1 前言 本文将介绍下常用的Unity自带的常用优化工具,并介绍部分常用优化方法。都是比较基础的内容。2 界面2.1 Statistics窗口可以简单查看Unity运行时的统计数据,当前一帧的性能数据。2.1.1 Audio音频相关内容。Level:音量大小,单位是分贝(dB)。Clipping:表示音频
渲染结果图
门模型使用标准网格材质(MeshStandardMaterial),一种基于物理的渲染。使用PBR方式渲染。 思路:(1) 建立立方体模(2)设置基本颜色.map属性添加颜色贴图 color.png (贴图效果与颜色是叠加的)一个简单的带有纹理的立方体的们就成形了map &
WebGL是在浏览器中实现三维效果的一套规范,而Three.js是一个WebGL的开源框架,它掩盖了WebGL很多麻烦的细节。一、环境配置 引入 three.js文件就可以了 <!DOCTYPE html>
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<title></title>
<style>canvas { wi
通过THREE.Geometry.merge函数合并网格1.demo效果2.涉及知识点2.1 为什么合并网格2.2 THREE.Geometry.merge()函数2.3 网格合并产生的影响3.实现要点3.1 创建随机位置的小立方体3.2 合并网格对象3.3 重绘网格对象4.demo代码 1.demo效果 如上图,该demo支持以下功能:可以通过objNum属性设置要创建的小立方体的个数。可以通
二叉树查找元素的位置(含有重复元素,且元素个数是不确定的)代码解析package 在排序数组中查找第一个元素与最后一个元素;
public class Solution {
public int[] searchRange(int[] nums, int target) {
int[] result =new int[2];
result[0] = fin
Three.js 优化之合并 Mesh(1)Three.js 优化方向模型不应该太大,添加到场景的时间太长模型loader可以使用woker优化合并 mesh 最终效果:1、数据源 ParameterDescriptionRequirementsNCOLSNumber of cell columns.Integer greater than 0.NROWSNumbe
1,介绍:该示例使用的是 r95版本Three.js库。在上一个案例(文章首页可查找)基础上添加城市模型(obj格式),添加人物模型(gltf格式),初始化运动路线,这里使用了Tween.js实现的动画,人物模型按照路线进行运动。添加坐标轴。效果图如下: 2,主要说明Three.js加载模型文件,并从中导入几何体。Three.js所支持的模型文件格式:json、obj/mtl、dae、p
线材质设置linewidth无效的原因由于OpenGL Core Profile与 大多数平台上WebGL渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。 解决方法:线用面来代替,首选使用现成的库,今天就使用MeshLine.jsMeshLine.js介绍引入原版github.com/spite/THREE… es版代码地址,使用这一版 github.com/utsuboco/TH…npm
一、写数据库导致AutoCAD异常问题默认状态下AutoCAD2004是多文档应用程序,系统变量SDI=0, acdbHostApplicationServices()->workingDatabase(); 不是指一个文档,而是多个文档.当使用模态对话框时,这个对话框资源属于唯一的一个文档,所以不会产生错误; 而使用非模态对话框时,对话框资源不属于任何一个文档,如果修改往数据库(写操作),
1、菜单· 文件 (打开, 保存, 退出, 等.)· 编辑 (编辑选择实体和它们的属性--颜色、法向量和标量场(scalar field)等.)· 工具 (分割, 匹配, 投影, 等.)·&
## 使用MySQL更新Geometry数据
在地理信息系统(GIS)中,Geometry类型是用于存储空间数据的关键部分。MySQL对空间类型的支持使得进行空间查询和更新变得非常方便。本文将探讨如何在MySQL中更新Geometry数据,并通过一个实际的示例来说明这一过程。
### 一、背景
假设我们有一个存储建筑物位置信息的表,名为`buildings`。该表包含建筑物的ID和其几何信息
今天郭先生来说一说uv映射,什么是uv映射?uv映射就是将二维的贴图映射到对象的一个面(或者多个面)上。说到这个问题,我们就不得不了解一下Geometry的点、面和uv的结构。我们以BoxGeometry为例。new THREE.BoxGeometry(20, 20, 20); //创建一个边长为20的正方体。我们可以发现一个长方体由八个点和12个三角面组成,就拿0-1-2-3这个面来看,两个面的
1、网格模型(三角形概念)网格模型Mesh其实就一个一个三角形(面)拼接构成。使用使用网格模型Mesh渲染几何体geometry,就是几何体所有顶点坐标三个为一组,构成一个三角形,多组顶点构成多个三角形,就可以用来模拟表示物体的表面。正面三角形:顶点逆时针形成反面三角形:顶点顺时针形成const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color:
目录mesh函数surf函数contour函数fimplicit3函数 参考学习b站:数学建模学习交流mesh函数绘制出在某一区间内完整的网格图mesh(X,Y,Z)的用法,其中X是n维向量,Y是m维向量,Z是m*n维的矩阵:X = [1,2,4]
Y = [3,5]
Z = [4,8,10;5,9,13]
mesh(X,Y,Z) % (X(j), Y(i), Z(i,j))是线框网格线的交点
关于 three.js 库中的基础材质类型基本上就已经介绍完了。本篇开始介绍 three.js 库中提供的高级材质。例如比较常用的 MeshPhongMaterial 和 MeshLambertMaterial 两种材质。以及另一种最通用,但却最难用的 ShaderMaterial 材质,通过它,你可以创建自己的着色程序、定义材质以及物体如何显示等。 &nb
点、线、网格模型介绍经过前面几章学习相信你对点模型Points、线模型Line、网格模型Mesh已经有了大致了解,本节课就对点、线、网格模型模型进行简单总结。点模型Points、线模型Line、网格网格模型Mesh都是由几何体Geometry和材质Material构成,这三种模型的区别在于对几何体顶点数据的渲染方式不同,如果有一定WebGL基础,就更容易理解这一点了。点模型Points
点模型Po
本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/<!DOCTYPE html>
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绕坐标轴旋转关于最常见的绕坐标轴旋转,可以看看前一篇-几何变换详解。绕任意轴旋转绕任意轴旋转的情况比较复杂,主要分为两种情况,一种是平行于坐标轴的,一种是不平行于坐标轴的,对于平行于坐标轴的,我们首先将旋转轴平移至与坐标轴重合,然后进行旋转,最后再平移回去。将旋转轴平移至与坐标轴重合,对应平移操作旋转,对应操作步骤1的逆过程,对应操作 整个过程就是对于不平行于坐标轴的,可按如下方法处理。
1 基本元素模型2 层次结构模型场景对象对象scene构成的层级模型本身是一个树结构,场景对象层级模型的第一层,也就是树结构的根节点,一般来说网格模型Mesh、点模型Points、线模型Line是树结构的最外层叶子结点。构建层级模型的中间层一般都是通过Threejs的Group类来完成,Group类实例化的对象可以称为组对象。Threejs渲染的时候
点/**
* 创建网格模型
*/
var geometry = new THREE.BufferGeometry(); //声明一个缓冲几何体对象
//类型数组创建顶点位置position数据
var vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
50, 0, 0, //顶点2坐标