纹理(Texture)为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate) 用来标明从纹理图像的哪个部分采样(采集片段颜色)。之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation)。 纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间。
目录绘制纹理的步骤1.创建纹理对象2.绑定纹理对象3.给纹理对象附加上纹理图像4.在片段着色器中定义采样器并使用5.使纹理对象和着色器建立关系6.传递纹理对象给纹理单元,并调用glDrawElements绘图纹理坐标纹理单元纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),通俗的说绘制纹理就是用OpenGL绘制图片。除了图像以外,纹理也可以被用来储存大量的数据,这些数据可以发送到着色器上。绘制纹理
本准备先说光照相关实现,但是发现对那个模型实在看不下去了,于是先绘制纹理。先看下基本纹理贴上去的显示效果。具体模型图请看上篇文章的实现,这篇只讲纹理实现。我们常见的纹理绘制差不多如下,先写一个纹理坐标,然后是一个顶点坐标,GL.TexCoord2(1.0f,1.0f);GL.Vectex(1.f,1.f,1.f)。先说一下纹理坐标与顶点坐标的对应处理关系,为了好理解,我们只说二维纹理。先看下图。我
转载 2023-07-26 22:03:19
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OpenGL-纹理纹理纹理环绕方式纹理过滤多级渐远纹理加载与创建纹理生成纹理应用纹理纹理单元多个纹理 纹理纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节, 除了图像以外,纹理也可以被用来储存大量的数据,这些数据可以发送到着色器上纹理环绕方式纹理坐标的范围通常是从(0, 0)到(1, 1)环绕方式描述GL_REPEAT对纹理的默认行为。重复纹理图像GL_MIRRORED_
目录概述1. 多重纹理2. assets文件的使用2.1 新建assets文件夹2.2 assets文件打开以及使用3. tga文件头格式源码解析问题1. struct对齐问题2. assets单独打开文件,会返回null效果图参考概述1. 多重纹理多重纹理用来组合多个纹理贴图。void Draw(MYESContext *myesContext) { myUserData *userDa
转载 2023-11-04 00:36:09
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文章目录一、简介二、代码实现2.1单个纹理对象与单元2.2多个纹理单元与对象 一、简介如果我们的程序单纯的只是一些颜色什么的,未免不够真实和有趣,但是如果让我们为每一个像素都手动的分配更为真实的颜色值,又过于繁杂而不切实际,因此在OpenGL中也就有了纹理映射这一过程(或者说是为我们的图形进行贴图)。纹理映射的过程其实非常类似于缓冲区分配的过程,都是在设置OpenGL的状态: 1、创建一个纹理
转载 2024-01-12 14:05:52
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# Android OpenGL纹理绘制教程 在Android开发中,使用OpenGL进行多纹理绘制是一个常见的需求。本文将指导你实现这个流程,帮助你熟悉OpenGL的使用。 ## 整体流程 我们可以将实现多纹理绘制的过程分为以下几个步骤: | 步骤编号 | 步骤描述 | |----------|------------------------
原创 7月前
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 OPENGL没有提供直接绘制文字的功能,并且OpenGL也没有自带的专门的字库。因此,要显示文字,就必须依赖操作系统所提供的功能了。       各种流行的图形操作系统,例如windows系统和linux系统,都提供了一些功能,以便能够在OpenGL程序中方便的显示文字。     &nb
转载 2023-09-30 23:20:47
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引言 我们已经了解到,我们可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销,因为每个模型都会需求更多的顶点,每个顶点又需求一个颜色属性。  艺术家和程序员更喜欢使用纹理(Texture)。纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节;你可以想象纹理是一张绘
纹理基初知识一、纹理1)无论是 tga 文件还是 png/jpg 文件,最终图片文件都是要归结到位图文件去处理的。纹理文件   --> TGA文件     --> OpenGL --> 位图iOS开发中 --> OpenGL ES --> png/jpg --> 位图2)原始图像数据:图像存储空间 =
内容:〉定位和绘制位图数据〉把像素数据(位图和图像)从帧缓冲区读取到内存,或者从内存读取到帧缓冲区〉把像素数据从一个眼色缓冲区复制到另一格颜色缓冲区,或者复制到同一颜色缓冲区的其他位置〉图像写入到帧缓冲区时把它放大或缩小〉控制像素数据格式,并在帧缓冲区中存取数据时执行其他变换〉使用图像处理子集对像素进行处理〉使用缓冲区对象存储像素数据8.1 位图和字体   glRasterPo
转载 2023-12-10 21:17:45
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做项目的时候,对三维场景中的物体进行了纹理贴图。但是奇怪的是,缩放相机或者是左右移动视角,变换视图矩阵时,纹理贴图会出现大范围的闪烁现象。查了好久,最后发现问题出在投影视景体的参数设置上。我们的投影视景体用的方法是:gluPerspective (GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar
转载 2023-11-22 23:20:19
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关于纹理一般游戏里的物体不一定都是纯色的物体,物体上面会有一些图片贴在上面,比如墙壁,箱子,地板,可以看到砖头、木板和大理石组成的图片,要把图片贴到计算机里的几何图形的话,就要把图片的颜色采样贴到几何图形上,采样是计算机经常干的工作,计算机要处理自然中的数据就需要对数据进行采样,比如说对声音采样就是采集声音的频率和频幅,分别代表声音的音色和声量,当然,采集到的是一个模拟量,然而计算机无法处理模拟量
   1. 创建纹理图像  OpenGL要求纹理的高度和宽度都必须是2的n次方大小,只有满足这个条件,这个纹理图片才是有效的。     一旦获取了像素值,我们就可以将这些数据传给OpenGL,让OpenGL生成一个纹理贴图:    glGenTextures(1,@Texture
转载 2024-01-28 11:50:37
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Android开发中,使用OpenGL ES进行多纹理渲染是一个常见的任务。然而,这个过程中可能会遇到多种问题,特别是在处理多个纹理时,引起应用程序崩溃或者渲染效果不佳。本文将记录解决Android OpenGL纹理问题的过程,包括问题背景、错误现象、根因分析、解决方案、验证测试及后续的预防优化。 ### 问题背景 在一个游戏开发场景中,开发者需要为3D模型应用多种纹理,以增加视觉效果。例
原创 6月前
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使用:STBI开源文档,一个能够读取各种格式图片并解析(确切地说是decoding)宽高通道的的文件库 1 texcoord 纹理坐标,uniform sampler2D ourTexture纹理采样器;2 纹理环绕和过滤:    纹理坐标的范围是0到1,假如超出这个范围的话,在OpenGL里会有几种方式来贴图,这些方式叫做纹理环绕方式;  过滤模式:一种滤
转载 2023-11-08 23:44:21
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OpenGL绘制图像时,有时候需要控制图像形状,比如圆形,方形,裁处各种形状。如下效果         最简单的方法就是在上面加个遮罩其实遮罩也很麻烦,需要对View进行重绘。于是打算从根源出发,控制OpenGL绘制区域。矩形剪裁就很简单了,这里不多说了。主要说说圆形,圆形是通过无限细分来逐渐逼近圆形。细分等分越大,线条看起来越光滑
转载 2024-07-04 18:10:41
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1 前提:两张图片大小一样,进行 MIX混合,两个图片要是24位RGB就都是24位,如果一个是24位RGB,一个是32位RGBA,请加载纹理数据的时候使用同样数量的图层(图片来源于网络截图,不商用,仅进行博客demo展示)             再譬如:    &nb
转载 2024-04-12 22:20:22
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OpenGL使用多重纹理也同样非常简单,比如我们想在上一节反射的小球上再加一层纹理,实现下面的效果我们给小球加上去的纹理贴图名字叫做"tarnish.tga",如下图还记得上一节反射中,我们给小球设置颜色值时,只是将对应的天空盒的纹理坐标赋予小球的颜色值,如下vFragColor = texture(cubeMap, vVaryingTexCoord); 这一次我们只需要把这个颜色值再乘上"晦暗
1. 创建纹理图像      glGenTextures(1,@Texture);     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Texture);      glGenTextures和glBindTexture函数用于创建和绑定纹理对象
转载 2024-06-05 10:23:29
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