我们先看下改版Dialogue System for Unity要完成我们仙剑demo效果。好了,忙忙活活,看到效果了吧,如果对效果不满意,想要考虑做一个电视剧级别的剧情系统,那么建议在制作过程中,招聘一名专业分镜师,这就不在我们讨论范围内了,以上这个东西是怎么实现呢,就是我们前面用得到东西,我已经把整个需要东西写好了做成预制件了,想使用,只要拖预制件进场景,然后改模型,设计剧情就可以
本文,我们将介绍Unity 2019.1正式版中编辑器以及艺术工具、影视动画、2D等方面新功能与改进。了解更多Unity 2019.1正式版功能:Unity 2019.1正式版功能介绍(1)-平台Unity 2019.1正式版功能介绍(2)-引擎下载Unity 2019.1https://unity3d.com/get-unity/update编辑器新功能及改进预制件检视窗口内预制件资源编辑在U
Unity第二课 (跑酷游戏Jump Game) 创建一个立方体 操作放大、缩小、移动、变换等功能。 分别对应坐标轴 红-----X 绿-----Y 蓝-----Z(正方向) 变化快捷键和功能: Q    拖拽窗口 W    移动物体 E      R T 天际线:通过Cube不断重复控制Y轴大小随机来制造简单天际线。 预
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LeapMotion 之Unity开发指南(一.基本概念和手预制件)【序言】最近用Leap Motion + 国产3Glass眼镜构建了房地产、数字矿山一些应用,感觉这是很经济一个VR架构方案,比用Oculus和HTC硬件要省钱得多,并且效果也不错。在行业VR应用中,其实重在培训教育、生产安全仿真演练上,更多地通过一些UI互动、基础性手势(比如开关设备、拾起灭火装备等)来进行交互,这
目录官方文档 相关教程 我Unity版本1 预制件作用2 预制件定义3 预制件优点4 一般使用场景5 预制件创建&使用5.1 创建5.2 使用6 预制件编辑6.1 更改预制件本身6.2 更改实例对象6.3 实例属性优先于预制件7 预制件变体 Prefab Variant7.1 预制件特点7.2 预制件创建8 预制件unpack成对象我Unity版本20
转载 2024-04-25 20:46:08
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目录一、目的:1、想知道:Unity中在鼠标点击UI地方创建预制件二、1、Unity中动态给buttonOnClick添加代码1、Unity 在代码中设置RectTransform锚点、位置1、unity 加载预制物体资源三.操作:一:完成:在指定地方创建预制件1.运行效果1.代码1.Unity设置三、操作:一:完成:在鼠标点击UI地方创建预制件1、目的:需要出现UI预制件像这样坐标出
.prefab预设物体,然后将预设体存放到Resources目录之下,使用时再动态加载到场景中并进行实例化。例如:子弹、特效甚至音频等,都能制作成预设体。 一、预设动态加载到场景:        一个预设体要能够通过代码控制在场景中进行显示,需要三个步骤,这里我们以动态加载怪物血条为例子分析一个常见误区:1.预设体资源加载: //加载
快速掌握Prefab(预制体)基本使用 一、预制体1-1.什么是预制体预先设置好物体 预制体是用来保存单个游戏物体信息 可以让我们便捷地在其他场景 或 其他工程中来使用这个游戏物体1-2.如何创建预制体创建完成后:此时Tank所有信息已保存在了Assets里预制体上 就算把Hierarchy中Tank删除,也不会影响Assets中预制
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概述:ScriptableObject类直接继承自Object类;它和MonoBehaviour是并列,都继承自Object(但MonoBehaviour并不是直接继承自Object);ScriptableObject 就是一个数据容器,可以用来存储大量数据,它是可序列化,这个特点也正决定了它主要用途;一个主要用处就是通过将数据存储在ScriptableObject对象中来减少工程以及游戏
    1. LoadPrefab组件 预制件嵌套可以将复杂UI界面模块化,每一个界面模块可以独立运行,也可以组合使用,开篇之前先看个视频演示: 不知道大家是否还记得之前一篇教程《CreatorPrimer|加载预制件》,我们在这篇教程中提供LoadPrefab组件中增加一行特殊代码就能实现预制件嵌套,先看下代码: 前面说特殊代码就是: node._objFlags |= cc.O
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1.创建初始场景和实体预制体(Prefab)初始场景创建就不多说,一个Demo6场景加上一个Demo6_ProcedureLaunch.cs流程脚本,并设置好初始流程,具体参考Demo1。创建实体时,是从预制体创建,所以我们需要建一个预制体,随便建,比如我建了一个很复杂预制体——一个Cube。我们把预制体命名为CubeEntity吧。最终目录结构是这样:2.实体逻辑处理类一个实体预制体仅
本章节我们介绍一下“预制件”,也有人叫“预制体”,也就是Prefab。在游戏世界中,那些自然环境游戏对象,我们可以提前创建在场景中,这个大家能够理解。但是,有些游戏对象,需要根据游戏逻辑来通过代码生成,例如刷新怪物,触发机关等等。Unity 预制件系统允许创建、配置和存储游戏对象及其所有组件、属性值和子游戏对象作为可重用资源(它本质就是一个资源文件,相当于编程里面的类文件,通过它可以实例化多
1、预制件概述        预制件是可重用资源,可以利用现有预制件创建新预制件。对预制件修改会同步到所有副本,不必重复编辑。如果不希望同步修改,可以重写预制件实例。主要用于重复出现同一游戏对象、在运行时实例化游戏对象。        Unity 预制件系统允许创建、配
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主要介绍什么是定制特性,常用定制特性,如何自定义特性1. 定制特性刚开始看到这个定制特性,我以为是GUI定制皮肤之类,但其实和这个半点关系都没有,而是指开发人员可以自定义Unity这个编辑器。如在编辑器菜单栏里添加菜单项,当选中场景中某物体时,在Scene中显示UI面板,还有之前用到序列化与反序列化也属于特性。Unity定制特性其实都是继承自System.Attibute类,一般用来修
Unity入门】动态创建实例    大家好,我是Lampard~~    欢迎来到Unity入门系列博 (一)脚本实例化预制体对象(1)Instantiate克隆创建对象    昨天我们学习了预制体这个概念,在编辑器中使用预制体创建游戏对象,并学习如何修改预制体等。今天主要来学习,如何在脚本中利用预制体创建
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相信很多人都玩过用Unity制作游戏,想要获取里面的工程文件该怎么办呢? 备注:此文章介绍软件可以直接导出Unity Project,也就是.unity文件;若想导出.fbx文件,请使用AssetStudio(详见文章:) 此软件开源,地址:https://github.com/mafaca/UtinyRipper/ 目录一、简介二、软件下载2.1:官方下载2.2:第三方下载三、软件使用(反编
我们上篇讲了场景切换并编写了LoadScene场景加组件,这次我们在场景里面创建独立子界面或子窗口。在Cocos Creator中实现子界面的最好方案就是: 预制件。 1. 生成预制件 Cocos Creator并没有一个新建预制件功能菜单项,我们可以在场景中先做一个大概布局,然后在层级管理器中将节点拖动到资源管理器中,看下图: 层级管理器与资源管理器本质是内存数据与磁盘文件关系,从层
LollipopCreator:CollectManagerLollipopCreator游戏框架    游戏客户端开发中,由于制作人或者策划立项不同,导致前端开发并不像后端框架不变,例如 2D游戏开发,引擎选择就比较多,Unity、cocos、 白鹭等都可以,本系列就是给大家开源一套cocos creator引擎开发2D游戏框架LollipopGo。 creator 系统为例,给大家梳理下前
原创 2021-02-25 21:37:54
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首先我说明一下什么预制件?在U3D里面我们叫它Prefab;我们可以这样理解:当制作好了游戏组件(场景中任意一个gameobject),我们希望将它制作成一个组件模版,用于批量套用工作,例如说场景中本质上“重复”东西,“敌人”,“士兵”,“子弹”。。。。。。这里说本质是因为默认生成prefa...
原创 2021-07-20 16:44:03
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将当前预制件实例数据还原为预制件资源中数据,其中名字、位置和旋转不会被还原为预制件资源中数据。为什么要使用Prefab?上增
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