Unity 之 记录一个关于刚体穿透的问题一,需求描述二,遇到问题三,尝试解决四,实现需求 一,需求描述需求:使得杆能够接住,依靠重力下落的球。 可是实现起来却和想象的不太一样,当杆移动速度快了就传过去了。 效果如下:二,遇到问题看需求感觉还挺简单的。实现思路:几个球根据重力下落,一个“杆”跟随鼠标移动。步骤如下:创建几个球并 Rigidbody 组件,并勾选 useGravity 选项。搭建场
改position,移到视野外,推荐,最节省 gameObject.SetActive (false); //要提前引用,要不你就改不回来了。。。renderer.enabled = false; //多个渲染器的话,遍历Destroy//假如你不再用的话改透明度renderer.material.color = new Color (1,1,1,0); //如果sh
Oculus的最佳实践简介VR是一种沉浸式媒介。它带给你完全进入另一个空间的感觉和提供比普通显示器多的多的体验。该指南意图帮助开发者在Oculus硬件上开发安全的、令人愉快的VR内容。开发者有责任确保自己的内容符合最佳实践的标准,并和相关的科学文献保存同步。综述如果VR忽略了最基本的实践指导,它们可以导致人们呕吐。这是由一系列症状引起,比如:眼睛疲劳、眩晕。大部分问题是又VR硬件导致的,比如系统延
unity学习笔记-问题一实现镜面效果 问题一事情是这样,根据老板的需求,需要给模型添加一个透明的金属材质感 但是这两个在小弟目前看来是不可能同时实现的 但是小弟还是试着去尝试了一下,发现在材质球里有一个 这个选项,上面的是金属材质,但是下面还是可以选择透明的表面效果,所以使用这个方法刚好可满足领导的需求 而实际上在运行时也能有这个效果 但是 问题来了,当我在我们的项目里使用这个材质球的时候,发
摘要:在场景中加入动态的物体,可以整个场景更加生动、真实。Unity场景物体可以通过制作动画,物体动起来。简单的动画如物体的移动、旋转(比如旋转的风扇、闪烁不定的灯泡等),复杂的动画如游戏中角色的动作、面部表情等。洪流学堂,你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这几周一起来复(yu)习(xi)动画系统。 包含动画的场景小新:“智哥,我想在场景里加上一个旋
一、 什么是ShaderShader其实就是专门用来渲染图形的一种技术,通过shader,我们可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到我们想要的效果。小到每一个像素点,大到整个屏幕,比如下面这两个游戏内比较常见的效果。二、 Shader分类顶点Shader(3D图形都是由一个个三角面片组成的,顶点Shader就是计算每个三角面片上的顶点,并为最终像素渲染做准备)。像素Shader,顾名思义,就是以
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Unity3D作 dentistdeng|2013-09-30 12:51|35154次浏览| Unity(261) 0 在使用unity3d开发游戏的过程。我们经常会遇到须要隐藏或者显示的操作,针对这一点,以下做了一些总结。一、设置Renderer状态 在游戏的开发,全部可以被渲染的物体都包括有一个Renderer组件。使用它可以将物体渲染到屏幕上,那么假设禁用了
剔除(Culling)  剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭的事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。一言以蔽之,所谓剔除,就是被挡住或视角以外的我们看不到的物体,因为它们无关紧要,所以我们就不去绘制,以节省资源,提高场景的运行效
文章目录1. Unity的环境光和自发光2. 在UnityShader实现漫反射光照模型2.1 实践:逐顶点光照2.2 实践:逐像素光照2.3 半兰伯特模型 1. Unity的环境光和自发光在标准光照模型,环境光和自发光的计算是最简单的。 在Unity,场景的环境光可以在Window->Lighting->Ambient Source/Ambient Intensity
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Unity实现物体外发光描边效果方式有好几种,如重叠放大模型描边Pass、卷积核描边、屏幕后处理等。HIightingSytem使用了屏幕后期效果实现,效果如下:整理出核心代码如下,主要分为4个步骤。1 ,根据场景上所有需要描边的物体轮廓,将它们画到一张RenderTexture上,其中黑色部分A通道值为0。实现着色器为HighlightingOpaque.Shader。2,将RenderText
已经有二十天没有更新博客了,这段时间也一直在学习WebGL shader,后续可能也会更新一些WebGL相关的博客。转入正题,我们来说说今天要实现的一个shader效果 - 遮罩。 其实遮罩原理非常简单,把源像素和遮罩图形像素相乘就行了。大致效果如下:准备工作1.创建一个场景和一些物体(cube,sphere等)。 2.创建一个新的C#脚本和一个Shader,命名为Mask。 3.把Mask.cs
今天做了一个人物点击鼠标移动的Demo,还有方向键的移动。     人物点击鼠标移动自然要用到NavMeshAgent寻路组件了:     首先我先说说把人物素材导入进去遇到的问题:     1.导入进去的时候人物模型是白的,没有皮肤,即使把材质球贴了也一样,这样我才发现是模型的缩放比例太小了
在shader物体出现透明的地方有两种思路。把物体的渲染队列设置为transparent,此时的物体将会在所有不透明物体之后渲染,从而保证正确的渲染结果。然后我们使用Blend指令来把原颜色缓冲区的颜色乘上当前物体的a通道值,来进行混合。使用Clip指令来对物体的像素进行裁剪。Blend指令每经过一个pass物体就会产生一个临时颜色缓冲区(假设当前为M,上一个颜色缓冲区为N)。 Blend
 简单的说,Shader是为渲染管线的特定处理阶段提供算法的一段代码。Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,从而可以对渲染过程加以控制。1. Unity提供了很多内建的Shader,这些可以从官网下载,打开looking for older version的链接就能看到Build-in shaders。选择合适的Shader很重要,以下是开销从低到高的排序:(1)Unlit:仅使用
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一、网上能见到的拖拽旋转代码它们都是沿着自身的某两个轴进行rotate,代码通常如下:float XaxisRotation = Input.GetAxis("Mouse X") * RotationSpeed; //float XaxisRotation = Input.mousePosition.x * RotationSpeed; float YaxisRotation = Input.G
文章目录前言通过物体名称获取对象GameObject.FindTransform.Find通过物体标签获取对象GameObject.FindWithTagGameObject.FindGameObjectWithTagGameObject.FindGameObjectsWithTag通过层级关系获取对象Transform.GetChildTransform.parentTransform.roo
一:鼠标旋转被选中的物体1.X轴在平面坐标是左右方向,这里得到的是左右移动距离 2.移动距离得到了,接下来要考虑以那个轴为中心作旋转 3.这里要实现固定摄像机位置的情况下旋转物体,就以Y轴为中心,所以Rotate(0,mousX,0);public float roate_Speed=100.0f;//旋转速度 void Update() { Transform target_transform
今天总结的东西有点多,也很重要(包括了物理,数学函数以及勾股定义的应用,不得不说Unity3D真牛)同时也实在想不清楚今晚我是不是自己变聪明了(小小自恋下) 居然能记下这么多东西  嘿嘿一、首先 ,有两段代码都可表示围绕一个东西旋转代码 1. //定义一个旋转速度 2. float trunspeed=25.0f; 1.模型自己设置好以自身为中心点,那么旋转代码如下 1. //
目录 创建Shader一.Standard Surface Shader二.Unlit Shader三.Image Effect Shader四.Compute Shader五.Ray Tracing Shader着色器语言Shader默认代码格式和一些常用API讲解 创建Shader一.Standard Surface Shader标准表面着色器,它是一种基于物理的着色系统,
一、前情提要大写的GameObject是个类,里面写满了物体有关的代码小写的gameObject指的是物体本身大写的Transform是个类,里面写满了和社会关系有关的代码小写的transform是物体本身的社会关系大写的Resources是个类,是一个可以控制各种各样资源的类二、用大写的GameObject查找我们把GameObject想象成人,那么小写的gameObject就是某个人,大写的就
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