OpenGL初级篇(三)(一)着色器类编写、编译、管理着色器是件麻烦事。所以写一个着色器类来较轻松完成上述工作,它可以从硬盘读取着色器,然后编译并链接它们,并对它们进行错误检测。使用着色器类 顶点和片段着色器储存为两个叫做shader.vs和shader.fg的文件。具体储存步骤为:1、创建空的txt文件 2、在txt文件内编写着色器代码 3、命名该着色器文件,可以用.vs和.fg作为扩展名使用C
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2024-01-11 12:17:07
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# OpenGL纹理渲染过程Android
在Android开发中,使用OpenGL进行图形渲染是非常常见的。其中,纹理渲染是一种常用的渲染技术,可以将图片或其他图形资源添加到OpenGL绘制的场景中。本文将介绍OpenGL纹理渲染的过程,并提供相应的代码示例。
## OpenGL纹理渲染的基本概念
在OpenGL中,纹理是一种2D图像,可以被应用到3D物体的表面上。纹理包含了像素数据,可以
原创
2023-12-04 03:40:24
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文章目录一、简介二、代码实现2.1单个纹理对象与单元2.2多个纹理单元与对象 一、简介如果我们的程序单纯的只是一些颜色什么的,未免不够真实和有趣,但是如果让我们为每一个像素都手动的分配更为真实的颜色值,又过于繁杂而不切实际,因此在OpenGL中也就有了纹理映射这一过程(或者说是为我们的图形进行贴图)。纹理映射的过程其实非常类似于缓冲区分配的过程,都是在设置OpenGL的状态: 1、创建一个纹理对
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2024-01-12 14:05:52
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1、渲染:在电脑绘图中是指用软件从模型生成图像的过程,模型是用严格定义的语言或者数据结构对三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。将三维场景中的模型,按照设定好的环境、灯光、材质以及渲染参数。 2、openGL上下文(Context):指openGl 的状态 3、openGGL自身是一个巨大的状态机(state Machine):一系列的变量描述openGl此刻应当如何运行。 假设当我
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2024-05-14 19:16:20
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# Python openGL渲染纹理图片
## 简介
本文将教会你如何使用Python和OpenGL来渲染纹理图片。首先,我们将介绍整个流程,并使用表格展示每个步骤。然后,我们将详细说明每个步骤需要做什么,并提供相应的代码和注释。
## 整体流程
下面是实现“Python openGL渲染纹理图片”的整体流程:
| 步骤 | 描述 |
| --- | --- |
| 1 | 加载和编译着色
原创
2023-12-26 06:37:42
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OpenGL绘图一般是在主内存创建数据,计算后传给GPU内存,如果数据是频繁变化的,那么每一帧都要将数据用glBufferSubData方法复制到GPU。其实主内存数据可能是在一个固定的数组里,却要将这个数组反复复制到GPU。如果这个数组能放进GPU,在CPU计算完通知GPU刷新,就省去了复制的操作。这就是映射缓冲区对象,它可以获取GPU中内存地址,或者可以认为是一段空的数组,操作这段数组就等于操
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2024-05-29 09:08:54
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目录一、前言二、纹理环绕方式三、纹理过滤3.1 邻近过滤3.2 线性过滤3.3 多级渐远纹理四、加载、创建纹理4.1 数据输入4.2 生成并加载纹理4.3 应用纹理坐标4.4 顶点着色器配置纹理4.5 片段着色器配置纹理4.6 显示纹理五、纹理单元一、前言为每个顶点添加颜色可以增加图形的细节,但是更多的点会导致运行效率下降。使用纹理可以增加细节,又不用指定额外的顶点。纹理是一个2D图片(
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2024-01-10 18:32:50
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纹理基初知识一、纹理1)无论是 tga 文件还是 png/jpg 文件,最终图片文件都是要归结到位图文件去处理的。纹理文件 --> TGA文件 --> OpenGL --> 位图iOS开发中 --> OpenGL ES --> png/jpg --> 位图2)原始图像数据:图像存储空间 =
一、环绕方式 环绕方式描述GL_REPEAT对纹理的默认行为。重复纹理图像。GL_MIRRORED_REPEAT和GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的。GL_CLAMP_TO_EDGE纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果。GL_CLAMP_TO_BORDER超出的坐标为用户指定的边缘颜色。 对每个坐标轴进行设置:st
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2023-12-26 14:50:44
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做项目的时候,对三维场景中的物体进行了纹理贴图。但是奇怪的是,缩放相机或者是左右移动视角,变换视图矩阵时,纹理贴图会出现大范围的闪烁现象。查了好久,最后发现问题出在投影视景体的参数设置上。我们的投影视景体用的方法是:gluPerspective (GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar
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2023-11-22 23:20:19
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关于纹理一般游戏里的物体不一定都是纯色的物体,物体上面会有一些图片贴在上面,比如墙壁,箱子,地板,可以看到砖头、木板和大理石组成的图片,要把图片贴到计算机里的几何图形的话,就要把图片的颜色采样贴到几何图形上,采样是计算机经常干的工作,计算机要处理自然中的数据就需要对数据进行采样,比如说对声音采样就是采集声音的频率和频幅,分别代表声音的音色和声量,当然,采集到的是一个模拟量,然而计算机无法处理模拟量
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2023-07-12 10:49:40
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1. 创建纹理图像 OpenGL要求纹理的高度和宽度都必须是2的n次方大小,只有满足这个条件,这个纹理图片才是有效的。 一旦获取了像素值,我们就可以将这些数据传给OpenGL,让OpenGL生成一个纹理贴图: glGenTextures(1,@Texture
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2024-01-28 11:50:37
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1 前提:两张图片大小一样,进行 MIX混合,两个图片要是24位RGB就都是24位,如果一个是24位RGB,一个是32位RGBA,请加载纹理数据的时候使用同样数量的图层(图片来源于网络截图,不商用,仅进行博客demo展示) 再譬如: &nb
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2024-04-12 22:20:22
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使用:STBI开源文档,一个能够读取各种格式图片并解析(确切地说是decoding)宽高通道的的文件库 1 texcoord 纹理坐标,uniform sampler2D ourTexture纹理采样器;2 纹理环绕和过滤: 纹理坐标的范围是0到1,假如超出这个范围的话,在OpenGL里会有几种方式来贴图,这些方式叫做纹理环绕方式; 过滤模式:一种滤
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2023-11-08 23:44:21
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在Android开发中,使用OpenGL ES进行多纹理渲染是一个常见的任务。然而,这个过程中可能会遇到多种问题,特别是在处理多个纹理时,引起应用程序崩溃或者渲染效果不佳。本文将记录解决Android OpenGL多纹理问题的过程,包括问题背景、错误现象、根因分析、解决方案、验证测试及后续的预防优化。
### 问题背景
在一个游戏开发场景中,开发者需要为3D模型应用多种纹理,以增加视觉效果。例
OpenGL使用多重纹理也同样非常简单,比如我们想在上一节反射的小球上再加一层纹理,实现下面的效果我们给小球加上去的纹理贴图名字叫做"tarnish.tga",如下图还记得上一节反射中,我们给小球设置颜色值时,只是将对应的天空盒的纹理坐标赋予小球的颜色值,如下vFragColor = texture(cubeMap, vVaryingTexCoord); 这一次我们只需要把这个颜色值再乘上"晦暗
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2023-08-23 08:12:40
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在OpenGL上绘制图像时,有时候需要控制图像形状,比如圆形,方形,裁处各种形状。如下效果 最简单的方法就是在上面加个遮罩其实遮罩也很麻烦,需要对View进行重绘。于是打算从根源出发,控制OpenGL的绘制区域。矩形剪裁就很简单了,这里不多说了。主要说说圆形,圆形是通过无限细分来逐渐逼近圆形。细分等分越大,线条看起来越光滑
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2024-07-04 18:10:41
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1. 创建纹理图像
glGenTextures(1,@Texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Texture); glGenTextures和glBindTexture函数用于创建和绑定纹理对象
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2024-06-05 10:23:29
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五颜六色的立方体并算是什么太有意思的事情,看上去太假,没什么感觉。 解决办法就是纹理贴图了。OpenGL 中使用纹理要先用 glEnable 来启用相关功能
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gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); 然后先准备一张图片作为纹理贴图,需要注意的是,有些设备对图片的尺寸有要求,我手上这个G7就只支持方形的纹理图片,其它可能
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2023-12-29 20:47:55
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文章目录创建并初始化纹理创建纹理更新纹理数据纹理目标和类型从着色器中读取纹理数据采样器类型使用texelFetch内置函数从着色器读取纹理使用texture()函数从着色器读取纹理获取更多信息控制纹理数据的读取方式使用采样器对象存储采样器包装和过滤模式的参数创建一个或多个采样器设置采样器对象参数绑定采样器到纹理单元设置存储在纹理对象内的采样器对象纹理对象参数纹理过滤过滤器纹理环绕设置采样器纹理环
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2023-11-21 22:58:35
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