前言:(最近做了一个虚拟现实和物联网项目,名字听起来高大上,其实就是用Unity做个安卓端的虚拟现实场景,然后通过蓝牙接收单片机发来的温度数据,在场景里显示。由于Unity引擎本身没法调用蓝牙,所以需要通过调用安卓aar来调用蓝牙,所以涉及到了安卓和unity之间的通信。)本例不再展示蓝牙的调用,只是通过Unity调用显示日期和Toast来示范两者间的通信。网上的教程很多是Eclipse,而讲A
前言该功能的aa是本地,我这边项目的需求就是将沙盘的多场景在程序初始化的时候将所有场景实例化,不使用动态加载的方式,必然会造成程序运行的设备的负载加大,不过特定的需求就是在切换场景的过程更丝滑(如不用转圈等待)。 如果对使用统一可寻址资产系统(Addressables)还不熟悉的,可以查看我之前写的两篇博客:Unity3d 使用统一可寻址资产系统(Addressables)入门学习保姆级教程(
1.androidStudio创建新项目(参数:API选16,Empty Activity) 2.创建新模块: 3.创建MainActivity: 4.删除res/layout文件夹下的activity_main.xml,删除MainActivity中setContentView(R…)这一行。 5.复制Unity中classes.jar文件到新建库的libs下,选择刚刚的classes.jar右
Unity版本:2020.3.16f1c1 AndroidStudio版本:Android Studio Arctic Fox | 2020.3.1 Patch 1.4 首先先了解一个概念,对于安卓应用来说每一个界面都是一个Activity,而Unity打包出来的整个应用对于安卓来说就是一个Activity也就是MainActivity通过扩展MainActivity导出aar来与Unity进行
基于Unity2017.4.37c2,AndroidStudio3.5.2,最小安卓版本23,目标版本26首先创建一个安卓项目,项目名和名随意取,如果只是把某个功能嵌入到Unity里,不需要用到这两个,项目类型选择Empty Activity建立完项目之后,要等待AndroidStudio加载完依赖项,才可以创建Module,在全部加载完成之前,New-Module按钮为灰色等待加载完成之后,我
游戏中使用了多个Unity场景,每个Unity场景都对应有NavMesh和LightMap数据。 当使用 SceneManager.LoadScene 的时候,会自动载入LightMap 和 NavMesh的数据。然后再对MeshRender 进行指定 LightMapIndex 以及 LightMapScaleOffset 就可以了。 这真是很方便的一个功能。 以上是前提。 这两个礼拜都
基于AndroidStudio3.5.2 ,比参考文章简单一点,导出不需要修改文件本文章分为两部分: 一,AndroidStudio打包出aar 二, Unity 调用aar里方法一,AndroidStudio打包出aar1.首先创建一个安卓项目,项目名和名随意取,如果只是把某个功能嵌入到Unity里,不需要用到这两个,项目类型选择Empty Activity2.建立完项目之后,要等待An
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AndroidStudio导出aar包给Unity 前言: 之前一直使用Eclipse导出jar来作为Android与Unity的交互,但是最近Google及各个SDK商在大力推广比Eclipse更为便捷的AndroidStudio,因此为了与时俱进不被时代抛弃,我们也开始用aar代替jar。故此研究了AndroidStudio如何导出aar包给Unity。发现网上的教程虽然多
原理概述:Unity在生成apk的时候,会把相对路径为Plugins/Android下的aar文件打入到apk里面,通过Unity自己的api,AndroidJavaClass就可以调用aar里面的代码,实现一些Android原生层的一些功能本文内容:主要写了用aar沟通Unity的基础流程,不涉及具体的sdk等的接入,本人不是Android原生开发,所以Android的部分很多还不是很理解,所以
unity打包成apk中会有一个Mainactivity,当引入Androidstudio打包出来的aar时,其aar这边的设置会高于unity playSetting里面的设置,也就是unity playSetting设置的横竖屏/Icon/应用名等都是无效的1.创建Android工程,File - new - Model - Android Library    &nb
本文主要介绍的是AS 和 Unity 之间如何通信。AS 和 Unity 之间通信有两种方法先介绍如下:1、将 Unity 项目导出为Android工程,然后在Android Studio(以后简称为AS)中进行二次开发,添加扩展功能。这样的方式开发起来很灵活,改动起来也很方便,但是就是很麻烦,因为每次改动都要打一回安卓工程。2、将AS中的扩展功能制作成 Android 库文件(jar或者aar
目录前言变化参考文档出包打包方式PAD资源处理本地安装注意事项首次上传GooglePlay注意事项 前言由于Google Play的规定, 2021 年 8 月起,所有的应用都只能以AAB的格式进行提交。最近对这方面进行了一些研究,总结了一些心得体会。变化区别于之前的Apk + Obb的分发模式,现在变更为了AAB + PAD的分发模式。相较于之前的obb,玩家直接从商店下载的体大小直接减少了
Untiy端使用aar的方式Unity端使用aar有两种方式:1.aar 中的类继承Activity 2.aar 中的类不继承Activity一.aar 中的类继承Activity1.用AndroidStudio创建一个Library工程。新建一个Java Class,名为Androidapi2.新建一个Unity工程,将aar和 AndroidManifest放在Assets文件夹下的Plug
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一、打包 aar 1、单个模块打包打开 Gradle 工具窗口,找到 Android Library 模块. 在 build 任务中双击 assemble.执行成功后,在 mylibrary/build/outputs/aar 目录下找到 aar默认 Debug 和&n
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# 如何实现 Android AAR ## 整个流程 | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 1 | 创建一个 Android library 项目 | | 2 | 将代码打包成 AAR 文件 | | 3 | 在需要使用 AAR 文件的项目中引入 AAR | ## 详细步骤 ### 步骤一:创建一个 Android library 项目 首先,你需要创建一个 Andr
原创 3月前
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# Unity Android如何自动识别AARUnity开发过程中,正确集成AAR(Android Archive)是一个不可或缺的环节,尤其是在需要与Android原生API或库进行交互时。本文将详细探讨Unity如何自动识别AAR,并提供相关的代码示例和说明。 ## 什么是AARAAR是一种Android库,包含了所有必要的资源、代码及其依赖项,方便开发者进行封装和分
原创 14天前
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unity sdk两种接入方式:1.继承自UnityPlayerActivity 这时AndroidMainifest需要创建一个Main Activity覆盖Unity自带的Androidmainfest中的Main Activity。否则使用unity自动合并AndroidMainifest会产生两个<action android:name="android.intent.action.
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Mathf类数学类,属于结构体类型,只有静态属性和静态方法A、Mathf类静态属性1、Deg2Radpublic const float Deg2Rad=0.0174533f;从角度到弧度常量,其值为(2*Mathf.PI)/360=0.01745329Rad2Deg属性相反,从弧度到角度的转换常量2、Infinitypublic const float Infinity=1.0f / 0.0f表
Unity中自带有NavMeshAgent寻路组件,很好用很方便,功能也挺多的,不过性能可能比不上A寻路算法,但是A算法也有一个缺点,就是寻的路线不一定是最短的,但却是较短的,可以满足寻路的需求。简易地图 如图所示简易地图, 其中绿色方块的是起点 (用 A 表示), 中间蓝色的是障碍物, 红色的方块 (用B 表示) 是目的地. 为了可以用一个二维数组来表示地图, 我们将地图划分成一个个的小方块.二
1.以.开头的文件夹会被unity忽略,资源不会被导入,脚本不会编译。2.Standard Assets和Pro Standard Assets:在这个文件夹中的脚本最先被编译。3.Editor:以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问Unity Editor的API。如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,它必须被放在名为Editor的文件夹中,在项目中可以有多个Edi
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