# Android 渲染和绘制线程
在 Android 应用程序开发中,渲染和绘制是至关重要的部分,它们直接影响应用的性能和用户体验。掌握渲染和绘制线程的基本概念,可以帮助我们创建更加流畅和高效的应用。本文将探讨 Android 的渲染和绘制线程,提供示例代码以及相关类图,以帮助开发者加深理解。
## 1. 渲染和绘制的概念
在 Android 中,渲染主要指的是将图形或视图转换为实际可见的            
                
         
            
            
            
            AndroidAPP通过WindowManager统一提供所有Surface的缓冲区【不管是SurfaceView还是普通的布局流程都会将数据提交到Surface的BufferQuene中】 Java中的Surface是null,最终都是由Native层的Surface处理。Native中的Surface持有的一个接口用于和bufferQuene交互,渲染到Surface上,其实是渲染到了Buff            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Filament 渲染一帧流程Filament 是一款针对多核硬件系统开发的并行渲染引擎,内部通过多线程的合理调度,尤其在android移动平台上针对大小核心架构做了很多优化设计,比如通过设置线程亲和力,大核心执行繁重的渲染任务,每个小核心上执行一个工作线程对场景对象做排序、剔除等工作,这一模型极大的提高了系统的渲染效率。从多线程渲染架构来讲, Filament 多线程的组织方式还是比较先进的,尤            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在项目中,有的时候需要用到自定义的ViewGroup 一、绘制过程绘制布局由两个遍历过程组成:测量过程和布局过程。测  量过程由 measure(int, int) 方法完成,该方法从上到下遍历视图  树。在递归遍历过程中,每个视图都会向下层传递尺寸和规格。当  measure 方法遍历结束,每个视图都保存了各自的尺寸信息。第二  个过程由 layout(int, int, int,int) 方法            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Android OpenGL 渲染绘制指南
在开发 Android 应用中,OpenGL 是一个用于绘制 2D 和 3D 图形的强大库。在这篇文章中,我们将逐步学习如何实现 Android 上的 OpenGL 渲染绘制。我们将首先了解整个过程的步骤,然后详细讲解每一步所需的代码以及其作用。
## 整体流程
我们可以将使用 OpenGL 进行绘制的流程总结为以下几个步骤:
| 步骤            
                
         
            
            
            
            1.过渡绘制Overdraw(过度绘制)描述的是屏幕上的某个像素在同一帧的时间内被绘制了多次。在多层次重叠的UI结构里面,如果不可见的UI也在做绘制的操作,会导致某些像素区域被绘制了多次。这样就会浪费大量的CPU以及GPU资源。当设计上追求更华丽的视觉效果的时候,我们就容易陷入采用越来越多的层叠组件来实现这种视觉效果的怪圈。这很容易导致大量的性能问题,为了获得最佳的性能,我们必须尽量减少Overd            
                
         
            
            
            
             0 iOS 图片显示原理   iOS从磁盘加载一张图片,使用UIImageVIew显示在屏幕上,需要经过以下步骤:1)从磁盘拷贝数据到内核缓冲区2)从内核缓冲区复制数据到用户空间3)生成UIImageView,把图像数据赋值给UIImageView4)如果图像数据为未解码的PNG/JPG,转码为位图数据5)CATransaction捕获到UIImageView la            
                
         
            
            
            
            OpenGL(8)渲染基础简介前面内容主要集中在搭建OpenGL 的环境,包括库,窗口创建。接下来的内容就专注学习OpenGL渲染。 让我们放下其它任何OpenGL概念不说,我们使用OpenGL,最终目的是在显示设备上显示出一张图片。而计算机在创建这张图片的过程就叫渲染。我们渲染3D环境是相当复杂的,有物体,光照,阴影,镜像等等一系列场景都需要表现在一张张图片上。这就需要用到OpenGL,它强大的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            GLSurfaceView提供了下列特性:1> 管理一个surface,这个surface就是一块特殊的内存,能直接排版到android的视图view上。  2> 管理一个EGL display,它能让opengl把内容渲染到上述的surface上。  3> 用户自定义渲染器(render)。  4> 让渲染器在独立的线程里运作,和UI线程分离。  5> 支持按需渲染            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Android硬件渲染和软件渲染的区别在于性能和资源使用效率。硬件渲染使用图形处理单元(GPU),利用其并行处理能力来渲染图形,而软件渲染则依赖中央处理单元(CPU),通常较慢并消耗更多电力。了解两者的区别对于优化Android应用性能至关重要。
### 背景定位
随着Android应用的复杂性增加,用户对应用性能和流畅度的要求也越来越高。2015年,许多应用开发者开始意识到软件渲染在性能上的            
                
         
            
            
            
            一、概念理解OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式:On-Screen Rendering意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。Off-Screen Rendering意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。图 1- 1      通常来说,计算机系统中 CPU、GPU、显示器是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、 背景设置产生的过度绘制、 二、 Android 系统的渲染优化、 1. 透明组件数据传递、 2. GPU 存储机制、 3. Android 7.0 之后的优化机制、 三、 自定义布局渲染优化、            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            #前言 APP页面优化对小编来说一直是难题,最近一直在不断的学习和总结 ,发现APP页面优化说到底离不开view的绘制和渲染机制。网上有很多精彩的博客,小编借鉴之前N多大牛研究成果,同时结合自己遇到的一些问题,整理了这篇博客。 尝试和大家一起探讨以下问题: view绘制渲染机制和runloop什么关            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            什么是离屏渲染APP的渲染流程是CPU将图片解码 -> frame buffer(帧缓冲区) -> 视频控制器读取显示,然后把图片丢掉。如下图: 但是在某些情况下无法把渲染结果直接写入frame buffer,而是先暂存在另外的内存区域Offscreen Buffer,之后再写入frame buffer,那么这个过程被称之为离屏渲染。如下图:iOS中渲染的底层是由OpenGL/Meta            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-09-17 15:09:13
                            
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            Flutter在2022年的Roadmap中提出需要重新考虑着色器的使用方式,计划重写图像渲染后端。最近该渲染后端 Impeller(叶轮)初见端倪,本文将介绍 Impeller 解决的问题、目标、架构和渲染细节。背景Flutter在过去一年多时间解决了很多Jank问题,但着色器编译导致的Jank问题一直没有彻底解决。这里我们先了解下什么着色器编译Jank。Flutter底层使用了skia做为2D            
                
         
            
            
            
            安卓字体渲染器  任何一个有几年的客户端应用开发经验的开发者都会知道文本渲染有多复杂。至少我在2010年开始写libhwui(基于OpenGL的安卓2D绘制API)之前是这么认为的。在开始写libhwui后,我意识到如果试图用GPU来渲染文本会使文本渲染变得更复杂。 Text and Android 文本与安卓 安卓的硬件加速字体渲染最开始是由Renderscript团队的一位同事编写的,后来经            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-09-08 15:30:53
                            
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            文章目录1.0.7. | 渲染管线架构1.0.8. | 应用阶段.1.0.9. | 几何处理阶段.1.1.0. | 光栅化阶段.1.1.1. | 像素处理阶段.1.1.2. | 渲染管道的类型1.1.3. | 前向渲染1.1.4. | 延迟着色1.1.5. | 我应该使用什么渲染引擎? 1.0.7. | 渲染管线架构在当前版本的Unity中,渲染管线分为三种类型:Built-in RP, Uni            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在开发者选项中打开 GPU Profling和 GPU过度绘制,发现应用都没有显示。打开显示布局边界却又可以看得到界面的布局。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-07-15 11:44:38
                            
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            文章目录一、简介二、代码实现2.1单个纹理对象与单元2.2多个纹理单元与对象 一、简介如果我们的程序单纯的只是一些颜色什么的,未免不够真实和有趣,但是如果让我们为每一个像素都手动的分配更为真实的颜色值,又过于繁杂而不切实际,因此在OpenGL中也就有了纹理映射这一过程(或者说是为我们的图形进行贴图)。纹理映射的过程其实非常类似于缓冲区分配的过程,都是在设置OpenGL的状态: 1、创建一个纹理对            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                    优化性能一般从渲染,运算与内存,电量三个方面进行,首先聊一下Android的渲染机制,我们要知道Android系统每隔16ms就重新绘制一次Activity,也就是说,我们的应用必须在16ms内完成屏幕刷新的全部逻辑操作,即每一帧只能停留16ms,渲染机制说完之后,然后在说如何去优化UI。 
   1、为什么是16ms            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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