一共有两种方法下载AssetBundles数据资源: 无缓存:这种方法使用将创建一个WWW类,下载完的数据无法在本地unity3d的缓存目录中进行保存。 有缓存:使用WWW.LoadFromCacheOrDownload的方法,下载完的数据将在unity3d的本地缓存目录中进行保存。Web浏览器通常允许缓存大小达到50MB,PC和MAC的本地应用,IOS和Android应用都允许缓存
转载 2024-05-12 16:55:11
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缓存池产生的原因:1、当new一个对象后就会在内存中分配一定空间,用完后即使删除这个对象,内存中的空间也没有释放,只是断开了和这块空间的引用关系而已,所以内存占用量就会不断上升。2、只有当内存占用量达到一定数量后触发垃圾回收机制才会把没用的内存释放掉,也就是触发了一次GC。触发GC需要进行大量的计算、验证之类的把那些没用的数据筛选出来,这样就会对CPU造成一定消耗,触发GC的时候很容易出现卡顿。3
一、如何下载AssetBundle   1、非缓存机制——通过创建一个WWW实例来对AssetBundle文件进行下载。下载后的AssetBundle文件将不会进入Unity引擎特定的缓存区。   2、缓存机制——通过WWW.LoadFromCacheOrDownload接口来下载AssetBundle文件。下载后的Asset
  之前在测试怎样运行 WebGL 的时候使用了远程加载文件进行测试 : 发布WebGL的过程  因为对浏览器不是很熟悉, 现在用编辑器模式直接跑一下, 来看看 UnityWebRequest 的下载和缓存, 我使用了一个叫 WebGL_Test 的工程, 然后获取它的编辑器下的缓存目录看看 : [MenuItem("Tools/Test")] public static
转载 2023-08-15 10:12:54
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一、.基础缓存池实现继承的Singleton脚本为public class Singleton<T> where T : new() { private static T _instance; public static T GetIstance() { if (_instance == null) _instance =
转载 2024-06-01 02:07:36
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遇到一个问题,就是在网页上下载了AB文件之后如果没有清除缓存或者没有更新的话,下一次打开这个项目的时候unity会发现这个网站上有这个缓存他就不去下载了!使用WWW.LoadFromCacheOrDownload接口。AssetBundles将保存在本地设备的Unity缓存文件夹中。WebPlayer 有50MB的缓存上限,PC/Mac/Android/IOS应有有4 GB的缓存上限。
转载 2024-03-16 13:55:42
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 作者:西瓜哥 据可靠消息,EMC将在5月2日的EMC WORLD 2016上发布其新一代中端存储平台Unity。 由于EMC还没有正式发布,因此,具体的产品细节我今天也不方便透露,总不能老剧透人家的东西嘛。因此,今天不打算分享slides给大家,等正式发布后我再来看有没有必要。不是有人说,西瓜哥没有PPT不会写文章吗,O(∩_∩)O哈哈~,其实我喜欢用很多的图片,
转载 2024-06-05 21:02:41
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摘要:Unity5.0_缓存服务器常见问题_软件教程_资源库缓存服务器常见问题我的缓存服务器 (Cache Server) 数据库大小是否会随着导入和存储越来越多的资源而无限增加?缓存服务器 (Cache Server) 将自动移除长时间未用的资源(当然,如需再次使用这些资源,则将在下次使用时重新创建这些资源)。缓存服务器是否只可与资源服务器一起使用?缓存服务器对于源/版本控制系统而言是透明的,因
web player,unity3d在国内的CDN合作是china cache.需要在web前端用js接入来下载web player。同时也和360合作,用户如果使用360浏览器,将自动安装web player。如果需要连接Facebook,可以在asset store上面下载sdk。我们在发布时,应该禁用掉网页右键菜单对于web player版本的选择,以免用户不注意选择了不合适的web pla
幂等性是什么?HTTP/1.1中对幂等性的定义是:一次和多次请求某一个资源对于资源本身应该具有同样的结果(网络超时等问题除外)。也就是说,其任意多次执行对资源本身所产生的影响均与一次执行的影响相同。Methods can also have the property of “idempotence” in that (aside from error or expiration issues) t
使用UE4的时候会发现C盘越来越小了,那是因为UE5/UE4引擎的缓存文件默认保存在C盘的缘故。 下面来告诉大家怎么解决这个问题。出现问题一、出现的问题:UE5/UE4的缓存文件会导致C盘膨胀!二、解决的方式:请严格按照下列步骤来执行1.   更改UE5/UE4的缓存路径2.   删除UE5/UE4在C盘的缓存3.   删除各个引擎版本S
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Unity3D如何读取保存XML,以及用U3D内置方式保存文件 保存工程的信息:比如游戏进程中的位置信息,对抗双方的个人信息等:方法1:使用xml文件:xml文件要以UTF-8的格式存储;但是这样做会使得programmer 可以从脚本中控制xml文件中的所有的字符,包括xml文件中的语法命令字符,因此会带来不安全隐患;附上两段代码:A 这一段是我自己写的,将一个xml文件按照字符串读入;虽
转载 2024-08-05 10:14:15
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说明unity的对地址操作时,我们先来了解一下每个地址对应的读写功能以及位置。Application.dataPath    是app程序包安装路径,此目录只可读。Application.streamingAssetsPath   是app程序下的资源路径,此目录只可读。Application.temporaryCachePath  &n
转载 2024-05-27 19:07:25
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自言自语:项目太赶,忙于搬砖,好久没来更新了。回顾了一下以前写的/转载的文章,现在再来看,有了更深更透彻的理解了,才发现自己又进步了,继续加油!先上测试结果,单位为ms,因为没有苹果机,这里只测试了PC端与安卓://SQLite插入测试 for (int i = 0; i < 500; i++) { userRecord.SetReco
目录:Unity Graphics - 知识点目录(先占位,后续持续更新) 原文:Graphics Command Buffers。 版本:2019.1Graphics Command Buffers图形指令缓存Command Buffers 允许你扩展 Unity 内置的渲染管线(Render pipeline)。Command Buffer 可持有一些渲染指令,这些指令可以在相机的渲染(Cam
1. PoolMgr缓存池脚本using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; /// <summary> /// 缓存数据 池子中的一列容器 /// </summary> public class PoolData { //缓存池中 对象挂载的父节点
 在游戏开发过程中,我们经常会遇到游戏发布后,测试时玩着玩着明显的感觉到有卡顿现象。出现这种现象的有两个原因:一是游戏优化的不够好或者游戏逻辑本身设计的就有问题,二是手机硬件不行。好吧,对于作为程序员的我们只能从第一个原因着手了,那就开始对着Profiler看性能开销,接下来就开始做各种内存,特效,代码上的优化了。对于这种问题,有经验的开发者在一开始就会做一个规范的设计,就我们的项目而言,设计时包
Laya开发微信小游戏爬坑记录—音频问题 使用Laya开发接近半年时间左右,在这里分享一下遇到的坑和一些解决方法:音频的坑在开发微信小游戏时,经常会出现各种错误,例如:音频播放卡顿、音频播放无效、音频突然消失; 目录音频的坑音频播放无效音频播放卡顿音频突然消失 音频播放无效遇到这个问题的时候, 首先检查使用的音频管理器, 如果是使用Laya自带的SoundManager去开发微信游戏,难免会遇到各
1.使用静态类型 当使用JavaScript很重要的优化是使用静态类型替代动态类型。Unity使用一种技术叫做类型推理的技术来自动转换JavaScript为静态类型脚本。var 上面例子中的foo将自动被推断为一个整数值。因此,Unity可能使用大量的编辑时间进行优化,而不使用耗时的动态名称变量查找等。这就是为什么Unity的JavaScript执行平均速度是其他JavaScript的20倍的原因
持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做过Android的开发你会发现在Unity3D中持久化数据的储存和Android非常的想象。那么下面MOMO 将用一个简单有效的例子向大家介绍Unity3D中持久化数据。 首先我们须要熟悉一下Unity3D中的PlayerPrefs这个类。这个类中一共帮助我们封装了9个方法,用来数据的储存与读取。&nbsp
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