线性空间(Linear)在物理世界中,如果光的强度增加一倍,那么亮度也会增加一倍,这是线性关系,为了模拟真实的物理世界,需要把亮度值转换到线性空间计算,这样才能得到正确的结果Gamma空间Gamma的产生有两个主要原因:一个是CRT显示器非线性响应的历史原因,另一个是人眼对暗部颜色更敏感 早期CRT显示器的电压和输出的亮度是非线性的,亮度()等于电压()的2.2次幂,即图中下凹曲线这里的Gamma
效果图:目录 一、贴图部分 二、自发光部分1、高亮动画—Highlight Level (Ping pong animation)2、高亮光晕效果—Highlight (Rim)(1)View Dir 节点 (2)Normalize 节点 (3)Saturate 节点 2、自发光效果混合—Emission
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2024-02-19 20:48:51
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由于颇受暗黑破坏神美工的影响,最近都在研究怎么制作场景地图之类的。 那么今日讲的模型高光虽然和地图无关,但是也涉及到一些美工的知识,尤其是shader。 按照国际惯例,先贴一张图饱饱眼福。 大家可以看到图上的怪物boss是高亮显示的,带有红色外边框,也就表示玩家用鼠标选择了这个怪物。这个高光选择在很多游戏中经常遇到,就比如LOL里面的,英雄、防
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2024-02-23 14:26:56
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由于颇受暗黑破坏神美工的影响,最近都在研究怎么制作场景地图之类的。 那么今日讲的模型高光虽然和地图无关,但是也涉及到一些美工的知识,尤其是shader。 按照国际惯例,先贴一张图饱饱眼福。 大家可以看到图上的怪物boss是高亮显示的,带有红色外边框,也就表示玩家用鼠标选择了这个怪物。这个高光选择在很多游戏中经常遇到,就比如LOL里面的,英雄、防
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2024-08-24 10:38:41
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既上一篇分享了中文字幕的灯光介绍Lights后,本篇分享一下第3个已完工的视频,即《beginner Graphics – Lessons系列之材质了解Materials》。听译、时间轴、压制者均为本人。请勿将视频用于非法目的。有需要高清视频的同学麻烦点个赞并留下你的Email~
最近本人在搬家,上网机会少,回复较慢请谅解
[我给Unity官方视频教程做中
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2024-08-25 18:31:14
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好久不见家人们,先前打比赛投入了太多心思,一直没继续更新了。现在比赛也算是结束了,今天开始将继续着手博客的编写,同时会陆续填补之前埋下的坑——1.AR环境搭载后的具体使用 2.AI行为树的使用 3.VR环境的搭建。欢迎关注交流!如有不妥还请见谅。目录一、插件的安装二、灵活调用三、进阶应用一、插件的安装在AR比赛的项目里想做高亮显示的时候,发现网上不是什么代码成堆就是搞半天给你来一个需要付费的资源包
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2024-03-18 23:33:49
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Unity 物体高亮实现HighlightingEffectHighlightableObject组件搭载实现效果Shader 相关 预备实现效果:HighlightingEffect该脚本需要搭载在有 Camera 组件的物体下才能正确显示using UnityEngine;
// 委托突出显示事件
public delegate void HighlightingEventHandler(
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2024-02-27 12:17:00
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笔者介绍:姜雪伟一般来说,当存储在帧缓冲(Framebuffer)中时,亮度和颜色的值是默认被限制在0.0到1.0之间的。这个看起来无辜的语句使我们一直将亮度与颜色的值设置在这个范围内,尝试着与场景契合。这样是能够执行的。也能给出还不错的效果。可是假设我们遇上了一个特定的区域。当中有多个亮光源使这些数值总和超过了1.0,又会发生什么呢?答案是这些片段中超过1.0的亮度或者颜
1. 使用更多画布画布组件的主要任务是管理在层次窗口中绘制UI元素的网格,并在发出渲染这些元素所需的Draw Call。画布的另一个重要作用是将网格合并进行批处理(条件是这些网格的材质相同),以降低 Draw Call 数。然而,当画布或其子对象发生变动时,这称为“画布污染”。当画布污染后,就需要为画布上的所有UI对象重新生成网格,才可发出 Draw Call。这个重新生成网格的过程不是一个简单的
Unity中的图像后处理 在虚拟摄像机渲染一张图像之后,对该图像应用一些图像后处理通常是很有用的。这里有一些艺术上的原因(比如达到某种视觉风格),但也有技术上的原因(比如在图像后处理中实现动态环境遮挡或景深通常会更有效,而不是作为渲染的一部分实现这些效果)。在Unity中,每个图像后处理的步骤称作一个“图像效果”。标准包包含了几十种图像效果,它可以通过选择Assets > Import Pa
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2024-05-31 15:03:48
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疑惑 在最开始用shader做UI特效的时候,或多或少会遇到这样的问题,就是用RawImage能得到预期效果,而用Image很有可能就得不到预期效果,关键原因还是UV的差异引起的.简单说下RawImage和Image的差异:他们是从MaskableGraphic派生出来的两个不同的分支,他俩并没有继承关系
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2024-07-08 17:51:00
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Unity多媒体展示项目经验分享-ImageEffect+动态绑定+网络通信<ignore_js_op> “海尔科技展墙”是去年年初我们为上海家电博览会制作的一个多媒体展项,有限的工期以及对画面的高标准要求为我们的制作带来很大压力,现在来看不得不庆幸当时选对了工具——Unity“简单易用、所见即所得”的特点让我们感受颇深,并且受益匪浅,在此分享一些经验。首先看视频:叠加Uni
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2024-05-24 16:57:55
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Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。 那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元素渲染的选择问题。大家都知道,Unity可以将导入的图片分割为若干Sprite,然后通过SpriteRenderer组件或者uG
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2024-04-03 20:39:37
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Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元素渲染的选择问题。大家都知道,Unity可以将导入的图片分割为若干Sprite,然后通过SpriteRenderer组件或者uGUI
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2024-04-05 11:02:34
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UGUI的Image等价于NGUI的Sprite组件,用于显示图片。 一、Image组件: Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。Color(颜色):图片叠加的颜色。Material(材质):图片叠加的材质。Raycast Target(射线投射
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2024-07-19 14:28:03
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Image用于显示显示一张图片一、Image的基本属性 0、Material :给图片添加一个材质,然后通过着色器使图片具有一些特殊的效果1、Sucrce Image :指定Image控件需要显示的图片2、Color : 指定Image的颜色3、Preserve Aspect :当勾选这个选项之后再对图片进行操作时,会保持图片的宽度和高度的比例不发生改变。4、Set Native Size :当点
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2024-03-15 19:51:55
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接着上篇文章,我们实现了SSR效果。其中的在屏幕空间进行光线追踪的方法是通用的。借此我们再实现一种屏幕空间的效果,即屏幕空间阴影。文中的图片来自Catlike codinghttp://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-7/完成的工程: https://github.com/yangrc1234/ScreenSpaceShadow原生
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2024-08-07 07:42:21
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uniteWhen it comes to graphics, you need to be able to push your visuals and have the control to be able to decide what matters to you most. That’s why we created the Graphics sessions for Unite
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2024-10-15 15:04:01
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# 教你如何使用Python调高亮度
## 概述
在这篇文章中,我将教你如何使用Python来调整图像的亮度。这对于初学者来说可能是一个有趣的挑战,但是只要按照以下步骤一步步操作,你会发现其实并不难。
### 流程概览
下面是完成这个任务的步骤概览:
```mermaid
gantt
title Python调高亮度流程
section 准备工作
下载图片文件
原创
2024-03-20 07:16:41
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Unreal Engine4和Unity3D对比 文章目录Unreal Engine4和Unity3D对比蓝图和C++场景管理Gameplay框架物体&组件管理在UE4中对象的常见操作UObject 基础宏介绍UCLASSUPROPERTYUFUNCTIONActorTransformComponentPhysicsResourcesPawnControlerCharacterJumpCh