1. 基本内容UGUI部分控件支持检测控件值改变,入参Single为float类型,选择最上方Dynamic中的方法按下ALT键再选择适配UI方式,即可将子物体适应到父物体对应合适位置与大小拖动子物体四花瓣位置直到容纳该物体,即可实现子物体大小与父物体位置、大小保持相对比例在检查器右方 : 处切换DEBUG模式,可以查看物体相对坐标,锚点坐标。 相对坐标:物体相对于锚点的坐标 锚点坐标:锚点相对于            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-22 18:44:39
                            
                                1181阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            最近 遇到 需要对整个城市 进行观看 控制,可以拖动城市地图,放大缩小,点击建筑拉近围绕查看 等等(并且所有操作只用鼠标控制)老夫敲代码 ctrl+c  ctrl+v,所有只能综合一下 多个大佬的代码 ,改改。下面是控制相机,找的其他大神的相关代码1.查看地图( 挂在 相机上)(忘记大佬的地址)using System.Collections;
using System.Col            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-27 13:57:57
                            
                                224阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            RectTransform继承于Transform,配合Canvas专门交给UGUI使用.控制UI的大小旋转缩放等。1.Anchorunity中的ui元素是有严格的父子关系的,子物体的位置是根据父物体的变化而变化的,而子物体和父物体联系的桥梁就是Anchor。在recttransform面板中可以调整锚点的值.min和max表征的是该点所在位置占父物体大小的比例.(默认左下角为0,0点,右上角为1            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-07 17:32:49
                            
                                127阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            可交互对象(VRTK_InteractableObject) 
 可交互对象脚本被添加到需要用(如控制器)来交互的任何游戏对象上。  可用脚本参数如下  Touch Interactions 触摸交互 · Highlight On Touch:如果勾选,这个对象在控制器触摸它时就会高亮。 · Touch Highlight Color:对象被触摸时高亮的颜色。颜色可以被任何全局的设置颜色            
                
         
            
            
            
                                                                    &nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-10-14 20:55:29
                            
                                93阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            Vector3.LerpUnclampedpublic static Vector3 LerpUnclamped(Vector3 a, Vector3 b, float t)在 a 与 b 之间进行线性插值,当 t 的值超过 0 ~ 1 时,其结果也不限于 a 与 b 之间Vector3.LerpUnclamped(Vector3.zero, Vector3.one * 12, -1.5f)
//            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-19 15:20:54
                            
                                412阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            Unity进阶技巧 - RectTransform详解
 
Zui 关注
2016.02.17 01:27 字数 1704 阅读 22157评论 13喜欢 57赞赏 2RectTransform属性一览前言最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置、大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectTransform这个组            
                
         
            
            
            
            Unity3D中两种阴影的实现传统的ShadowMapShadowMap说起来十分简单,把摄像机和光源的位置重叠,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方,主要应用在前向渲染路径中。具体实现分以下几个步骤:如果有平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它的ShadowMap(只会计算一个平行光),这张ShadowMap其实就是深度图,记录了从该光源的位置出发、能看到的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-20 19:10:15
                            
                                64阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            最近使用UGUI发现一种情况,那就是需要让锚点和ui元素的四个角对齐,但是很不幸,我从unity找了半天,也没找到这个功能,无奈之下,自己写了个插件。想法是得到UI元素四个角的位置,然后更改锚点的位置与UI元素的位置对齐,因为锚点实际上只用min与max两个值就可以确定,所以其实我们也只需要得到UI元素的左下角和右上角的值。 我们得到UI元素坐标的方法有两个,一个是通过GetWorldCorner            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-21 15:41:12
                            
                                166阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
             前置:OpenGL基础31:混合一、透明度测试(Alpha Test)透明度测试的目的很直接,如果像素的 Alpha 值小于一个定值,那么这个像素就直接丢弃:Shader "Jaihk662/AlphaTest1"
{
    Properties
    {
        _DiffuseColor ("DiffuseColor", Color) = (1.0, 1.0, 1.0,            
                
         
            
            
            
            边缘检测是描边效果的一种实现方法,关于描边效果其实还有更好的基于深度+法线纹理实现的方法,这里就先以边缘检测为主进行学习。1 理解卷积参考:深入理解卷积(卷积核到底要不要翻卷)[深度学习]深度学习中卷积操作和数学中卷积操作的异同哪位高手能解释一下卷积神经网络的卷积核? - 知乎 (zhihu.com)卷积(Convolution),是图像处理中很常见的方法,平常也能在课程学习中(例如我《机器学习》            
                
         
            
            
            
            首先,如何设置单个对象的Canvas:在Unity的某个Scene下,右键得到下图,在创建成功的Canvas 的Inspector面板对其属性进行修改:选择后出现下图的情况,这是啥意思呢,就相当于本来Render Mode的默认选项Screen Space - Overlay,是将我的Canvas面板是无论怎样都显示在最前方,不管在里面创建了什么,image、text,在Main Camera下,            
                
         
            
            
            
            目录声明6:SetCursor 设置鼠标指针7:Cinemachine & Post Processing 摄像机跟踪和后处理8:Animator 动画控制器9:Shader Graph 遮挡剔除10:Enemy Set States 设置敌人的基本属性和状态声明本教程学习均来自U3D中文课堂麦扣老师6:SetCursor 设置鼠标指针如果使用拖拽的方式来控制人物移动的话,在未来后面的游戏            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-09-23 17:54:50
                            
                                311阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            什么是Rect Transform?Rect Transform(矩形变换)是一种有别于原有的Transform组件的新的变换组件。在原来的场景中Transform组件表示的是一个点,而Rect Transform表示的是一个矩形。Rect Transform不仅拥有位置,旋转和缩放,还拥有高度和宽度,并且还有锚点和轴心点属性。1.Anchors(锚点) 锚点在Scene视图一四个三角形手柄显示,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-16 05:02:23
                            
                                1878阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            地球的卫星月亮给我们带来了许多乐趣,但是月亮的作用可不仅仅是洒点月光而已。月亮是地球唯一的卫星,如果没有了月亮,地球的环境将发生重大改变,甚至地球生命都将面临威胁。         毫无疑问,如果失去了月亮,我们就再也无法在皎洁的月光下漫步,海洋中也将不再有明显的潮汐,我们将不再能欣赏日食或月食。当然在冷战期间,我们也将没办法将人类宇航员送上另外一颗星球并以此彰显本国强大的实力,因为毫无疑问,火星            
                
         
            
            
            
            关于Unity的音效方面,主要关注以下3个类:   Audio Clip : audio data,导入到unity中的音频文件都是audio clip。   Audio Sources : 挂载这audio clip的Object,相当于是一个音频控制器,可以用它来控制音频的播放、停止、以及设置一些播放参数等。   Audio Listener : 音效的监听者,注意一个scene同时只能有一个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-06 10:37:05
                            
                                190阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            接下来还可以制作UI界面上的场景名称的铭牌打开第一个场景,用第一个场景做案例,首先右键Canvas,UI-Image,创建一个图像,将贴图替换掉,点右侧属性面板的SourceImage一行最后面的圆圈,这里我没有再去制作UI素材,所以我使用了自带的UISprite。然后首先点开右侧属性面板里第一个左上角的锚点设置,点开之后按住Alt点左上角的那个,然后再Scene视图里按一下T键,调整图片的位置和            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-19 21:21:00
                            
                                257阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            Unity的阴影        一条光线遇到一个不透明物体就不可以继续照亮其他物体,因此这个物体就会向该方向的物体投射阴影。实时渲染中使用一种ShadowMap技术,首先把相机的位置放置光源的位置,阴影区域就是摄像机看不到的地方。unity会为光源计算其阴影映射纹理,本质上是一张深度图,用一个额外的pass专门更新映射纹理而非在bass/additional            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-28 13:54:22
                            
                                274阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            终于大概理解了根据法线判断地面方向然后控制速度和跳跃的方法了。 在进行今天的教程之前,请务必完成Unity基础练习-运动1,因为这两个是上下文关联的。今天的教程来自于这里:Unity基础练习-运动2同样,具体的过程教程里面有写,这里放出详细注释的代码以及一些订正纠错的地方。(教程里面有一步写错了)C#脚本代码附带注释:using System.Collections;
using System.C            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-08 18:41:46
                            
                                379阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            今天的教程来源于下方链接(它讲的更详细一点,我更多的只是总结)构造分形(递归实现的细节)今天这个练习,只需要自己创建一个空物体,一个材质,一个C#脚本即可运行。全部统一命名为Fractal。以下是C#脚本,所有需要注意的地方我都用注释标识好了:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-23 22:57:33
                            
                                160阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                    