Android++是一个免费的Visual Studio扩展,包括MSBuild脚本,以此支持在Visual Studio 开发Android应用  ,这样就为全球最大、发展最快的移动平台和微软专属的IDE之间建立了一个通道,同时允许原生代码级别的调试。    Android++的初衷是为了支持基于C/C++上的NDK,但也包括其他特性,诸如:可配置的
转载 2023-08-02 15:33:57
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在安卓项目内添加flutter module第一步 ,使用studio新建安卓项目,大家都会的。第二步,使用studio的底部命令框创建flutter module,如下图 注意了,查看文件路径 ,一定要在安卓项目目录下,然后输入命令 flutter create -t module flutter_module ,切记不能少了 module,不然那就是新建flutter项目了。第三步 ,新建了f
转载 2023-08-29 09:00:30
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在我们平常的编码中,通常会将一些对象保存起来,这主要考虑的是对象的创建成本。比如像线程资源、数据库连接资源或者 TCP 连接等,这类对象的初始化通常要花费比较长的时间,如果频繁地申请和销毁,就会耗费大量的系统资源,造成不必要的性能损失。并且这些对象都有一个显著的特征,就是通过轻量级的重置工作,可以循环、重复地使用。这个时候,我们就可以使用一个虚拟的池子,将这些资源保存起来,当使用的时候,我们就从
简介这一篇文章来讲讲Netty的对象技术。文章中的代码均是依据4.1的版本来分析。 和内存管理的侧重点不同的是,对象技术主要负责的是针对对象的回收。 换句话说,对象技术针对的是对象的回收,管理的主体是对象,只不过对象也需要内存空间才能创建,因此在这个过程中,内存只是对象的载体。 而内存管理技术针对的是独立的内存块,管理的主体是对象,但是我们又需要一个对象来表示这个内存块的引用,以便于我们访问
转载 2023-10-16 23:59:42
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对象,我们知道是存了对象的,将来可以复用,这样避免频繁地创建和回收常用对象,造成内存抖动,降低app的性能。对于普通的对象来说,其本身占用内存很小,同时在放到对象的时候,会对对象重置的,所以对象不会关心对象个体的内存大小,只关心对象的数量。基本上有两种实现方案,数组和单链表,Android官方都有实现使用,Pools采用了数组,大小可以自己指定,Message采用了单链表,可以存50个mes
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对象的优点: 复用池中对象, 没有分配内存和创建堆中对象的开销, 没有释放内存和销毁堆中对象的开销, 进而减少垃圾收集器的负担, 避免内存抖动; 不必重复初始化对象状态, 对于比较耗时的constructor和finalize来说非常合适;
转载 2023-07-28 17:07:17
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前言: 在运行时进行节点的创建( cc.instantiate )和销毁( node.destroy )操作是非常耗费性能的,因此我们在比较复杂的场景中,通常只有在场景初始化逻辑( onLoad )中才会进行节点的创建,在切换场景时才会进行节点的销毁。如果制作有大量敌人或子弹需要反复生成和被消灭的动作类游戏,我们要如何在游戏进行过程中随时创建和销毁节点呢?这里就需要对象的帮助了。对象就是一组可
什么是对象?  通常我们需要用到某个游戏对象时,我们会在内存中分配一部分空间new一个对象出来,之后在该对象完成任务之后,再将其摧毁,释放掉内存。在Unity中就是我们在需要的时候调用Instantiate()函数来生成一个游戏对象。GameObject gameObject = GameObject.Instantiate(prefab);  在用完该对象之后,调用Destory()函数将其摧
了解对象 对象的工作原理:     对象的工作原理的核心有两点:使用和缓存,即对于那些被频繁使用对象,在使用完后,不立即将它们释放,而是将它们缓存起来,以供后续的应用程序重复使用,从而减少创建对象和释放对象的次数,进而改善应用程序的性能。 优点:能快速取出对象节省了NEW对象所产生的cpu,时间的消耗。能很好的控制内存的
转载 2023-07-01 20:26:09
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对象模式对象模式, 或者称为对象服务, 其意图为: 通过循环使用对象, 减少资源在初始化和释放时的昂贵损耗(这里的"昂贵"可能是时间效益(如性能), 也可能是空间效益(如并行处理), 在大多情况下, 指性能)简单的说, 在需要时,从池中提取,不用时,放回池中,等待下一个请求. 典型的例子是连接和线程.类图如下:其中角色如下:ObjectPool 对象角色: 提供对象, 其中有两个公共
本文来自对 https://gpp.tkchu.me/object-pool.html 学习后自己的总结概念对象,及对象的容器,本身是一个对象,内部管理一个包含数个可复用对象的容器。可以方便的取出和回收。在初始化时就创建整个对象集合(通常为一次连续分配)。在需要时取出,使用结束后回收,轻易地重用对象而不必每次创建销毁时消耗内存和性能。解决在Unity中,我们使用对象主要解
# 对象 Android实现指南 ## 引言 对象是一种常见的设计模式,用于提高资源的利用效率和系统的性能。在Android开发中,对象可以用于管理一些耗费资源的对象,例如网络请求对象、线程对象等。本文将指导刚入行的开发者如何实现对象Android,并提供详细的步骤和代码示例。 ## 总体流程 下面是实现对象Android的整体流程: ```mermaid journey
原创 2023-10-12 04:51:39
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        对象技术在服务器开发上应用广泛。在各种对象的实现中,尤其以数据库的连接最为明显,可以说是每个服务器必须实现的部分。本文是个人学习对象的一个记录,以Apache的commons-pool实现为研究对象。在下一篇blog中,本人将继续研究Apache的common-dbcp,这是对象技术在JDBC
转载 2023-10-04 10:24:57
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# Android配置debug环境下支持networkSecurityConfig 在Android应用开发中,我们经常需要通过网络与服务器进行数据交互。为了保证数据传输的安全性,Android引入了networkSecurityConfig配置项,用于限制应用与服务器之间的通信。在debug环境下,我们需要配置网络安全配置以便进行调试和测试。本文将介绍如何在Android项目中配置debug
原创 2023-07-24 12:25:50
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什么是对象对象是一种空间换时间的技术,对象被预先创建并初始化后放入对象池中,对象提供者就能利用已有的对象来处理请求,并在不需要时归还给池子而非直接销毁它减少对象频繁创建所占用的内存空间和初始化时间对象原理描述一个对象有两个很重要的参数,一个是这个对象的类型,另一个是这个对象可以获得对象的数量 对象的实现和内存的实现原理很像:都是一开始申请大内存空间,然后把大内存分配成小内
对象是一种Unity经常用到的内存管理服务,它的作用在于可以减少创建每个对象的系统开销。在Unity游戏开发的过程中经常会创建一些新的对象,如果数量较少还可以接受,如果创建的新对象数量庞大,那么对内存而言是一个极大的隐患。例如射击游戏当中,每发射一颗子弹,都要创建一个新的子弹对象,那么子弹是数量庞大,可想而知一场游戏当中会创建多少这样的新对象,那么如果这些子弹创建之后都对游戏起着关键且持续性的作
在Glide的设计中应用了大量对象的概念,我们就来学习一下对象Android对象的支持Android中为了方便使用,官方提供了一个工具类Pools,让大家可以方便的实现对象,这里不对源码详细解释了,大家可以自己看,很简单。简单说一下实现:就是采用一个Object数组(Android 的Message对象是采用链表实现的,大小是50个),数组大小外部指定,acquire方法获取对象池中一个
转载 2023-09-08 10:00:01
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单一原则就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因单一原则主要用意就是 【单一】 二字如何划分一个类一个职责每个人都有自己的看法 需要根据业务而定 但也有一些基本原则两个完全不一样的功能就不应该放在一个类中 , 一个类中应该是一组相关性很高的函数,数据的封装开闭原则软件中的对象(类 模块 函数 等。。) 应该对于扩展是开放的 , 但是对于修改是封闭的在软件的生命周期中, 因为变化 升级和维护 需要
1、什么是设计模式?设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可
最近经常有人问我在Java中使用堆外(off heap)内存的好处与用途何在。我想其他面临几样选择的人应该也会对这个答案感兴趣吧。堆外内存其实并无特别之处。线程栈,应用程序代码,NIO缓存用的都是堆外内存。事实上在C或者C++中,你只能使用未托管内存,因为它们默认是没有托管堆(managed heap)的。在Java中使用托管内存或者“堆”内存是这门语言的一个特性。注意:Java并非唯一这么做的语
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