AndroidStudio导出aar包给Unity
前言: 之前一直使用Eclipse导出jar包来作为Android与Unity的交互,但是最近Google及各个SDK商在大力推广比Eclipse更为便捷的AndroidStudio,因此为了与时俱进不被时代抛弃,我们也开始用aar包代替jar包。故此研究了AndroidStudio如何导出aar包给Unity。发现网上的教程虽然多
# Android Studio 每次打开都要下载包的原因及解决方案
在使用 Android Studio 开发 Android 应用时,很多开发者会遇到一个令人头疼的问题:每次打开 Android Studio 都需要下载必要的包(如 Gradle 和依赖库)。这种情况不仅浪费时间,还可能影响开发的顺畅性。本文将深入探讨这种现象的原因,并提供相应的解决方案,同时包括一些代码示例以及类图和关系图
下载jdkjava现在属于oracle(甲骨文)公司,所以我们需要到oracle的官网上去下载https://www.oracle.com第一步,进入首页,按照图示的操作,找到java 第二步,点击下载按钮 第三步,往下拉,找到JavaSE 8,点击下载JDK 第四步,往下拉,找到你机器对应的版本,点击下载即可 (说明一下,这里需要登陆Oracle的账号它才给你下载,没有账号的注册一下就行了,注册
文章目录一、AB 包介绍二、AB 包资源打包(一)导入 AB 包(二)将资源关联 AB 包(三)打包参数选项(四)打包结果(五)AB 包信息三、加载 AB 包资源(一)同步加载(二)异步加载(三)卸载 AB 包(四)AB 包依赖 一、AB 包介绍 AB 包是特定于平台的资源压缩包,类似于压缩文件。其中资源可包括:模型、贴图、预设体、音效、材质球等等。 相较于 Resources 文件夹下的资源文
Makefile 等作出改动,只需要增加自己的目录就可以了,核心的内容是一个Android.mk 的 文件。 I 编译可执行程序 编译可执行程序是最简单的,用一个小程序可以很方便开发中的测试。建立一个目录包含两个文件,目录的名称为test_exe ,两个文件为Android.mk 和main.c 这个目录放在Android 下 面的任意目录编译
正文热更流程都不是固定的,每个人写的状态机也有所差别,但是一些必要步骤肯定不可能少,例如下载清单,对比版本,下载AB包,标记下载完成。我接下来的每一篇文章都是下载AB包的重要步骤,大概率是不能省略的。检查沙盒路径是否存在public static string MakePersistentLoadPath(string path)
{
#if UNITY_EDITOR
// 注意:
相信很多人都有经历过电脑开机后,还没来得及看到心爱的桌面,就已经重启了,而且一直不断的重复着,对此,真的无奈。可问题到底出现在哪里呢?
在Unity中,AssetBundle(简称AB包)是一种将多个文件或资源打包到一个文件中的方式,用于优化资源的加载和管理。使用AB包,可以按需加载资源,减少应用的初始加载时间,并可以实现热更新等功能。下面是一个基本的流程,展示如何在Unity中加载AB包并显示其中的资源。步骤1:创建和构建AssetBundle标记资源:在Unity编辑器中,选择你想打包的资源(如Texture、Prefab等)
如果要打包成assetbundle,都要预先对资源进行做标记1.如果对一个3d模型进行打包,而不对其对应的材质球进行打ab包,那么这种依赖关系是没有什么效果的,如果说我们想去解决ab包的依赖关系的话,至少要细化到材质球,细化到模型是没有用的,当然也可以细化到贴图,但一般来说细化到材质球就可以了,日常的开发中,一个贴图对应一个材质,所有细化到材质球就可以了3.如果需要打包的资源的AssetBundl
AssetBundle定义和应用 一、AB的作用AssetBundle(简称AB)是一个包含平台特定资产(模型,纹理,预制,音频剪辑,甚至整个场景)的压缩包文件,可以在游戏运行时加载.assetbundle可以表示彼此之间的依赖关系,例如,AssetBundle一个中的一种材料可以在AssetBundle b中引用一个纹理。()为了有效地通过网络传输,可以使用(LZMA和LZ4)对Ass
概述Maven其实是一个项目构建和管理的工具,使用Maven可以大大提高jar包的重用性,减少资源占,可以将项目过程规范化、自动化、高效化以及强大的可扩展。下载与安装1.通过官网下载:https://maven.apache.org/2.百度网盘下载:点我下载,提取码:jgll此处下载的是apache-maven-3.5.2的版本,将下载的zip解压包解压到没有中文和空格的目录下。配置相关环境打开
AssetBundle打包管理一、打包策略1、正常打包策略:编辑器下设置文件夹和文件AB包名——生成AB包——通过manifest依赖加载。优点:上手简单,操作方便;缺点:编辑器必须打包才能运行游戏,浪费时间;可能会产生生冗余的AB包,文件夹或文件AB命名混乱,难以管理。2、我们的打包策略:设置编辑器工具统一设置AB包名及路径管理——根据依赖关系生成不冗余的AB包——根据Asset的全路径生成自己
AssetBundle是什么AssetBundle简称AB包,可以理解为压缩包。里面包含了多个文件。 不同的平台(ios 安卓 windows等等)有不同的资产压缩包。 压缩包中包含模型贴图预制体音效材质球等等。(不能将C#代码打包进去,这也是热更新用lua来做的原因) 这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files(序列化文件和源文件)。serialize
AssetBundle常见的加载方式(2018.4)AssetBundle.LoadFromFile
AssetBundle.LoadFromFileAsync
AssetBundle.LoadFromMemory
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync
AssetBundle.LoadFromStream
AssetBundle.LoadFromStreamAsync官方
本发明属于计算机游戏领域,具体涉及了一种优化unity打ab包的方法。背景技术:ab包为assetbundle包的简称。目前的unity打ab包时,一般是有以下几种方案:1.按照资源的依赖来分包2.按照资源文件夹分包3.按照资源类型来分包4.按照资源时序的聚类来分包按照以上的1种或多种组合形式打出来的ab包,由于unity加载的单位是ab包,那么如果分包不合理,会导致加载在内存中的资源并没有被使用
一开始这个打包工具是用IMGUI做的,后来用为了学习UIElements,重写了一下,最终效果如下。对一个文件夹下的资源打包分为三种方式,All Files表示所有文件打成一个整包,Top Directiony表示所有一级子文件夹单独打包,All Directiony表示所有子文件夹都单独打包。 先标记,后打包,标记过程有进度显示。1.UI Elements UI Elements是一个新的保留
前段时间用Appium写安卓的UI自动化脚本,总的来说还是很不错的,但是有以下几个限制:中文输入问题,这个我用遍了网上的各种方法,都没能解决,真的是RP问题吗。。。有些开发会在Activity里封装webview,对于这种场景,Appium除了坐标,没有其它的解决方案Appium无法处理toast消息对于全局的alertDialog的处理也是很不给力,只能通过点击坐标来处理当然,这并不是说appi
JAVA每次都要保存才能下载
## 1. 引言
在使用Java进行开发的过程中,我们经常会遇到需要下载文件的需求。而在下载文件的过程中,有时候我们会发现每次下载都需要先保存文件,然后才能下载。这是为什么呢?本文将会为大家详细解释这个问题,并提供相应的代码示例。
## 2. 问题解析
首先,我们需要了解HTTP协议中的一个特点,即服务器在响应请求时,会通过设置响应头来告知客户端如何处理返回的数据
原创
2023-10-06 08:23:22
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# 每次运行python都要下载numpy
在使用Python进行科学计算和数据分析时,经常会用到NumPy这个重要的库。然而,有时候我们会遇到每次运行Python都要下载NumPy的情况。本文将介绍为什么会出现这种情况以及如何解决这个问题。
## 为什么每次运行Python都要下载NumPy?
在开始解释为什么每次运行Python都要下载NumPy之前,我们先来了解一下NumPy是什么。N
声明:本系列不会讲解Unity的特别基础的概念,面向初中级而不是完全入门者,敬请谅解。 一.Unity中如何加载资源Unity在开发过程中,资源加载其实是有3类API:AssetDataBase、Resources、AssetBundle。1.AssetsDataBase这个API 我们主要用于在编辑器下进行一些资源加载,常见于进行编辑器拓展的时候访问,加载一些东西,等等。主要是使用AssetDa