animator(新动画系统):骨骼动画,骨骼驱动,格式化编辑,动画机图形化animation(旧动画系统):物理系统,帧动画一、如何建立动画文件 Animation Clip手动添加动画1、添加animation旧动画和新动画Clips文件的区别:旧动画,设置少运动模式:----Once:动画播放完毕,再次调用可以播放----Clamp Forever:永远一次----L
Unity3D-高通AR-《狼来了》-5编程实现音效播放和界面UI元素的动态显示1. 实现音效播放和界面UI元素的动态显示1.1 实现要求和思路1.2 自定义默认的跟踪触发处理脚本1.3 使用MyTrackableEventHandler脚本 1. 实现音效播放和界面UI元素的动态显示1.1 实现要求和思路实现要求1.场景开始时不显示按钮等UI元素 2.当识别图卡后出现AR对象时,播放音效 3.
Unity学习日志_动画系统简介Animation,Legacy动画系统若要使用Animation,需要在创建Clip之前为物体手动添加Animation组件。Animation组件面板:属性:Animation:动画片段。Animations:片段数组。Play Automatically:自动播放。Animate Phsics:如果设为true,那么动画将会在 FixedUpdate 中循环,
其实音乐音效这个命题本身没什么好研究的。 Unity3D提供了丰富的结构和使用方式,足够使用了。 但是我有一些小小的想法和需求,一般的Unity资料并没有给我答案。 一个是容量要小。MP3、OGG的高音质压缩一分钟一M多,多放几首背景音乐就顶不住了。 一个是资源和主程序分离,方便更新,别和我提AssetBundle,这东西的平台不兼容性,完全是在增加麻烦。 还有就是想要一个示波器 像这样的就行
Audio Listener 音频检测器接收输入和播放场景中的任何声音。Audio Source 音频源 音频播在一个给定的位置播放,会随距离衰减。 AudioClip音频剪辑指定的即将播放的音频剪辑,如果Audio Source正在通过OnAudioFilterRead生成实时音频流,可以不预定义。Output音频输出设置声音是首先通过“音频混合器”播放还是直接播放到“音频
最近看到有个Unity项目有个这样的功能:按住鼠标左键拖动鼠标,屏幕会出现像Windows系统按住鼠标右键拖动鼠标一样,会框选多个物体,然后我自己做了个类似的Demo,看看效果:
鼠标框选多个物体功能录屏 主要逻辑是,鼠标按下的时候记录鼠标屏幕坐标Point0(X0,Y0),当按住鼠标拖动时,每一帧记录鼠标屏幕左边Point1(X1,Y1),然后根据这两个点绘制矩形,看下面:然后
Unity 之 音频类型和编码格式介绍一,加载音频文件二,Load Type:加载类型三,编码格式与品质级别 Inspector窗口显示多个导入设置。这些设置决定了:加载行为,压缩行为,质量,采样率,以及是否支持双声道音频。一,加载音频文件Unity可通过以下3中设置可以指定音频文件的加载方式:Preload Audio Data(预加载音频数据):开启则音频数据在场景初始化期间自动加载,禁用则
问题你想让声音循环播放,例如,播放背景音乐或播放连续的声音,例如一个汽车引擎的声音。注意:因为Zune不支持Xact,你需要使用SoundEffect.Play()的重载方法循环播放声音,可见教程7-1中的对应解释。解决方案使用XAct audio tool,可以很容易地表示一个声音是否要循环播放。你将在XNA代码中创建一个Cue对象,因为你需要能够在播放过程中进行暂停或停止操作。你还可以检测一个
游戏音频的播放在任何游戏中都占据非常重要的地位,音频的播放还可以分为两种,一种为游戏音乐,另一种为游戏音效。前者适用于较长的音乐,如游戏背景音乐。第二种试用与比较短的游戏音乐,如开枪,打怪 时“砰砰”一瞬间播放的游戏音效。今天MOMO将用下面的例子带盆友们去剖析Unity3D游戏音乐与音效的播放。Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件.AIFF 适用于较短的音乐文
直接上代码,测试无误。bool Equal(float f1, float f2)
{
return (Math.Abs(f1 - f2) < 1f);
}
bool dayu(Point p1, Point p2)比较两点坐标大小,先比较x坐标,若相同则比较y坐标
{
return (p1.X > p2.X || (Equal(p1.X , p2.X) && p1.Y
Ass_1 是 World_0的子物体 GameObject Ass_1 = new GameObject ("Desk"); GameObject World_0 = GameObject.Find ("World"); Ass_1.transform.parent = World_0.transform;
原创
2021-08-18 01:48:32
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记录一下自己Unity的学习经历,这次最终将实现一个类似微信跳一跳的小游戏。
Unity项目基本组成
在Unity中物体是一个场景中最基本的组成部分,物体又由物体的组件来实现不同的功能,所以在Unity中,主要的组成流程便是:
·项目-> 场景->游戏物体->组件->组件参数
脚本也属于组件的一种,而熟练的使用
比如清除ARACP这个物体的所有子物体。for (int i = 0; i < ARACP.transform.childCount; i++) { Destroy (ARACP.transform.GetChild (i).gameObject); } using System.Collections;using System.Col...
原创
2021-08-17 17:43:16
2986阅读
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Roation : MonoBehaviour { //要找子物体的那个物体 private GameObject game; public Transform parent, tracker...
原创
2021-08-18 01:40:30
1962阅读
游戏音频的播放在任何游戏中都占据非常重要的地位,音频的播放还可以分为两种,一种为游戏音乐,另一种为游戏音效。前者适用于较长的音乐,如游戏背景音乐。第二种试用与比较短的游戏音乐,如开枪,打怪 时“砰砰”一瞬间播放的游戏音效。今天MOMO将用下面的例子带盆友们去剖析Unity3D游戏音乐与音效的播放。Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件.AIFF 适用于较短的音乐文件可用作游戏
协同程序(协同或者协程)线程、进程一个应用程序就是一个进程,笼统的说就是一个.exe程序一个进程中至少一个线程叫主线程。一个或多个线程组合成了进程。协程在unity中为了在主线程中模拟多线程而出现的辅助工具。协程不是多线程,还是单线程,是在操作系统中的空间中模拟多线程。启动协程:StartCoroutine(返回IEnumerator类型返回值的方法名);//开启协程,注意:返回IEnumerat
效果如图如何实现高亮?我最开始脑子里想到的解决办法是:替换普通材质和边缘发光的材质,但是这样每个物体都有两个材质,太麻烦。最后使用了HighlightingSystemDemo插件,这个网上资源很多的,大家随便下一下。人家是用屏幕特效的方式制作的,就可以很轻易地增加或删除,也不用对模型材质做任何改动!具体使用方法,我直接翻译插件中PDF的教程了:1. 把插件导入工程 2. 把Highlightin
Unity5 音效一一、Unity 支持音效格式 下图为Unity目前所支持的音效格式 常用的为 .mp3, .ogg, .wav .wav 适用于较短的音效 .mp3 适用于较长的音效 .ogg 适用于较长的音效下面以一个 .mp3 音效拖到Project 下,然后选中该音效,在Inspector面板显示其属性Load Type: DecompressOnLoad : 音效文件加载后为
大渣好。在本篇中将通过会为游戏添加音效,进一步烘托气氛,完成后制作.exe文件。一、基本概念Audio Sources(声音源):用于播放声音的组件。Audio Clips(声音片段):在Audio Sources中播放的片段。The Audio Listener:相当于“耳朵”,用来接收声音的组件,默认在Camera上。二、添加音效及设置脚本1.背景音(1)在Hierarchy窗口中新建
Unity简单的物体运动物体的运动包括位置坐标的改变和旋转。下面是几种运动常见手段的实例。首先我们先new一个project,创建一个GameObject Cube然后开始编写脚本1. 平移1.1 Transform.positionpublic class 移动 : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Star