一、串口通讯协议简介串口通讯(Serial Communication)是一种设备间非常常用的串行通讯方式,因为它简单便捷,因此大部分电子设备都支持该通讯方式, 电子工程师在调试设备时也经常使用该通讯方式输出调试信息。在计算机科学里,大部分复杂的问题都可以通过分层来简化。如芯片被分为内核层和片上外设;STM32标准库则是在寄存器与用户代码之间的软件层。 对于通讯协议,我们也以分层的方式来理解,最基
Linux学习目标: Linux操作系统介绍与安装。 Linux常用命令。 Linux常用软件安装。 Linux网络。 防火墙。  Shell编程等。 *******************************LinuxOS介绍与安装************************************Linux OS介绍与安装 Linux是什么? Linux是一套作业系统,不是应
    STC12C5A60S2单片机是一款功能比较强大的单片机,它拥有两个全双工串行通信接口,串口1的功能及操作与传统51单片机串行口相同;特殊的是STC12C5A60S2单片机内部有一独立波特率发生器,串口1可以使用定时器1作为波特率发生器,也可以使用独立波特率发生器作为波特率发生器;而串口2只能使用独立波特率发生器作为波特率发生器。下面是一段双串口通信的程序:/****
转载 3月前
68阅读
迫切需要了解一下Unity的画布功能。最近在用canvas的时候总是报错。也把这个踩坑过程记录下来。Canvas属于Unity的UGUI,UGUI提供了强大的可视化编辑,大大提高了GUI的开发效率。Canvas是所有UI组件的父物体,也就是说每一UI组件都必须在Canvas下,作为Canvas的子物体,当你创建一UI控件时,如果在Hierarchy下没有Canvas组件的话,Unity会帮你自
在做一些项目的时候,可能美术模型不标准,加上只关心好看,不关心性能。因此到最后整个场景运行费劲。以下是我在做webgl工程时,积累的一些优化经验,尽量不影响效果。一、模型检查首先检查美术的模型,这里检查模型,不是检查顶点三角数量,因为这可能影响效果。主要检查贴图,材质。美术在搭建场景的时候,都习惯用standard shader。然后一些模型只是因为颜色不一样,就用了两个材质球,模型贴图完全没有合
# 使用Java连接两个数据库的示例 在现代应用开发中,很多时候我们需要从不同的数据库中获取数据。这就需要我们了解如何使用Java连接多个数据库,并在应用程序中处理数据。在这篇文章中,我们将展示如何使用Java连接两个数据库,并通过示例代码来演示相关操作。 ## 数据库设计概述 为了直观地理解如何同时连接两个数据库,我们以一简单的商业系统为例。假设我们有两个数据库: 1. **用户数据库
原创 16天前
10阅读
目前较为常用的串口有9针串口(DB9)和25针串口(DB25),通信距离较近时(<12m),可以用电缆线直接连接标准RS232端口(RS422,RS485较远),若距离较远,需附加调制解调器(MODEM)。最为简单且常用的是三线制接法,即地、接收数据和发送数据三脚相连,本文只涉及到最为基本的接法,且直接用RS232相,以回答前段网友的咨询。1.DB9和DB25的常用信号脚说明 9针串口(D
转载 10月前
71阅读
Unity判断两个物体在XZ平面上的夹角写在前面效果展示原理讲解写在后面 写在前面项目需要知道某个物体是不是在角色-60°到90°之间,因此要判断两个物体在XZ平面上的夹角。效果展示可以看到人物只有在-60°到90°之间才会转头看向Cube。而在-180°到-60°和90°到180°之间不会。原理讲解先附代码Vector3 dirA = targetPosition - this.transfo
版本:Unity5.3.3Unity自带了合并Mesh的功能,最简单的做法就是在Root节点勾选static选项,它的原理就是运行时合并。但是最近我在开发的时候就遇到了问题,因为我们场景非常庞大,Mesh的顶点不能超65535所以Unity会自动把合并的mesh分成了很多分mesh,总之顶点都小于65535。在IOS上测试都是正常的,可是在有些Android机器是场景就出问题了。就是渲染不正确,所
# Python多线程串口通信 ## 前言 串口通信在很多领域都有广泛的应用,比如物联网、嵌入式系统、机器人等。Python作为一种高级编程语言,提供了丰富的库和工具,方便我们进行串口通信的开发。在本文中,我们将介绍如何使用Python中的多线程来实现串口通信。 ## 串口通信简介 串口通信是一种通过串行接口进行数据传输的通信方式。它使用一对数据线(发送线和接收线)来传输数据,可以实现点对
原创 7月前
113阅读
开始场景——音效数据逻辑从这里开始到后面的三小节我们都将干一件很重要的事——数据存储,只有实现了数据存储才能在再次进入游戏时保持游戏数据不被丢失。类图分析:数据管理类是一大类,它其中关联了两个类(这两个类都是数据结构类,只存在字段):一是音效数据类;另一是排行榜数据类。其中的排行榜数据类又由排行榜单条数据类聚合而成,而数据管理类又会提供一系列函数给外部进行数据存储。音效数据类数据管理类单例模
# 如何在Spring Boot中连接两个MySQL数据库 在现代软件开发中,Spring Boot以其快速开发的能力和易用性备受开发者青睐。对于需要连接多个数据库的项目,我们也可以轻松实现。本文将详细介绍如何在Spring Boot中连接两个MySQL数据库,包括步骤、代码实现和相关概念,帮助你快速入门。 ## 流程概述 首先,我们来看看连接两个MySQL数据库的基本流程: | 步骤
原创 4天前
0阅读
1 多场景叠加Unity 允许多场景叠加,这种叠加包括编辑模式及运行模式新建两个简单的场景,SampleScene 和 AdditiveScene,设置不同的天空盒及平行光源颜色SampleSceneAdditiveScene2 编辑模式2.1 添加场景在编辑器中的场景资源右键选择 Open Scene Additive,或者直接拖拽场景资源到层级视图,都可以实现多场景编辑2.2 层级结构多场景叠
全局坐标系(世界坐标系)在Unity中创建的物体都是以全局坐标系中的坐标原点(0,0,0),来确定各自的位置的Unity中,如果一游戏物体没有父物体,则 Inspector中transform 显示的为全局坐标Unity中,可以用 transform.position 取得一物体的世界坐标局部坐标系(物体坐标系、模型坐标系)每个物体都有自身独立的物体坐标系;当物体移动或改变方向时,和该物体相关
本文介绍如何使用一串口连接两个设备,可实现某个设备,如单片机,使用一串口和另外两个设备的串口通信。   连接情况如下:P2与P1、P3通信,P1与P3不需要通信。所有的设备
原创 2023-01-11 13:39:14
2620阅读
这里做到了mesh寻路,发现对物理系统的某些概念还不是很了解,所以来记录一下1.刚体实现游戏对象的物理行为的主要组件。连接刚体后,对象将立即响应重力Mass对象的质量(默认为千克)。Drag根据力移动对象时影响对象的空气阻力大小。0 表示没有空气阻力,无穷大使对象立即停止移动。Angular Drag根据扭矩旋转对象时影响对象的空气阻力大小。0 表示没有空气阻力。请注意,如果直接将对象的 Angu
开发平台:Unity 2020 编程平台:Visual Studio  前言  路径导航标 作为游戏开发中,指引玩家根据策划设计流程依次前往任务点。在工业领域中,指引用户完成指导任务。或在智慧园区、智慧工厂同步监控电位、设备网等中广泛使用。本文着重讲解如何实现这一过程的多种思路方式与知识体系。  方案一:建立世界空间的UI体系  在三维世界中观察二维UI,对稍微了解 Unity GUI(简称UGU
# 两个项目 Redis ## 引言 在现代软件开发中,为了提高系统的性能和可伸缩性,我们常常会使用缓存技术。Redis 是一种高性能的键值存储系统,它常用于缓存、会话管理和排行榜等场景。本文将介绍如何在两个项目中共享一 Redis 实例,并提供代码示例来帮助读者更好地理解。 ## 项目概述 我们有两个项目 A 和 B,它们分别运行在不同的服务器上。项目 A 是一电子商务网站,
原创 7月前
73阅读
文章目录需求1.解决步骤1.1 新建显示容器1.2 设置背景1.3 渲染模型和地面1.4 渲染影子1.5 渲染倒影1.6 获取合成图像1.7 更换背景 需求需要实时截出不同背景的图片(要求背景颜色对场景有反射效果),但是场景中用到PostProcessing等后处理,还有影子、倒影等效果,所以单纯更换背景很难将这些效果叠加上去。解决方案:由于在pc上应用,所以处理起来比较简单粗暴。通过三层相机分
解决我目前的疑问是够了。。1、对于MySQL来说,有三种锁的级别:页级、表级、行级。页级的典型代表引擎为BDB。表级的典型代表引擎为MyISAM,MEMORY以及很久以前的ISAM。行级的典型代表引擎为INNODB。2、我们实际应用中用的最多的就是行锁。行级锁的优点如下:1)、当很多连接分别进行不同的查询时减小LOCK状态。2)、如果出现异常,可以减少数据的丢失。因为一次可以只回滚一行或者几行少量
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5