有时,我们在做游戏时会发现有些跟随动作不够圆滑或者需要一个缓冲的效果,这时,一般会考虑到插值。所以对插值的理解是必需的。(比如摄像机跟随主角)插值是数学上的一个概念,在这里用公式表示就是:from + (to - from) * t;这也就是Lerp的返回值(用这个公式分别算出x,y,z)。static function Lerp (fr
实现MySQL的流程和代码示例 MySQL是一种在数据库中使用的机制,用于控制并发事务的执行顺序,以避免数据的不一致性和冲突。在本文中,我将向刚入行的小白介绍如何实现MySQL。 ## 一、整体流程 下面是实现MySQL的整体流程: | 步骤 | 操作 | |------|---------------------| | 1 | 开启事
原创 6月前
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    Update()函数允许你有规律地监视输入和其它事件,并作出正确的行为。例如,你可以移动一个角色当“forward”键被按下时。值得记住的是,当处理基于时间的行为时,比如游戏的帧速率,在Update()函数调用中,既不是连续的,也不是持续一段时间的。    这样一个例子,考虑持续向前移动移动一个物体的任务,一次一帧。起初,你可能想移动这个物体每一帧以
使用Unity开发跨平台项目的人都知道,Build Settings里切换平台时,会根据每个纹理指定的对应平台的压缩格式去压缩纹理,并根据mipmap相关的设置自动生成纹理的mipmap。这两个过程非常慢,并且打包机器上的CPU性能不同会有不同的时间占比。公司里的项目反映会占用总时间的一多半,我在自己2017年春购买的Macbook pro上测试一个工程,目测占据了95%的时间。那能不能把这个时间
       首先速度都是相对的,一辆骑车行驶在路上,速度是60km/h,指的是车相对地面的速度,或者说车相对一个地球上静止的物体而言,因为整个地球都是在运动的,这个60km/h不可能是说车相对太阳的。      要谈速度越快,时间越慢,就要先说明光速的问题。目前人类已知光速是恒定大约30万公里每秒,这里的恒定指的是光速在真空状
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计算时间原理: getTime()方法方法定义: getTime() 方法可返回距 1970 年 1 月 1 日之间的毫秒数。通常我们计算时间都是通过获取两个时间数据,然后分别使用getTime()方法返回与固定的1970 年 1 月 1 日的时间,通过对返回毫秒数的,换算成时间单位,得出两个时间的时间。开始操作:首先你会有一串初始的时间数据,然后通过 new Date(你的时间数据)
文章目录前言一、伽利略变换和洛伦兹变换1.一般使用洛伦兹变换题目能给的条件1.差度问题(间隔,长度)2.单点问题(某坐标系中发生于某坐标,某时刻,某速度,求另一个系中的坐标)2.运动物体+事件分析二、收缩公式1.时间延缓,长度收缩2.怎么用?第一步,判断速度第二步,套公式变式一,角度收缩问题(基于收缩效应只出现在方向上)补充一些概念题 前言本文着重于题型,理论方面可参考课本一、伽利略变换和洛伦兹
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前言:好久没写博客了,倒不是没写的了, 现在手里堆着的demo和小功能很多,而是懒,我是真滴懒啊。需求:1.延迟执行方法;2.循环执行,间隔可控制;3.可以改变更新模式(update、fixedupdate,lateupdate),可以决定是否会受到Unity时间缩放影响;4.调用简单,可复用思路:1.改变更新模式和受到unity时间缩放的功能,可以使用全局静态变量控制2.目前网上做定时器的方法三
怎样给极限下定义,是对当时数学家的一次挑战。   牛顿在研究物体运动的速度时,产生了极限的概念。   在小学里,我们所学的速度公式是:速度=路程/时间。   这一公式所求得的速度叫平均速度,就是说在这段时间里,认为速度完全相同。   然而,在许多情形,这种对速度的描述与实际相差太大。比如说,自由落体的速度,当开始下落时,速度很小,越接近地面速度越大,用平均速度来描述,误差太大。   牛顿认为,速度
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文章目录呱呱坠地——Asset的产生1、根据产生方式分类2、根据使用时期分类成长的烦恼——Asset导入设置1、重要的Meta文件2、拥挤的Library文件夹3、神奇的StreamingAssets文件夹4、害羞的波浪线 呱呱坠地——Asset的产生1、根据产生方式分类第三方工具产生Asset : 由Maya、3DMAX、Photoshop等第三方工具产生的的FBX、Texture等模型或者图
一.常见的Unity手游性能问题有哪些?左边是玩家经常会遭遇到的 表面现象 . 右边则是 基于Unity引擎深挖后的问题本质 .《王者荣耀》来举例. 先后遇到过的问题和优化方法主要有下面几个:池化技术由于实时对战游戏的数据包数量巨大,早期版本的帧同步策略会导致比较明显的卡顿,通过进行数据包的合并与优化逐渐解决了卡顿问题; 频繁创建和销毁的小兵对象让CPU爆表了,大量的小兵如果采用实时内存的分配和回
 1.从虚拟轴上获得的数值默认为0,左右两个按键(-1和1)2.虚拟轴起到的是中间兼容功能,可以使得我们的游戏操作设置在不同的平台上都能够使用虚拟轴一根虚拟轴常常用来控制这一个轴向上的移动等等一般虚拟轴的使用分为以下两步:1.将控制方向的键与虚拟轴进行绑定 --- 比如按下A的时候,我们绑定-1,按下D的时候我们绑定1。2.绑定好后我们通过获取虚拟轴的值来进行if编程,当为虚拟轴的值小于
找一个音乐文件,我这里使用了一个.mp3音乐文件,我命名为0.mp3 如下图所示将它拖动到右侧Audio Clip处。我们发现 Audio Source 有很多设置的属性,那么MOMO将一些比较重要的属性诺列出来。AudioClip :声音片段,还可以在代码中去动态的截取音乐文件。Mute : 是否静音Bypass Effects: 是否打开音频特效Play On Awake: 开机自动播放Loo
本次将创建玩家控制类,实现玩家基本移动和跑跳蹲等功能一、定义玩家控制中所需的变量1.定义常规速度、走跳速度、疾跑速度、跑跳速度、走蹲速度、走蹲跳速度2.定义变量speed和jumpSpeed来保存玩家当前状态应有的速度如在疾跑状态时 :speed应为sprintSpeed,jumpSpeed为 sprintJumpSpeed;在蹲下状态时:speed应为crouchSpeed,jumpSpeed为
文章目录一、3D 动画的使用二、动画分层和遮罩三、动画 1D 混合四、动画 2D 混合五、动画子状态机六、动画 IK 控制七、动画目标匹配八、状态机行为脚本九、状态机复用十、角色控制器 一、3D 动画的使用 使用导入的 3D 动画:将模型拖入场景中为模型对象添加 Animator 脚本为其创建 Animator Controller 动画控制器(状态机)将想要使用的相关动作,拖入 Animato
Unity中的动画曲线Animation Curves on Imported Clips动画曲线可以附加到动画导入设置的动画选项卡中的导入动画片段。这些曲线允许您将额外的动画数据添加到导入的剪辑,这可以让您根据动画制作者的状态来动画其他项目的时间。例如,在冰冷条件下的游戏中,可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统的发射速率,以显示玩家在冷空气中的冷凝呼吸。要为导入的动画添加曲线,首先在项目视图中选
unity实现牧师与魔鬼2.0(动作分离版)& 基本操作演练 & 材料与渲染联系基本操作演练下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景在Window->Asset Store 中下载Fantasy Skybox FREE,并将其全部import进项目中。然后在场景栏中右键3D Object->Terrain创建地形,点击地形,在Inspector
Unity 工具类 之 编辑扩展器 之 简单的音效管理编辑扩展器面板实现 目录Unity 工具类 之 编辑扩展器 之 简单的音效管理编辑扩展器面板实现一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码七、参考工程八、扩展内容九、参考资料  一、简单介绍Unity编辑器扩展是对现有的Unity进行自定义功能扩展的一种方法,可以简化一些重复的开发动作
音频的性能开销主要有两点:内存开销和CPU开销。其中Load Type有三种类型:Decompress On Load:音频文件在加载完毕后,会被全部解压到内存中。这种方式会占据大量的内存,然而在播放时,由于音频之前已经被解压,所以其对CPU的开销很小。Compressed In Memory:音频文件以压缩格式存放于内存中,一边播放一边进行解压。这种模式的内存开销会比前一种稍小,但是播放时的CP
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Unity函数生命周期Awake > OnEnble > Start > FixedUpdate > Update > LateUpdate > OnGUI > OnDisable > OnDestroyAwake在开始前执行一次OnEnble在脚本开始时执行一次(关闭后再开启依然执行)Start在开始时执行一次FixedUpdate在Update之
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