本章节我们介绍一下“预制件”,也有人叫“预制体”,也就是Prefab。在游戏世界中,那些自然环境的游戏对象,我们可以提前创建在场景中,这个大家能够理解。但是,有些游戏对象,需要根据游戏逻辑来通过代码生成,例如刷新怪物,触发机关等等。Unity 的预制件系统允许创建、配置和存储游戏对象及其所有组件、属性值和子游戏对象作为可重用资源(它的本质就是一个资源文件,相当于编程里面的类文件,通过它可以实例化多            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-27 07:49:24
                            
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            本文,我们将介绍Unity 2019.1正式版中编辑器以及艺术工具、影视动画、2D等方面新功能与改进。了解更多Unity 2019.1正式版功能:Unity 2019.1正式版功能介绍(1)-平台Unity 2019.1正式版功能介绍(2)-引擎下载Unity 2019.1https://unity3d.com/get-unity/update编辑器新功能及改进预制件检视窗口内的预制件资源编辑在U            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity第二课 (跑酷游戏Jump Game) 创建一个立方体 操作放大、缩小、移动、变换等功能。 分别对应坐标轴 红-----X 绿-----Y 蓝-----Z(正方向) 变化快捷键和功能: Q    拖拽窗口 W    移动物体 E      R T 天际线:通过Cube不断的重复控制Y轴的大小随机来制造简单的天际线。 预            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            LeapMotion 之Unity开发指南(一.基本概念和手的预制件)【序言】最近用Leap Motion + 国产的3Glass眼镜构建了房地产、数字矿山的一些应用,感觉这是很经济的一个VR架构方案,比用Oculus和HTC的硬件要省钱得多,并且效果也不错。在行业VR应用中,其实重在培训教育、生产安全的仿真演练上,更多地通过一些UI互动、基础性的手势(比如开关设备、拾起灭火装备等)来进行交互,这            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录官方文档 相关教程 我的Unity版本1 预制件的作用2 预制件的定义3 预制件的优点4 一般使用的场景5 预制件的创建&使用5.1 创建5.2 使用6 预制件的编辑6.1 更改预制件本身6.2 更改实例对象6.3 实例属性优先于预制件7 预制件变体 Prefab Variant7.1 预制件特点7.2 预制件的创建8 预制件unpack成对象我的Unity版本20            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录一、目的:1、想知道:Unity中在鼠标点击的UI地方创建预制件二、1、Unity中动态给button的OnClick添加代码1、Unity 在代码中设置RectTransform的锚点、位置1、unity 加载预制物体资源三.操作:一:完成:在指定地方创建预制件1.运行效果1.代码1.Unity设置三、操作:一:完成:在鼠标点击的UI地方创建预制件1、目的:需要出现的UI预制件像这样的坐标出            
                
         
            
            
            
            首先我说明一下什么预制件?在U3D里面我们叫它Prefab;我们可以这样理解:当制作好了游戏组件(场景中的任意一个gameobject),我们希望将它制作成一个组件模版,用于批量的套用工作,例如说场景中本质上“重复”的东西,“敌人”,“士兵”,“子弹”。。。。。。这里说本质是因为默认生成的prefa...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            .prefab的预设物体,然后将预设体存放到Resources目录之下,使用时再动态加载到场景中并进行实例化。例如:子弹、特效甚至音频等,都能制作成预设体。 一、预设动态加载到场景:        一个预设体要能够通过代码控制在场景中进行显示,需要三个步骤,这里我们以动态加载怪物血条为例子分析一个常见的误区:1.预设体资源加载: //加载            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            概述:ScriptableObject类直接继承自Object类;它和MonoBehaviour是并列的,都继承自Object(但MonoBehaviour并不是直接继承自Object);ScriptableObject 就是一个数据容器,可以用来存储大量的数据,它是可序列化的,这个特点也正决定了它的主要用途;一个主要用处就是通过将数据存储在ScriptableObject对象中来减少工程以及游戏            
                
         
            
            
            
            接上文,项目中由于须要UI热更新,所以我使用了AssetBundle这个解决方式.一般来说,我们使用AssetBundle生成资源包经常使用的方案是例如以下这么用:using UnityEngine;using UnityEditor;/// /// 导出资源类/// public class Ex...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            快速掌握Prefab(预制体)的基本使用
    一、预制体1-1.什么是预制体预先设置好的物体
预制体是用来保存单个游戏物体的信息的
可以让我们便捷地在其他场景 或 其他工程中来使用这个游戏物体1-2.如何创建预制体创建完成后:此时Tank的所有信息已保存在了Assets里的预制体上
就算把Hierarchy中的Tank删除,也不会影响Assets中的预制体            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-07 13:59:15
                            
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1. LoadPrefab组件
预制件嵌套可以将复杂UI界面模块化,让每一个界面模块可以独立运行,也可以组合使用,开篇之前先看个视频演示:
不知道大家是否还记得之前的一篇教程《CreatorPrimer|加载预制件》,我们在这篇教程中提供的LoadPrefab组件中增加一行特殊代码就能实现预制件的嵌套,先看下代码:
前面说的特殊代码就是:
node._objFlags |= cc.O            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2021-08-08 15:54:44
                            
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            我们先看下改版的Dialogue System for Unity要完成我们仙剑demo的效果。好了,忙忙活活,看到效果了吧,如果对效果不满意,想要考虑做一个电视剧级别的剧情系统,那么建议在制作过程中,招聘一名专业的分镜师,这就不在我们讨论的范围内了,以上这个东西是怎么实现的呢,就是我们前面用得到东西,我已经把整个需要的东西写好了做成预制件了,想使用,只要拖预制件进场景,然后改模型,设计剧情就可以            
                
         
            
            
            
            1、预制件概述        预制件是可重用资源,可以利用现有预制件创建新的预制件。对预制件的修改会同步到所有副本,不必重复编辑。如果不希望同步修改,可以重写预制件实例。主要用于重复出现的同一游戏对象、在运行时实例化的游戏对象。        Unity 的预制件系统允许创建、配            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.创建初始场景和实体预制体(Prefab)初始场景的创建就不多说,一个Demo6场景加上一个Demo6_ProcedureLaunch.cs流程脚本,并设置好初始流程,具体参考Demo1。创建实体时,是从预制体创建的,所以我们需要建一个预制体,随便建,比如我建了一个很复杂的预制体——一个Cube。我们把预制体命名为CubeEntity吧。最终的目录结构是这样的:2.实体逻辑处理类一个实体预制体仅            
                
         
            
            
            
            主要介绍什么是定制特性,常用的定制特性,如何自定义特性1. 定制特性刚开始看到这个定制特性,我以为是GUI定制皮肤之类的,但其实和这个半点关系都没有,而是指开发人员可以自定义Unity这个编辑器。如在编辑器的菜单栏里添加菜单项,当选中场景中的某物体时,在Scene中显示UI面板,还有之前用到的序列化与反序列化也属于特性。Unity的定制特性其实都是继承自System.Attibute类,一般用来修            
                
         
            
            
            
            【Unity入门】动态创建实例    大家好,我是Lampard~~    欢迎来到Unity入门系列博 (一)脚本实例化预制体对象(1)Instantiate克隆创建对象    昨天我们学习了预制体这个概念,在编辑器中使用预制体创建游戏对象,并学习如何修改预制体等。今天主要来学习,如何在脚本中利用预制体创建            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、前言
这篇短文解释了什么是Unity的预制体和它们的用处
二、用途
让我们想象一下,我们想在Unity中做一个塔防游戏。首先,我们创建一个Tower GameObject,它在层次结构中如下所示:当玩家开始游戏时,通常场景中还没有塔。我们需要的是一种方法,将我们的塔游戏对象保存到某个地方,然后当玩家想要建造一个塔时,将它们再次加载到层次结构中。
这就是预制体的用途。
三、创建预制体
让我们创            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先要说明一下什么是预制体?在Unity3D里面我们叫它Prefab;我们也可以这样理解:当制作好了游戏组件(场景中的任意一个gameobject),我们希望将它制作成一个组件模版,用于批量的套用工作,例如说场景中本质上要重复使用的东西,比如:敌人、士兵、子弹或者一个砖块完全相同的墙体。这里说本质是因为默认生成的prefab其实和模版是一模一样的。就像是克隆体,但生成的位置、角度或者一些属性不同(            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录一、预制体变体的创建二、预制体与变体的绑定三、预制体到变体的继承关系四、变体常见API五、变体用途一、预制体变体的创建通过一个预制体创建预制体变体可以通过以下两种方法:1.在需要创建变体的预制体上右键选择图中选项即可在预制体当前目录下创建预制体变体。 2.通过脚本进行动态创建GameObject prefab = item;//需要创建变体的预制体
string source = "            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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