游戏中会出现大量的弹出对话框UI,这部分功能虽然简单但是里面有很多细节需要注意 1、弹出的对话框UI要屏蔽触控,不能穿透UI到下层UI甚至3D对象上面2、弹出框层级关系可能比较复杂,可能需要在一个弹框上覆盖另一个弹框,需要统一管理层级的逻辑3、弹出框的弹出优先级需要注意,比如网游,服务器呼叫客户端弹出对话框,这个对话框我们不希望它随便弹出,必须当前场景不存在对话框的时候再弹出,这就需要把这些服务器
剧情图的使用剧情图系统是一套实现了Unity GraphView的可视化节点编程插件,旨在对Gal开发的工作流革新,通过节点之间的连线,就可以迅速的构建游戏,无需编程,同时也支持通过C#代码自定义节点您可以右击项目,选中GalForUnity,并选中创建PlotFlowGraph或者PlotItemGraphPlotItemGraph:剧情项图,主要用来制作对话的流程,负责部分逻辑PlotFlow
本篇将会介绍:使用qt设计师创建两个窗口转换设计师UI代码为Python代码从主窗口中调用对话框窗口一、创建两个窗口根据本篇的最终目标——在主窗口中调用对话窗口,我们先使用qt设计师创建两个窗口,其中一个主窗口MainWindows,一个含有两个按钮的对话窗口Dialog。通过qt设计师新建一个MainWindows窗口,并在其中放置一个按钮:保存为UI文件,再新建一个对话窗口:同样保存为UI文件
前言在我的上一篇文章中,我虽然实现了读取XML文件数据里的对话并将其输出到控制台,但是离实际能用在项目的距离还很远,一个脚本只能用于一段对话上。为了让对话的脚本能适用于其它对话,我在查阅了相关资料后,对相关的xml文件及脚本做了改进。对XML文件做的改动首先先看我改后的dialogueTest.xml文件:<objects> <Scenes SceneID="classroom_
转载 2024-06-03 11:22:55
125阅读
对话系统特点使用节点编辑器编辑对话,便于策划等非程序岗参与项目开发拓展性强,可自定义节点,方便根据项目需求进行拓展使用逻辑简单、直观,无需进行大量配置对话数据持久化储存,且带增删管理节点可进行逻辑控制系统实现首先,我们设计一下对话系统进行的结构分层,在该对话系统中,我们将其分为节点编辑器、对话数据,对话逻辑处理系统三个部分。我们可以用下图来表示: Editor
1. 准备工作创建一个画布(Canvas),画布中创建一个面板(Panel),面板中放个文本框(TEXT)和两个按钮(Button)(一个用于直接关闭,另一个用于点击之后继续说下句话)和一个挂载脚本的空物体(更名为DialogManager);2.写脚本Asset中创建一个C#脚本,脚本名DialogSystem,将其挂载到DialogManager组件中。(1)字段 记得要引入命名控件using
转载 2024-05-23 13:57:27
229阅读
在上一节中,我们实现了一个基于GraphView的对话编辑器,并定义了储存对话数据的对话数据。在这一节,我们将继续完善我们的对话系统。在这一节,我们将完成:对话数据文件的解析与处理对话节点逻辑的实现用于创建可挂载在Gameobject的Mono脚本基类继承基类并创建一个简单的打字机效果对话系统创建对话系统基类定义系统状态在编写脚本之前,我们先来讨论一下对话系统的状态。在一个对话系统中,我们可以将其
转载 2024-08-08 11:29:26
150阅读
文章目录对话实现触碰npc产生对话条件对话带人物的对话分支对话 对话实现unity商店下载并导入 可以在这里点加号生成各种各样的命令 比如说 说话的实现就是在这里: 随后运行游戏就有对话了在这里可以选择什么时候开始触发这段对话 可以通过button的方式触发 还有按键盘按键触发触碰npc产生对话选中摄像机 ctrl+shift+f可以使得其对准当前scene的场景添加一个NPC 为了防止人物穿过
转载 2024-04-18 14:55:28
355阅读
对话框中我们常用了以下几种:1、文件对话框(FileDialog) 它又常用到两个:   打开文件对话框(OpenFileDialog)   保存文件对话(SaveFileDialog)2、字体对话框(FontDialog)3、颜色对话框(ColorDialog)4、打印预浏对话框(PrintPreviewDialog)5、页面设置(PrintDialog)6、打印对话框(PrintDialog)
 我真的很久没有写过一个完整的攻略了(笑),咸鱼了很久之后还是想来写一个好玩的。这次主要是梳理一下Unity的小众插件Fungus的核心功能,并且快速掌握其使用方法。官方文档:http://fungusdocs.snozbot.com/视频教程:https://www.youtube.com/watch?v=9zqUx0xZBv4那么首先Fungus是什么呢?Fungus提供了一个交互式
Yarn 语法节点定义游戏中长长的剧本被分割成一段段的对话,Node节点就是用来分离故事为很多小的部分,这样使长的故事和分支容易管理。每个节点之后有一个标题和主体。标题很重要,因为你的游戏使用节点标题告诉Yarn Snipper从哪个节点开始运行,以及跳转到哪个节点。游戏的标题不会显示给玩家。节点标题可以以字母开始,可以包含字母、下划线和数字。节点标题中不可以含有如“a.”格式的字符。规范一个正确
转载 2024-02-20 17:58:59
106阅读
# 使用 Python Tkinter 创建对话框 ## 引言 Python 是一门功能强大的编程语言,因其简洁的语法和丰富的库而广泛受到开发者的欢迎。在桌面应用程序开发中,Tkinter 是 Python 默认的 GUI 库。本文将详细介绍如何使用 Tkinter 创建基本的对话框,并包含代码示例和相关图示帮助理解。 ## Tkinter 概述 Tkinter 是 Python 的标准
博客中有两处语法错误  切割文本内容的时候和创建头像的时候创建一个cube作为点击NPC的人物对象(挂载NPC脚本) 创建一个空物体  GameManager(挂载Dialog脚本) 场景中创建一个对话背景Image 对话文本1(人物名字) 对话文本2(对话内容)  Image 人物头像   运行时点击Cube即可看见效果对话
Fungus是Unity免费的一款开源的插件,它可以无代码的实现玩家与NPC之间的对话,对于Fungus这个插件,我今天说一说我对它的看法以及一些简单的运用和简单的代码功能的实现。这里需要导入Fungus插件,插件导完之后会出现Tools/Fungus SayDialog模板使用,Menu菜单选项,Character玩家NPC的创建,Flowchart小蘑菇使用。 这里我用了一
Fungus对话插件。*Fungus*是一款检视面板自定义工具,主要帮助标志不同角色对话在检视面板上显示的颜色,以更好更清晰地实现游戏角色之间的对话逻辑。该插件需要*Unity* 5.0及以上版本,无需编写代码。*Fungus*能以标签来触发对话过程中的事件以及各种条件与逻辑处理,并且支持本地化,对相机、Sprite及音乐音效的控制。提供了一个交互式的界面,能够快速构建一个对话系统。一句话,它是一
转载 2024-03-19 13:30:23
205阅读
由上一篇(六)的对话系统改进而来,这个带分支的对话系统呢,实际上已经实现了挺久了,不过没时间来记录,就先来预留个文章位置吧。先放几个效果图,有时间再来填坑吧。这是编辑界面:这是游戏中的效果:提前预览请移步:Zetan的Github2019年8月11日更新:重构了对话系统,将“分支”重新定义为“选项“,以前的传统分支则变成了选项的一种。设计方向:每句话都可以有选项,功能分为:说一句话、说一段话(多句
一个简易的对话系统
原创 2022-10-22 10:07:08
1736阅读
1点赞
Introducing Unity to a whole new audience 向全新的受众介绍Unity We recently had a fantastic showing at the VR in the Sky event in New York City. Part of VR Society’s suite of events, VR in the Sky was a 2-day
对话大概是所有游戏里面最常见的,也是最有需要的一个系统了吧?现在某剑和某情怀就靠这个都能做天。Unity3D实现对话有很多种,下面就用最简单原生的UGUI,来实现对话。当然,这个界面简陋啊,不过原理就是这样的。程序展示如下:真正投入使用,将那些字体改改,A和B交给美工MM换成个角色立绘,将那个背面换成当前游戏正在进行的游戏场景的立绘,或者将主摄像机换成自拍独特45度角之类的……就好了,我有独特的烂
对话框在任何一个地方都随处可见,在游戏里面也肯定不例外啊,那么在Unity3D如何利用UGUI实现一个对话框呢?并且这个对话框可以任意拖拽,更重要的是,我可以想让它显示就显示,隐藏就隐藏,就是一个模态框Modal的样子,如下图所示:其实也并不难啊,首先是UI的布置,具体可以参考《【Unity3D】公告栏与开始界面的布置》(点击打开链接)这里就不再赘述了,在Canvas上面,有一个Button、一个
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5