文章目录1.0.7. | 渲染管线架构1.0.8. | 应用阶段.1.0.9. | 几何处理阶段.1.1.0. | 光栅化阶段.1.1.1. | 像素处理阶段.1.1.2. | 渲染管道类型1.1.3. | 前向渲染1.1.4. | 延迟着色1.1.5. | 我应该使用什么渲染引擎? 1.0.7. | 渲染管线架构在当前版本Unity中,渲染管线分为三种类型:Built-in RP, Uni
回流(Reflow)/重排页面第一次渲染完后,我们后期基于某些操作,修改了某个节点在视口中(自己所在层级中)位置或者大小, 这样浏览器需要重新计算当前视口(当前层级中)所有节点布局位置「也就是把Layout操作重新搞了一遍」, 然后重新进行Painting绘制,我们把这个操作称之为"回流(Reflow)或者叫做重排"!回流非常消耗页面性能, 我们常说操作DOM消耗性能,指就是这件事!哪些操
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今天第二款业余独立游戏终于成功在GooglePlay上发布了,共计花了约1个月多业余时间(每天下班后)。代码行数刚好1W出头。第一次以付费下载模式上线,不管能不能卖出去但整个过程都非常有趣 每天都非常高效,思绪缠绕。对比公司项目,真是效率低下。查看我最近三月日志 关于公司项目的每天就2-3条信息,真是忍无可忍啊。废话说到这里,最近写了一个Unity中根据资源反查在prefab中引用工具,
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前言:渲染路径存在是帮助我们来处理更多数量和更多类型光照。一、前向渲染原理前向渲染是通过深度缓冲和颜色缓冲来实现,使用深度缓冲来决定一个片元是否可见,如果可见,则更新颜色缓冲区中颜色值。如果场景中有n个物体受m个光源影响,那么要渲染整个场景,则需要n*m个pass,如果m较多的话,这个开销还是比较大。那么如何在得到理想效果同时来节省性能呢,unity提供了一些策略来进行处理前向渲
转载 2024-07-02 18:40:08
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找论文 从头开始绘制方法,插值,三角法…… sufer和mapinfo结合,需要转换 vertical mapper,插件,很大,mapx的话,需要sdk,几乎下载不到 找等值线控件。
转载 2008-05-23 22:27:00
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此系列仅为学习Shader入门学习进行笔记记录。专业知识内容大多引用与《Unity Shader入门精要》.一、 什么是渲染流水线?渲染流水线工作任务在于有一个三维场景出发、生成(或者说渲染)一张二维图像。换句话说,计算机需要从一系列顶点数据、纹理等信息出发,吧这些数据转换成一张人眼可见图像。而这个工作通常是CPU和GPU共同完成。在这里我们将这个流程分为3个阶段:应用阶段(Aplica
【摘要】近年来,倾斜摄影测量技术是国际测绘遥感领域近年发展起来一项高新技术,利用照片进行三维重建成为一项关键性技术。Smart3D软件,是照片三维重建主流软件之一,本文将就Smart3D建模软件,围绕它几个模块功能:ContextCapture Master、ContextCapture Engine、ContextCapture SceneComposer、ContextCapture S
Windows Media Encoder流媒体制作应用篇 要实现这一操作要有一台配置(Inter P4 CPU)稍为好一些PC机,还需要一张专业流媒体采集卡,主要是用来做前端视音频采集,在这里我们推介在业界被广为行业使用广州视盈(SVC400采集卡,它是一款高性价比、高清晰度、质量稳定流媒体视频采集卡。该产品主要针对流媒体领域要求,采用通用 DirectShow 驱动架
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AndroidAPP通过WindowManager统一提供所有Surface缓冲区【不管是SurfaceView还是普通布局流程都会将数据提交到SurfaceBufferQuene中】 Java中Surface是null,最终都是由Native层Surface处理。Native中Surface持有的一个接口用于和bufferQuene交互,渲染到Surface上,其实是渲染到了Buff
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一、Point Vs PixeliOS中当我们使用Quartz,UIKit,CoreAnimation等框架时,所有的坐标系统采用Point来衡量。系统在实际渲染到设置时会帮助我们处理Point到Pixel转换。这样做好处隔离变化,即我们在布局事后不需要关注当前设备是否为Retina,直接按照...
转载 2015-08-18 09:29:00
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      最近在用pixi绘制地图时候需要做带箭头线,用来从一个点执行另一个点,表示此段路线可行,但是发现pixie是没有自带绘制带箭头线段,那就只能自己绘制了,在此记录一下,pixi底层是用canvas,所以绘图和方法和canvas很像,先通过PIXI创建Graphics对象。,绘制一条线段,这里绘制从(50,50)到(35
原创 精选 2024-07-10 16:24:25
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箭头不是画线段,是贴图标,再按方向旋转一下。 代码: //添加箭头线 function addLineDirection(polylinePointArr, source, target) { var lineDirection = {}; var polyline1 = L.polyline(
原创 2022-04-30 14:37:16
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百度地图JSAPI提供两种绘制多折线方式,一种是已知多折线经纬度坐标串通过AddOverlay接口进行添加;另一种是通过在地图上鼠标单击进行绘制(鼠标绘制工具条库)。目前这两种方式只能绘制多折线,并不能同时绘制线箭头,以下介绍如何在线拐点同时绘制箭头,以供参考。最终效果如下: 1. 绘制箭头方法: 上图中,线段AB是通过JSAPI画线方式添加,只要绘制出CBD就可以实现箭头效果。为了
一、Point Vs PixeliOS中当我们使用Quartz,UIKit,CoreAnimation等框架时,所有的坐标系统采用Point来衡量。系统在实际渲染到设置时会帮助我们处理Point到Pixel转换。这样做好处隔离变化,即我们在布局事后不需要关注当前设备是否为Retina,直接按照...
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一、Point Vs PixeliOS中当我们使用Quartz,UIKit,CoreAnimation等框架时,所有的坐标系统采用Point来衡量。系统在实际渲染到设置时会帮助我们处理Point到Pixel转换。这样做好处隔离变化,即我们在布局事后不需要关注当前设备是否为Retina,直接按照...
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# 在 Python 中为绘制线命名 在数据可视化和图形绘制中,为线条、图形或其他元素命名是一个很重要环节,这样便于我们更好地管理和理解我们代码。在这篇文章中,我将教你如何在 Python 中绘制线并为其命名。我们将使用 `matplotlib` 库进行绘图,并通过一些示例来展示如何实现这一过程。 ## 流程概述 下面是实现步骤简要流程图: | 步骤 | 描述 | |:---:|:
原创 9月前
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多义线绘制
原创 2022-12-07 14:58:42
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最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确问题,网上查找信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结经验记录下来。 Unity中渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Cameradepth那里设置,设置之后,图形渲染顺序就是先绘制depth低相机下物体,再绘制depth高相机下物体,也就是说,depth高相机会覆盖depth低相机(具
转载 精选 2016-04-29 09:30:00
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最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确问题,网上查找信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结经验记录下来。 Unity中渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Cameradepth那里设置,设置之后,图形渲染顺序就是先绘制depth低相机下物体,再绘制depth高相机下物体,也就是说,depth高相机会覆盖depth低
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写在前面 好久没写文章。最近在看《Real Time Rendering, third edition》这本书,看到了NPR这一章就想顺便记录下一些常见轮廓线渲染方法。在非真实感渲染中,对轮廓线渲染是一个应用非常广泛手法。根据《Real Time Rendering, th...
原创 2022-01-07 09:46:00
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