场景、资源、游戏对象、组件间的关系变换 (Transforms) :是每个游戏对象的关键组件 。  它们决定游戏对象 的位置、旋转⽅式及缩放。  创建⼀个没有变换组件 的游戏对象 是不可能的。  可以从场景视图 (Scene View)、检视器 (Inspector)  戒通过脚本 (Scripting) 调整任意游戏对象的变换  组件 。Transform组件:可以在场景视图Scene View
渲染总是围绕着一个基础问题: 我们如何决定一个像素的颜色?从宏观上来说, 渲染包含了两大部分: 决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。而光照模型就是用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算。 我们首先会在6.1 节介绍在真实世界中,我们是如何看到一个物体的,以此来帮助读者理解光照模型背后的原理。随后在6.2 节中,我们将解释什么是标准光照模型,以及如何在Unity Shader中实现标准
标准光照模型标准光照模型只关心直接光照(直接从光源照射到物体表面后。经物体表面一次反射直接进入摄像机的光线) 我们可以将进入到摄像机的光线分为4个部分,分别是自发光 高光反射漫反射环境光环境光在标准光照模型中,我们可以通过一个全局变量来近似模拟环境光,场景中所有物体都使用此环境光即可。自发光全局光照中,自发光会照亮范围内的其他物体。漫反射在漫反射中可以认为光在任何方向上的反射都是相同的,所以漫反射
一、光源定义光源,是一个普通节点加一个Light组件,创建的时候可以直接创建光源节点,也可以先创建一个空节点,再添加Light组件实例。 二、颜色形成看到的物体颜色受两个很重要的因素的影响,一个是物体的材质,一个是光源本身的颜色。两者混合在一起才是最终看到的结果。颜色:255 255 255强度 0.5颜色+强度=新颜色 128 128 128新颜色+材质颜色=最终看到的颜色如果材质有几
        基于内置渲染管线中的不同渲染路径,鬼知道看这一节课踩了多少坑。个人推荐了解即可,因为阴影的处理和多光源光照是一个大坑,不是简简单单就能实现出来的,等以后有机会了再深入了解        前向渲染路径,延迟渲染路径,顶点照明渲
1. 简答题游戏对象运动的本质是什么?游戏对象运动的本质是每帧通过变化不断地修改物体的position、rotation、scale等属性。请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。下面方法均以抛物线y = -x^2 +5 为例。 方法一:直接修改transform的positionpublic class Motion1 : MonoBehaviour { // Use this f
转载 2024-07-21 13:11:08
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本节主要是简单介绍一些常见的光照组件和渲染设置。 文章目录灯光类型平行光Directional Light点光源Point Light聚光灯Spot Light面积光 Area Light阴影设置全局光照明光照模式直接光照与间接光照Mixed Lighting光照探针Light Probe Group光照探针组反射探针 灯光类型在Unity场景中,灯光的一般可以由以下五类属性描述:位置,方向,颜色
前言移动平台下场景制作的规模越来越大,开放视角的3D大世界场景,对地图大小、可视距离的要求越来越高,随之带来了地形尺寸变大、场景物件种类变多、物件的模型面数和数量增长,对美术效果上的要求也趋近于主机和PC端游戏。Realtime Global Illumination 在移动平台下还不能随意使用,美术场景的光照主要还是以 Baked GI 为主,随着Unity版本的升级,场景烘焙流程
PBR,基于物理的渲染模型,是当前主流游戏引擎使用的真实感3D渲染模型,在游戏场景渲染中,它用更接近光学物理的方式,建立一个对全场景材质的大一统shader。大一统shader的好处包括:统一美术制作管线加快制作效率,对动态光照环境的更耗的适应性,减少shader维护的负担等。本文总结了PBR的理论知识以及具体在Disney和UE中的典型应用。1 PBR的理论基础1.1光波光波能量描述渲染来自于光
Part 1 简答并用程序验证1.游戏对象运动的本质是什么? 游戏对象位置、旋转、大小的变换。 2.请用三种以上方法实现物体的抛物线运动 抛物线运动即是水平做匀速运动,垂直做加速运动 假定发射角度为45°,发射速度为10m/s 因为初速度、初方向的计算都类似,所以除了第一个代码块声明了变量和Start()方法外其他的都只写Update()方法实现方法1:使用transform进行模拟usi
什么是全局光照? 全局照明(GI)是一个系统,用于模拟光从表面反射到其他表面(间接光)的方式,而不是仅限于直接从光源(直接光)照射到表面的光。 全局光照 = 直接光照 + 间接光照那什么是直接光照?什么是间接光照?在Unity4中,我们可以试试打一盏灯照亮物体,会发现物体在光源没有覆盖的地方,是一片死黑的。这就是仅考虑直接光照的结果。现实世界中,光线到达物体表面后被弹射开去,在空气中传播,在各个表
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NVIDIA前段时间推出了NVIDIA RTX,使得光线追踪这一古老而又年轻的技术再次进入人们的视野,相比传统的光栅化算法,光线追踪更加符合数学家对物理世界的描述,得益于这个技术我们能在游戏或者电影里面看到更加炫酷,更加真实,更激动人心的画面。本文立足于Unity渲染API,以及Real Time Rending等参考资料,意在说明实现一个简单的光线追踪渲染器需要注意的点和主要的模块
作者:xiaoxingyunLighting设置窗口(Window->Lighting->Settings)是主要控制unity全局光照(GlobalIllumination GI)的地方。尽管GI的默认设置已经有了很好的效果,lighting设置面板的一些属性可以调节GI处理的很多方面,从而可以定制场景或者优化场景的质量、速度和存储空间。窗口还包括环境光、光晕、雾效、烘焙的设置。sc
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由CHAOSGROUP开发的渲染软件V-Ray,在业界深受欢迎。作为一款主流渲染引擎,V-Ray帮助了不可枚举的设计师,将灵感付诸于具象化,让场景拥有更真实细致的质感效果,直观地展现设计师的设计内容。作为萌新用户,在V-Ray的使用过程中,难免会遇到问题。那么今天,小编就给大家带来一期关于V-Ray太阳光的参数分享。 二、浊值度 V-Ray太阳光的颜色,取决于浊度值的高低。浊度越低,大阳光的颜色就
100 Open Source Replacements for Expensive ApplicationsEnterprises, SMBs and home users can see significant savings with these open source alternatives to popular software. 100个替代昂贵商业软件的开源应用面对大,中,小企业和
在这个博文中,我们将通过使用Python来去除太阳光阴影中的干扰,进而有效处理图像。光影问题在计算机视觉和图像处理领域一直是一个关键议题,本篇文章将深入探讨其解决方案的各个方面。 在过去的几十年中,阴影去除技术经历了从简单的阈值处理到复杂的深度学习算法的飞跃。早在20世纪90年代,基本的图像处理方法就已经被提出,但随着技术的进步,如今已经有了更为智能的解决方案。 ```mermaid time
大家好,在MindSpore开发团队和社区开发者共同努力下,MindSpore很多的新特性马上要与大家见面了,比如动态图分布式训练效率的大幅提升、一键模型迁移、模型鲁棒性检测、深度分子模拟及量子机器学习等,无论是在效率提升、易用性,还是创新方面,都是干货满满。下面就给大家快速预览即将到来的这些关键特性的文字描述,欢迎大家在3月29日MindSpore官方B站观看直播讲解,点击文章底部「阅读原文」可
#include <windows.h> #include <gl/gl.h> #include <gl/glut.h> #define WIDTH 400 #define HEIGHT 400 static GLfloat angle = 0.0f; void myDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT
图中光滑球为光线步进产生,粗糙球为Unity的场景物体 概念光线步进和光线投射类似,都是从屏幕发射射线,然后求射线和物体的焦点,但是光线投射是一次性算出交点,而光线步进是一步步的前进,不断的向交点趋近,光线步近中的物体使用一种距离场函数来表示(SDF,Signed-distance-field 有向距离场)。通过这个函数你可以知道当前点的位置位置和物体的最近距离,如果距离趋向于0,就说明
✅ 一、基本定义AM1.5G 是“大气质量 1.5 全球太阳光谱”(Air Mass 1.5 Global Solar Spectrum)的缩写,是国际标准组织(如 ASTM、IEC)定义的一种标准太阳光谱,用于模拟地球表面接收到的太阳辐射。它代表了:太阳光穿过大气层后的光谱分布包含了直射光 + 散 ...
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