里的最下方设置assetsbundle的名称,可以新建自定义都行,整理好之后 打开windows下的assetsb
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一、认识Assetsbundle由Unity提供的AssetBundle,最早出现于2017版本。允许您通过Unity的WebRequest类下载资源,并在运行时实例化它们。二、使用Assetsbundle2.1 准备资源工作新建Unity工程项目工程命名:Assetsbundle(其他均可)导入项目将必要的模型以预制件形式存储于资源文件夹内选中对应预制件资源(可多选) Inspector窗口会出
using UnityEditor 类库注意点1:必须为Assets中需要被压缩的文件设定他的AssetsBundle属性,AssetsBundle属性位置在属性中最下面物体网格栏拉上来后屏幕最下方的属性。 注意点2:压缩代码必须放在名字为Editor的文件夹中才能生效 注意点3:压缩模型时如果两个模型共用同一份材质球,则可以将材质球单独压缩出来,将材质球和模型共同加载到AssetsBundle
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准备与打包AssetBundle:在Editor内,点击任意prefab或资源文件,在右下角(默认Editor布局)AssetsBundle处可设置此prefab的Assetsbundle属性。 例如在下图中,点“New…"可以创建这个prefab的AssetBundle名称。名称也可以设为路径模式,例如在名字中加入“/”,这样可以将多个AssetBundle更清楚的分类。 资源设置好了Asset
AssetsBundle简单打包(根据文件夹打包,未打包依赖) AssetsBundle简单打包(根据文件夹打包,未打包依赖)Ⅰ.什么叫打包Ⅱ.为什么要对资源进行打包Ⅲ.简单文件夹打包工具介绍一.总体介绍二.打包最基本的代码流程三.拓展基本流程四.拓展流程代码实现过程1.大体流程2.细节流程(1)递归遍历选中目录的所有子文件夹找到资源文件夹。(2)在该文件夹遍历所有的文件进行后缀过滤并保存下来。(
unity的动态加载?1.Resources.load();//加载Resources文件夹内的文档2.WWW加载//协同程序3.AssetsBundle:                例:从资源包里获取指定类型的文件AssetBundl
1、Assets(在编辑器环境加载) 2、Resources(游戏运行时加载) 3、AssetsBundle(在线更新)Assets(在编辑器环境加载)UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath Editor下的加载方式,加载路径是项目下的路径,除了Resources文件夹都不会随着打包打到游戏本体内。 注意路径是带Assets开头,并且需要后缀T
文章目录热更新AssetsBundleResourcesAssetsBundle存储目录目录实例构建AssetsBundle清单文件AB包AssetBundle依赖AssetBundle BrowserConfigureBuildInspect 热更新热更新是指,你需要为应用程序修改某种资源,或者增加某种资源的时候,不需要新发布一个新的应用程序到应用商店让用户下载并重新安装,只需要联网,然后下载
文章目录概述Unity的资源管理Resources目录AssetBundles资源管理的几个重要路径dataPathstreamingAssetsPathpersistentDataPath关于热更如何打AB包 概述最近遇到的一系列问题跟AssetsBundle有很大关系,然后刨根问底,揪出了许多跟Unity资源管理有关的问题。本片技术日志将讲解我于今天关于以下几点内容的思考:Resources
为了完成资源的读取和保存,这里做了好多的实验,也参考了很多的文章和帖子,这里十分感谢雨松的网站,很多时候都能在那里找到思路和相应的回答。希望这个网站能一直办下去。开始正文,为了完成上述功能,自己本地做了很多实验,为了统一资源版本,我想到的办法就是把所有的AssetsBundle文件都保存到unity的沙盒目录下,即Application.persistentDataPath这个目录下。从Strea
前言 游戏上线后,难免会有一些测试阶段没发现的bug,bug这东西,可大可小。如果没有热更,更新一点问题就需要玩家去商店下载新包的话,那造成的流失是非常可怕的。而如果有热更,可能我们在发现问题的当天,就可以发布一个小包将问题修复了。热更新的原理 一款游戏的内容总的来说就是资源、配置和代码。我们要热更的也就是这些东西。unity提供可以热更的方案就是AssetsBundle。资源、代码、配置都可以打
我们开发unity3d的项目的过程中免不了使用模型,而这些素材我们需要放在服务器上面,是不可能放在本地的,然而我们需要从服务器加载这些资源,unity3d给我们提供了一种打包形式就assetsBundle!ps:可能会出现bug的地方,我的项目一开始出现素材再电脑正常显示,在手机上全都是问号,后来测试发现,服务器地址在电脑上不用加http://就可以拿到图片,但是手机上必须拿,然后就是发现模型在电
大家都应该知道,unity做开发的时候,我们需要更新资源的时候,一般都是会打成AssetsBundle资源包的形式来操作,然后再加载资源包,得到里面新的资源。但是很多人不知道如何来操作这个,而且的话,有些时候会有一些局限性,比如怎么加载同一个包的所有内容等等。这些点我觉得要了解一下。所有在这里我来分享下我的做法。先上效果图。 这里做了一个很简单的demo,然后这个游戏物体我把它做成了预
编辑器扩展目录:1: Editor目录  Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,夹就可以;  Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用;  有时候要一键打包AssetsBundle,或者一键导入字模生成美术字,还有一键增加100个动画状态单元等等都可以在这个文件夹里面扩展实现。  一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL
为什么要使用AssetsBundle包减少安装包的大小默认情况下,unity编译打包是对项目下的Assets文件夹全部内容进行压缩打包那么按照这个原理,你的Assets文件夹的大小将会影响到你最终打包出的安装包的大小,假如你现在正在制作一个游戏项目,最终打出来的安装包过大可能会对玩家下载造成一定影响,对一般玩家来讲,下载10M的游戏安装包远远比下载100M的游戏安装包要更容易接受,而AssetBu