分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-05 一、简介Unity支持的图像文件格式非常多,包括TIF、PSD、TCA、JPC、PNG、GlF、BMP、IFF、PICT、DDS等。 另外,Unity还支持用Photoshop制作的包含多个图层的PSD格式的图片。PSD格式图片这图层导入Unity之后会自动合并显示,而且该操作还不会破坏PSD源文件的结构。 二、图片格式及尺寸要
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2023-07-25 23:59:14
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一、上传和下载图片Unity的WWW不但能上传下载文本形式的数据,还可以上传下载图片,不过在传输过程中,图片的信息需要转为文本格式。1.在Unity中创建一个RawImage并在WebManager.cs脚本中添加一个Texture2D属性用于保存图片信息、一个String属性存取本地加载的图片地址、一个RawImage属性用于显示上传的图片:string PicturePath = @"file
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2023-08-01 22:59:38
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Unity程序向Web服务器发送数据一、介绍二、HTTP协议三、新建Unity工程,创建脚本1.新建Unity工程,创建脚本WebManager.cs,将其指定给场景中的任意游戏体。2.在WebManager.cs中添加一个m_info属性和OnGUI函数显示UI:四、GET请求在WebManager.cs脚本中添加一个IGetData()函数,注意函数的返回类型是在OnGUI函数中添加代码执行
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2024-04-24 12:53:48
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之前写了一个tilemap的关卡管理控件,准备尝试提交到unity asset store。现写下尝试步骤:1、登录unity账号后点击这个按钮编辑发布者信息: 之后会跳转到一个个人信息的编辑页面,随便填就行,反正我随便填的,,也没说一定需要填完,所以留了一个 没填(主要是上上传视频简介啥的,我也没有啊)然后我开始选择上传自己的插件包,因为是关卡管理的,所以选择了tool下面的
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2024-01-04 11:59:32
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Unity 3d导入3dMax模型 会产生若干问题,按照官方 的说明,将max 模型导成fbx文件 导入untiy似乎也不能解决 1、x轴向偏转 3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标 为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序 控制方向的时候就会发
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2024-03-27 14:02:20
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目前正在做一个视频相关的项目,里面有个需求是:安卓手机端需要随时可以录制视频,时间可能是几分钟或者几个小时,然后录制的适配需要传到服务器上。如何录制这里暂时不说,我们主要研究一个如何上传的问题。按照用户的需求,视频的分辨率要达到720p,最大码率设定为2.5Mbps,这样一分钟的大小大概是20MB左右,一个小时在1200MB。如果直接上传1200M的文件,肯定会存在:上传端、接收端需要消耗大量内存
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2023-06-09 10:14:54
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程序从svn上把工程更新下来,莫名其妙的多出了很多没上传svn的material文件。原因是这样的,如下图所示,美术同学把FBX文件拖入unity的时候。unity会自动在同级目录下生成一个Materials文件夹,里面会在生成一个material文件。而这个文件名是在FBX里指定的,换句话来说就是美术在3dmax里指定的。为什么会生成material,是因为默认这里勾选了import mater
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2024-05-09 19:52:07
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今天要做一个移动平台的版本控制,先做一个前期的工作,就是从服务器端加载资源,然后读取到本地,再从本地读取资源。这里就以pc平台为例,移动平台也是一样,就是稍微做一点路径上的修改,下面是不同平台路径的预编译://不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID
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2024-06-29 21:14:45
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Unity FTP协议加载 文件传输协议(英文:File Transfer Protocol,缩写:FTP)是用于在网络上进行文件传输的一套标准协议,使用客户/服务器模式。它属于网络传输协议的应用层。文件传送(file transfer)和文件访问(file access)之间的区别在于:前者由FTP提供,后者由如NFS等应用系统提供。 FTP是一个8位的客户端-服务器协议,能操作任何类
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2024-08-14 08:42:41
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这两天和新来的同事做一个项目,用到了文件上传,在这里记录下历程Android文件上传有各种各样的Http框架,我也就简单说说我常用的吧,LiteHttp,OkHttp的封装还没做完全,有时间会补上,这里先只列出LiteHttp的封装吧,有点乱七八糟的,大家凑合着看吧,jar我就不往上放了,传文件的时候就把文件做参数给进去就OK,这不是重点,往下看才是重点,把LiteHttp放在这里,只是想做个比较
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2023-10-06 21:37:48
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一、制作你的第一个 PackageUnity Package 不做过多赘述,像 URP 本质上也是一个 Package,在 Unity 中可以通过菜单栏 → Window → Package manager 来管理你当前的所有 Package本篇文章主要介绍:如何制作并发布属于你的 Package1.1 Package 主要包含以下内容你的 Package 所实现的功能/提供的工具本身,其中的内容
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2024-07-30 19:26:49
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在写android软件时,我们需要和服务器进行交互,所以这个时候就需要用到了上传以及下载。 下载的操作我们使用IO流就可以完成了,所以我们主要讲一下上传文件。 因为需要和服务器进行交互,所以上传文件也是需要进行网络访问的,所以和下载一样,需要用到URL网络请求。同时,上传文件是给服务器发送文件,所以,这个时候就需要用到了网络访问的两种请求方式之一的POST请求。 下面我们来看一下代码: 首先,我们
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2023-05-26 15:22:56
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文件上传是常见功能,然而android网上大多数的文件上传都使用httpclient,而且需要添加一个httpmine-jar,其实HttpURLConnection也可以实现文件上传,但是它在移动端有个弊端,就是不能上传大文件,所以这次说的方式,只能上传一些较小的文件。文件上传,并且带上一些参数,这需要我们了解http请求的构造方式,也就是它的格式。HttpURLConnection需要我们自己
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2024-04-08 21:36:44
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在开发中曾经遇到一个问题,前端界面需要往后台CRM上传文字和图片,实现方法主要分三步:一:上传数据的接口参数当后台确定了上传时需要接收的参数后,你需要做的是用类似键值对的方式给它传递value值,如下:MultipartEntity entity = new MultipartEntity();
try {
entity.addPart("sourc
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2023-10-31 20:36:51
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在Android中上传文件可以采用HTTP方式,也可以采用Socket方式,但是HTTP方式不能上传大文件,这里介绍一种通过Socket方式来进行断点续传的方式,服务端会记录下文件的上传进度,当某一次上传过程意外终止后,下一次可以继续上传,这里用到的其实还是J2SE里的知识。
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2023-07-31 09:04:50
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有时你有一个大文件你想发送。也许是您转移到SD卡上的电影或其他文件,以在Android手机上使用。您不能总是通过电子邮件发送这些文件。我知道我已经尝试通过电子邮件发送我的8MP摄像机拍摄的视频,我不能。我听到过几个人试图通过Android设备通过电子邮件发送大文件的恐怖故事。该文件继续尝试发送,但从未。一直以来,该文件正在消费者的发送者的数据计划导致超量,糟糕的Android电池寿命和更慢的数据的
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2023-11-18 17:13:24
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安卓数据上传云服务器 内容精选换一换安装传输工具在本地主机和Windows云服务器上分别安装数据传输工具,将文件上传到云服务器。例如QQ.exe。在本地主机和Windows云服务器上分别安装数据传输工具,将文件上传到云服务器。例如QQ.exe。本地磁盘映射(推荐使用)使用远程桌面连接MSTSC方式进行数据传输。该方式不支持断点续传,可能存在传输中断的情况,因此不建议上传大文怎样上传文件到Windo
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2023-05-25 12:58:51
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关于android的图片上传有两种方式,一种是以文件流的方式上传,图片转换成二进制上穿。另一种是把图片转成base64方式上传,这篇博客我只介绍文件流,关于base64方式会在下一篇博客中介绍! 首先是安卓端;图片上传我们需要一个图片的路径,同过调用本地相册或者拍照可以返回图片路径,这个在这里就不说了;假设我们获得图片路径为PicPath;下面是安卓代码:首
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2023-08-17 16:50:18
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标题:如何将本地Unity项目上传到GitHub教程问题背景:说来惭愧,玩程序这么多年,一直在领导们手下开发,自己有什么需要记录的都在本地随手记记,有什么需要测试或者自己研究的东西,也都在本地,创建一个属于自己github仓库,从来没有过,以前试过,脑子里很乱,最近想整理下脑子里凌乱的shader知识,这玩意不敲单靠记忆是指定不行的,以前在本地,这写点那写点,最后都找不到了,以至于现在脑子里都不系
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2023-11-15 15:17:16
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实现1:项目根路径实现优点:
1.不必有额外操作
2.本地包随项目版控,不会丢失包产生错误
3.按需升级包
缺点:
1.包的修改随项目版控,增加日志冗余
2.不利于包全局管理
建议使用场景
多人合作,开发底子较弱的团队。
实现:在项目根目录下创建UPackages 文件夹。将自己的UPM包放入。在Unity Package Manager通过 Add
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2024-04-03 19:50:16
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