【UE Unreal Camera】【保姆级教程】手把手教你通过UE打开摄像头/预览图像画面概述  最近在做一个游戏的开发,需要通过UE去打开用户的摄像头(ios,android上的手机摄像头;windows,mac上的电脑摄像头),预览图像,并且获取图像的帧数据进行数据的处理。UE作为一个成熟的,跨平台的游戏开发引擎,按理说应该有现成的api来进行实现我这个并不算刁钻的功能吧。   本篇文章            
                
         
            
            
            
            您可以用各种方法来监控运行着的用户空间程序:可以为其运行调试器并单步调试该程序,添加打印语句,或者添加工具来分析程序。本文描述了几种可以用来调试在 Linux 上运行的程序的方法。我们将回顾四种调试问题的情况,这些问题包括段错误,内存溢出和泄漏,还有挂起。本文讨论了四种调试 Linux 程序的情况。在第 1 种情况中,我们使用了两个有内存分配问题的样本程序,使用 MEMWATCH 和 Yet An            
                
         
            
            
            
            12.3 pyspider 用法详解前面我们了解了 pyspider 的基本用法,我们通过非常少的代码和便捷的可视化操作就完成了一个爬虫的编写,本节我们来总结一下它的详细用法。1. 命令行上面的实例通过如下命令启动 pyspider:pyspider all命令行还有很多可配制参数,完整的命令行结构如下所示:pyspider [OPTIONS] COMMAND [ARGS]其中,OPTIONS 为            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-10-22 20:38:41
                            
                                216阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            使用emmylua调试slua的方法 在lua的入口中加上emmylua的debug代码 在slua的LuaState.loaderDelegate委托中,添加判断如果是load_file_name="emmy_core",则返回null,其它的则正常加载lua文件。 播放unity,在idea中启            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-07-20 16:49:27
                            
                                1007阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            Debug用来追踪代码的运行流程,通常在程序运行过程中出现异常,启用Debug模式可以分析定位异常发生的位置,以及在运行过程中参数的变化。通常我们也可以启用Debug模式来跟踪代码的运行流程去学习三方框架的源码。所以学习下如何在Intellij IDEA中使用好Debug,主要包括如下内容:一、Debug开篇二、基本用法&快捷键三、变量查看四、计算表达式五、智能步入六、断点条件设置七、多线            
                
         
            
            
            
               D3D里面有两个容易混淆的概念,环绕纹理寻址模式(wrap texture address mode)和纹理环绕(texture wrapping)。 
  环绕纹理寻址模式,是一种纹理坐标寻址模式,指定了纹理坐标超出[0,1]的部分的处理方法,环绕纹理寻址模式就是简单的重复,如果用代码来描述它相当于对uv做了   u = fmod(u,1.0);   v = fmod(v,1.0);               
                
         
            
            
            
            现在在公司的大部分时间,都在使用windows系统,lua 语言,开发游戏逻辑。windows 下使用lua 开发时,使用了 vs2015 + babelua插件的方式,来启动和调试游戏。babelua插件虽然在vs 里的断点调试功能支持得不错,但是可能是插件优化得不够好的原因,每次在vs里面F5启动游戏,编辑lua代码的时候,都会有明显的卡顿。与此相比,在vs里面编辑c++代码,则几乎毫无卡顿感            
                
         
            
            
            
             最近在调试程序的时候出现了很多问题,现总结问题如下1:出现最多的是error LNK2001: unresolved external symbol "void __cdecl ErrDisplay(class CString &)" (?ErrDisplay@@YAXAAVCString@@@Z)等等之类的,这个是编译成功了,连接的时候没有找到这个函数名,可能的问题就是一个是            
                
         
            
            
            
            MAC 调试本地移动端 关于移动端调试的方式有多种,总体来说就是样式的调试和数据的抓取,这个时候我们就需要一个控制台,而当我们在手机端调试的时候,如何实现控制台调试呢,下面给大家分享一下使用苹果设备调试本地移动端页面的方法需要准备: 1.wifi环境 2.mac一台 3.iphone手机一部 4.数据线一根大致思路: 我们在调试本地项目的时候肯定是要启动服务,然后使用localhost来启动页面            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-18 16:13:28
                            
                                188阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            前言
  公司开发的第二个虚幻4项目已经上线了,慢慢趋于稳定。回想起开荒的日子,历历在目。从引擎脚本的选择,各工具(导表,协议生成...)的重构、开发, 引擎扩展(多骨骼支持,Notify扩展,技能编辑器...),UMG蓝图的设计、适配,战斗Demo的创建,开发流程的接轨,功能堆砌,人员一波波的更迭...
  回到正题,18年中,立项的时候,UE4的脚本语言都在实验期,没有成熟的,Python、J            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2019-12-05 17:47:00
                            
                                460阅读
                            
                                                                                    
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            # UE调试ios
在开发iOS应用过程中,很多时候我们需要进行UE调试来确保界面的表现符合设计要求。本文将介绍如何进行UE调试并提供一些常用的调试技巧。
## 1. 使用Xcode进行UE调试
在Xcode中,我们可以使用模拟器来预览应用在不同设备上的显示效果。同时,我们也可以使用Xcode提供的工具来检查界面元素的布局和样式。
### 示例代码
```swift
// 在Swift中            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-06-26 04:12:00
                            
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            本文讲介绍一些基于 Chrome Dev Tools 的实用的客户端Javascript 调试小技巧。我将重点关注那些无从下手,不知道该在哪儿添加断点的情景。首先看下本文主题:找出哪段代码正在修改了页面找出谁发送了某个ajax请求在抛出异常时触发断点条件断点事件断点编程断点常用调试代码片给某个函数设置断点搜索对象的属性访问对象某个属性时用deb.js找出谁调用了某个函数Chrome Dev Too            
                
         
            
            
            
            # VS调试UE Android开发指南
在本文中,我们将探讨如何在Visual Studio(VS)中调试Unreal Engine(UE)项目特别是针对Android平台的应用。下面是整个流程的概述。
## 流程概述
| 步骤 | 描述 |
|------|------|
| 1    | 环境准备: 安装必要的软件和SDK。 |
| 2    | 配置Unreal Engine项目设置            
                
         
            
            
            
            # UE Android 调试蓝图指南
在开发虚幻引擎(Unreal Engine,简称 UE)应用程序时,调试是一个不可或缺的环节。对于刚入行的小白来说,首先理解整个流程是非常重要的。下面的步骤将帮助你实现 UE Android 上的蓝图调试。
## 调试流程
| 步骤       | 描述                       |
|------------|-----------            
                
         
            
            
            
             文章目录前言1、为什么编码时一定要考虑编码模式2、编码模式分类3、创建型模式3.1、简单工厂模式3.2、工厂方法模式3.3、抽象工厂模式4、结构型模式5、行为型模式 前言关于编码设计模式,之前从各方渠道搜集了很多很容,今天在这里做一个统一整理归纳。用自己的语言描述目前对于编码模式的理解。每一门知识要真正深究起来,都会有一定深度,要真正理解编码模式,不光要对其理论有整体掌握,还要经过大量的输出才能            
                
         
            
            
            
            总有一些方便的开发方式或者通用的方法,还总记不住,老是去翻以前的项目,做个备份。(慢慢补充) 1、Xcode调试技巧—在系统抛出异常处设置断点 有时候我们的程序不知道跑到哪个地方就 crash 了,而 crash 又很难重现。 保守的做法是在系统抛出异常之前设置断点,具体来说是在 objc_exception_throw处设置断点。 设置步骤为:首先在 XCode 按 CMD + 6,进入断点管理            
                
         
            
            
            
            EmmyLua注解声明本文中的内容属于个人总结整理而来,个人水平有限,对于部分细节难免有理解错误及遗漏之处,如果您在阅读过程中有所发现,希望您能指正,同时文章中的部分内容也参考了其它大神的文章,如果文章中的内容侵犯了您的权益,表示非常歉意,请您指出,我将尽快修改。本文内容出处:https://emmylua.github.io/zh_CN/annotation.html简介本文主要是EmmyLua            
                
         
            
            
            
            目录前言简单介绍一下51单片机吧一、安装homebrew二、内核编译器 sdcc 安装三、安装CH341驱动四、烧录程序stcgal的安装1、python3下载安装并配置环境2、验证是否配置成功 3、下载安装 stcgal五、测试单片机1、编写一段代码,然后保存为".c"文件这里要注意你的单片机的lcd是在p0还是p1或者p2串口2、使用sdcc编译3、在终端输入滴滴滴  在这            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-07 20:47:18
                            
                                355阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            1.安装EmmyLua的VsCode插件2.配置通过进程ID附加3.点击绿色箭头启动调试 (确认之前已启动Unity并打开要调用的工程)调试运行游戏场景            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-10-12 14:05:24
                            
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            插件Plugin:本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编)。但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2023-10-05 21:47:05
                            
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